Kategoriarkiv: Playstation 4

Oro och Akira har visats upp

Capcom hade ännu en presentation av Street Fighter V imorse och bjöd på en utförlig presentation av Oro, mer detaljer kring Rose (som kommer att släppas den 19 april) och även ett litet smakprov på Akira.

Oro verkar väldigt teknisk. Två tidigare superattacker är nu V-triggers, där den ena är hans superkast och den andra framkallar ett gäng svävande föremål. Han har också en del nya specialare som verkar ge honom lite mer neutral kapacitet på marken. Jag vet inte om jag bryr mig om honom tillräckligt, men animationerna är utsökta och Capcoms val att låta honom bära på en sköldpadda är genialt. ... Läs hela texten

Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown kommer till Playstation 4

Sega har registrerat varumärket Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown till Playstation 4 i Sydkorea, vilket ofta är en pålitlig källa när det gäller kommande utannonseringar. Det är kopplat till det nya ”Virtua Fighter esports”-konceptet, så frågan är förstås om det här är en aptitretare inför spelet vi antog var Virtua Fighter 6 … eller om det här är det enda som faktiskt är på väg. Men med tanke på att Sega har anlitat en del grafisk expertis är det sannolikt inte bara för att polera upp ett numera urgammalt spel. ... Läs hela texten

Turrican Flashback

After famously crashing and burning with Lair on Playstation 3 and having a bunch of promising games cancelled, Factor 5 is finally back, or at least sort of. They’re releasing a set of ports of their classic Turrican games, but in a complicated way. Two physical limited editions are collecting all five main games (Turrican, Turrican 2, Turrican 3/Mega Turrican, Super Turrican and Super Turrican 2) plus variations, but the downloadable Turrican Flashback collection only features the first four. Even though I’m a big fan, I was a bit annoyed by this setup, but eventually bought it to show my support if nothing else. While I dislike the ”release old game to see if there’s any interest” thing, I do want a new Turrican. But hey, why not do a Kickstarter like everyone else? ... Läs hela texten

Dark Souls 2 avklarat på alla sätt

darksouls2_05

Det dröjde sisådär sju år, men på sistone har jag spelat en himla massa Dark Souls 2 och äntligen klarat av samtliga troféer, delvis genom att spela väldigt mycket co-op. Det är verkligen det bästa sättet att avnjuta Dark Souls 2, och förmodligen en del av anledningen till att många ogillar spelet. Det är väldigt tydligt att spelet var en reaktion på föregångaren. Folk gillade hela PVP-grejen med både invasioner och arenor, så det blev fler anledningar att invadera och fler specifika arenor. Folk gillade co-op men tyckte att det var omständligt, så det blev betydligt smidigare och i gengäld gjordes spelet lite elakare för att motivera samarbete. Folk tyckte inte om att bli gankade av spelare som hade hämtat spelets bästa grejer och gått tillbaka till startzonerna för att jävlas, så man införde soul memory. Folk tyckte inte om att allt PVP gick ut på att rulla runt i Havel’s Armor och försöka hugga folk i ryggen, så man delade på statsen för att använda tunga rustningar och att rulla, för att tvinga spelarna att prioritera något. Och så vidare.

Men framför allt var Dark Souls 2 mer av allt. Mer magi, mer magistilar, mer vapen, mer vapenstilar, mer vapenkombinationer, mer rustningar, mer bossar, mer olika vägar att välja. Det gör att spelet också är det mest varierade. Under året har jag spelat co-op en hel del i Dark Souls 3, och det är lika tradigt varje gång. Den enda egentliga valfriheten som finns är att spöa Dancer of the Boreal Valley tidigt och sen göra Drangleic Castle, men det är förstås fullständigt hopplöst om man inte är en superninja. Sen är spelet annars superlinjärt fram till Farron Keep, där man kan välja mellan två ställen men båda måste sedan slutföras för att komma vidare. I Dark Souls 2 kan du som första bossen i spelet, beroende på hur invecklat du vill spela, möta Pursuer, The Last Giant, Dragonrider, Old Dragonslayer, Royal Rat Vanguard, The Rotten, Scorpioness Najka, eller om du verkligen vill göra det bökigt för dig själv, någon av bossarna i Frozen Eleum Loyce. Som andra boss blir möjligheterna förstås ännu bredare.

Och så kan du bygga så många olika karaktärer med helt olika spelupplägg. Jag har till exempel gjort en närstridsfigur med dubbla kroksablar (för att dra fördel av powerstance-systemet), en annan närstridsfigur som körde med den korkade men extremt kraftfulla Red Iron Twinblade och tung rustning, en tredje som tålde väldigt lite men som drämde ner allting med en jätteklubba, och en häxa som satsade på en magityp som jag tidigare inte överhuvudtaget hade rört. Och alla speltyper är hyfsat gångbara, och går att komma åt relativt tidigt – återigen eftersom en så stor del av spelet går att nå tidigt.

Jag plockade de flesta troféerna när det begav sig, så de som återstod var mestadels de jobbiga. För att hitta alla miracles valde jag den av mina karaktärer som redan var på tredje varvet, för att även kunna köpa på mig några utan att behöva köra en massa PVP. Det gick relativt smärtfritt, förutom när jag behövde springa långt in i respektive DLC-område, ensam, med en väldigt klen eldmagiker. Och Shrine of Amana är knappast kul när fienderna gör ännu mer skada än normalt. För hex gjorde jag som sagt en helt ny karaktär, en häxa helt enkelt (och nej, inte inspirerat av Wandavision). Där var jag väldigt noggrann med att planera hur jag skulle spela tidigt i spelet för att komma åt de kraftfulla hex-magierna så snart som möjligt. Det visade sig vara väldigt kul, och även om man som magiker alltid är bräcklig så kunde jag kompensera det med att göra ruggigt mycket skada. Jag fick också en ny respekt för The Gutter efter att ha utforskat varenda centimeter och tänt alla facklor. Även där behövde jag springa in en bit i varje DLC, men den stora utmaningen var Darklurker. Jag hade aldrig orkat spöa honom, men eftersom han behövdes för två av hex-magierna så var det bara att bita ihop och öva.

Sen återstod bara sorcery. Där visade det sig att samma häxa var på god väg. Hindret där bestod i att nöta sig igenom Bell Keepers. Där behöver man egentligen köra PVP, men det går också att farma en fiende som dyker upp i Belfry Sol ibland. Så jag kunde ta mig genom det med minimal förnedring (eftersom jag aldrig riktigt fått det här med PVP att flyta). Sen hade jag varit oförutseende nog att förbruka en del bossjälar som visade sig behövas för sorcery, så jag fick göra en del bossar flera gånger. Även här är Dark Souls 2 så vansinnigt flexibelt, eftersom man kan uppgradera separata områden till motsvarande New Game+ för att köra bara den bossen igen.

Och så kan jag konstatera att co-op ofta blir frustrerande i Dark Souls 3, eftersom man blir invaderad stup i kvarten och PVP helt enkelt inte är kul. Visst är det lite segt att behöva hitta flera sekunder för att slänga i sig en Estus i tvåan, men i gengäld har trean sjukt irriterande flöde när man möter en annan spelare, för det är nästan omöjligt att ta kål på någon med en serie attacker. Sedan behöver de i princip bara ta några steg bort för att hinna dricka, och så är man tillbaka till noll. Det leder till att en invasion alltid leder till att man behöver börja om, för att man har hunnit förbruka för mycket Estus även om man vinner. Dark Souls 2 undviker det här problemet delvis genom att det helt enkelt inte är så mycket invasioner längre, men troligen också för att PVP-fantaster håller sig till specifika områden. Plus alltså att det inte lönar sig att försöka invadera spelare med sämre utrstning.

En sista sak, som kanske är högst subjektiv, men jag tycker också att karaktärerna ser bättre ut i Dark Souls 2. Det är förstås lägre upplösning på texturer, färre polygoner och allt sånt tekniskt, men den mindre realistiska stilen gör att det håller bättre. De här spelen börjar ju båda vara gamla nu. Dark Souls 3 försöker uppnå mer realism, men allt ser väldigt glansigt ut vilket gör att alla verkar vara modellerade i vax.

Hur som helst, nu är jag alltså i teorin klar med Dark Souls 2 och just nu är jag tämligen färdig med det för att jag har spelat så väldigt mycket på sistone. Men jag tror ändå att jag kommer att återvända, för det har verkligen några fördelar som de andra två inte riktigt kan mäta sig med.

Nyheter från Street Fighter V

Capcom har äntligen visat upp lite konkreta nyheter från den femte och sista säsongen av Street Fighter V. Först ut var Rose, som ser riktigt lovande ut. Hon har en ny egen bana, baserad på den från Alpha 2, och har också en del intressanta nya attacker. Istället för Soul Throw, som ofta var rätt riskabel för henne, kan hon fånga hoppande motståndare från marken. Hon har också en Soul Spark i luften, och hennes V-Skills och V-Triggers ger henne en del nya funktioner för att justera hennes eller motståndarens styrka. Jag undrar hur effektivt det blir i praktiken för att inte göra henne potentiellt jättetrasig, men jag diggar alltid Rose så jag lär spela med henne hur som helst.

Dan har också fått en rejäl genomgång. Främst är hans två V-Skills som på olika sätt används som cancels för att ge honom helt nya möjligheter. Dan känns faktiskt som en proffsfigur den här gången och kan faktiskt vara användbar för en gångs skull. Han kommer att släppas den 22 februari, och då släpps också en stor balansuppdatering för samtliga karaktärer, samt en helt ny funktion: V-Shift. Det är en ny defensiv rörelse som istället för att blockera en attack (med V-Reversal) backar undan med en kort osårbarhet och sedan ger möjlighet att slå tillbaka. Jag fick aldrig kläm på V-Reversal (eller för den delen Alpha Counters), så det här låter som en intressant grej.

När det läckte att Eleven, en grisful tidig version av Twelve, skulle vara med i spelet trodde många att han skulle bli den femte hemliga figuren. Men så är det inte. Eleven är en bonusgrej, en ”karaktär” som fungerar som Namcos typiska slumpfigurer. Man väljer honom, så blir han en slumpmässig karaktär fast i vitt och med mysko röst. Relativt menlöst, men också ett sätt att balansera karaktärsvalskärmen. Och det innebär att vi fortfarande inte vet vem den femte (numera sjätte?) figuren blir. Många hoppas på en SNK-gäst, och det vore lämpligt på många sätt. SNK vs Capcom: Match of the Millennium är ju på gång igen, så Capcom och SNK har åtminstone tinat upp relationerna.

Nytt för säsongen är också att man antingen kan köpa ett Character Pack och få de nya karaktärerna allt eftersom de släpps, som förut, eller betala lite mer för ett ”Premium Pack” som även innehåller två banor (Rose och Akiras), lite extrakostymer och annat nonsens.

Det har dröjt länge nu, men jag tycker att det ser rätt lovande ut ändå. Jag är fortfarande extremt hypad för både Rose och Akira, och om Capcom verkligen bjuder på något alldeles extra till den sista karaktären så kan de avsluta Street Fighter V på topp.

Äntligen Hwang!

Det satt långt inne och Namco försökte in i det sista att förvirra. En silhuett för några veckor sedan såg med lite god vilja ut som Algol, vilket hade varit en jättebesvikelse. Och nu när de visade upp hans trailer är Hwang maskerad … men att han slåss med ett koreanskt svärd, hoppar in för att rädda Seong Mi-Na och dessutom har sitt legendariska kast gör att han är avslöjad långt innan han tar av sig masken.

Men det innebär hur som helst att han har en hel del mer personlighet som han inte har haft förut. Hela fågelförklädnaden är cool, och han verkar använda ett taoistiskt sigill vilket ger honom en helt annan dimension än bara en ordinär krigare. Hur som helst ska det bli väldigt kul att spela med honom igen, efter att han i princip inte varit en officiell karaktär sedan Soul Calibur (om man inte räknar arkadversionen av trean). Och i samma paket kommer också en cool ny bana, Mi-Nas kostym från fyran och lite blandat kostymgrejs också. På onsdag är det dags!

How to catch all the re-released Neo-Geo classics

(updated 20-10-01)
Despite once being the most expensive, exclusive and elusive console, Neo-Geo is now actually the most ever-present classic format available to any modern gamer. As of September 30th 2020, 109 of the 148 official Neo-Geo titles listed on neo-geo.com have been re-released on at least one modern format. Now, I’m not generally counting any re-releases for Playstation 2, Playstation 3, Xbox 360 or Wii, because at this point they are probably as hard to find as an original MVS title (if possibly cheaper).

While we’re about to get new consoles, both are backwards compatible so the library should theoretically port over to Playstation 5 and Xbox Series S/X.

With that in mind, the best place to get the biggest Neo-Geo library is the Switch or Xbox. Both have access to all 104 currently available ACA Neogeo titles, but only the Switch (and PS4) has the remastered version of Windjammers. Consider this the master list of available games (bolded are the major classics):

Switch and Xbox ACA Neogeo titles
2020 Super Baseball
3 Count Bout
Aero Fighters 2
Aero Fighters 3
Aggressors of Dark Kombat
Alpha Mission II
Art of Fighting
Art of Fighting 2
Art of Fighting 3
Baseball Stars Professional
Baseball Stars 2
Big Tournament Golf/Neo Turf Masters
Blazing Star
Blue’s Journey
Burning Fight
Crossed Swords
Cyber-Lip
Fatal Fury
Fatal Fury 2
Fatal Fury 3
Fatal Fury Special
Football Frenzy
Galaxy Fight
Garou: Mark of the Wolves
Ghost Pilots
Gururin
Karnov’s Revenge
King of the Monsters
King of the Monsters 2
Kizuna Encounter
Last Resort
League Bowling
Magical Drop II
Magical Drop III
Magician Lord
Metal Slug
Metal Slug 2
Metal Slug 3
Metal Slug 4
Metal Slug 5
Metal Slug X

Money Puzzle Exchanger
Mutation Nation
NAM-1975
Ninja Combat
Ninja Commando
Ninja Master’s
Over Top
Pleasure Goal
Power Spikes II
Prehistoric Isle 2
Pulstar
Puzzle Bobble
Puzzle Bobble 2
Puzzled
Ragnagard
Real Bout Fatal Fury
Real Bout Fatal Fury 2
Real Bout Fatal Fury Special

Riding Hero
Robo Army
Samurai Shodown
Samurai Shodown II
Samurai Shodown III
Samurai Shodown IV

Samurai Shodown V
Samurai Shodown V Special
Savage Reign
Sengoku
Sengoku 2
Sengoku 3
Shock Troopers

Shock Troopers 2nd Squad
Soccer Brawl
Spin Master
Stakes Winner
Stakes Winner 2
Street Hoop
Strikers 1945 Plus
Super Sidekicks
The King of Fighters ’94
The King of Fighters ’95

The King of Fighters ’96
The King of Fighters ’97
The King of Fighters ’98
The King of Fighters ’99 ... Läs hela texten

Experiment i Dreams: förfinad orchjakt

Jag har provat mig fram lite mer, och även om det känns som att det går långsamt så är det ständiga förbättringar (som det så fint brukar heta i Lean-sammanhang). En dramatisk skillnad är att det nu är knockback på attackerna, det vill säga att fienderna studsar bakåt när man slår dem. Det är dels en viktig komponent i spelbarheten, då det gör att man får en aning andrum, men också väldigt viktigt för känslan. Det behövs flera saker: att fienderna reagerar visuellt (ryggar tillbaka), att det hörs ett ljud (klank) och att de faktiskt verkar påverkas av attacken. Här har jag någon bugg att lösa fortfarande, men ändå en rejäl förbättring. Det var extremt knepigt att få till, men lösningen blev att helt enkelt låta fienden ”fly” från spelaren under en väldigt kort period. Jag blev också tvungen att hantera hur de reagerar när spelaren inte är i närheten, eftersom de kan ta skada av andra saker, t ex varandra.

Den andra stora skillnaden blev precis klar: en rökpuff när fienden försvinner. Det var betydligt simplare än jag hade trott när jag bara fått fundera lite på saken. Den består av ett klot som, på en kort tidslinje som tar en sekund, blir snabbt större och sedan krymper ihop, och samtidigt åker utåt. Det klotet duplicerade jag sedan flera gånger i en cirkel, och poff (bokstavligen), en rökeffekt! Den skapas sedan precis innan fienden försvinner för att maskera övergången.

Jag har också försökt skapa en ny ickemänsklig fiende, en vanlig jätteråtta. Här saknar jag fortfarande en riktig attack och mer ljud, men jag lade till rökeffekten på den också.

Som synes har jag också gjort ett enkelt rum att slåss i. Rummet består av sex olika element: en hel vägg, en modifierad vägg med en öppning, en ”genomskinlig” vägg med bara kanterna runt öppningen mot andra rum, en stenkloss som går att rotera och stapla för att skapa olika former, en markbit med upphöjningar i kanterna mot väggarna, och en slät markbit. Det räcker för att åstadkomma ett funktionellt rum.

Resterande två lediga dagar tänker jag nog ägna åt att bygga någon fler fiendevariant. Tanken var att göra den här orchen mekaniskt fungerande, så kan jag använda den som utgångspunkt för andra utan att behöva bygga om grunderna på varje. Nu fungerar logiken så länge man är i rummet, men går man till nästa måste jag lösa det. Fienderna tenderar att fastna i dörröppningarna, och i ett isometriskt upplägg är det ologiskt att de kan reagera från rummet bredvid. Därför måste de nollställas om de försöker gå ut ur rummet. Jag ska också lägga in några variationer i rummet, t ex en vattenfylld yta eller kanske en avgrund, och logiken som behövs för dem.

Turrican får nyutgåvor

Tämligen oväntat kommer Turrican att återvända i form av en påkostad samling, eller snarare två.

Turrican Anthology Vol. 1

* Turrican (Amiga)
* Turrican 2 (Amiga)
* Super Turrican (SNES)
* Super Turrican Director’s Cut (SNES)
* Mega Turrican Score Attack (Mega Drive)

Turrican Anthology Vol. 2

* Turrican 3 (Amiga)
* Mega Turrican (Mega Drive)
* Mega Turrican Director’s Cut (Mega Drive)
* Super Turrican 2 (SNES)
* Super Turrican 1 Score Attack (SNES)

Det är trevligt att de kommer att inkludera samtliga versioner och även vad som verkar vara några bonusspel, men jag tror att det egentligen borde räcka med den första samlingen. Hur som helst, Turrican-spelen förtjänar en ny chans. Det hade dock varit roligt med något nytt också.

Båda samlingarna är planerade för PS4 och Switch, och släpps nästa vår.

Experiment i Dreams: Niereth spöar orcher

Tanken var att ägna semestern åt Dreams, men som vanligt kom en massa annat i vägen. Med bara en vecka kvar har jag i alla fall äntligen kommit igång, och nu börjar det faktiskt finnas lite fungerande gameplay. Uppföljaren till Aethyr blir ett mer regelrätt actionäventyr, och för att ha någon sorts action behövs åtminstone två parter. Jag hade byggt min karaktär Niereth för att fungera i ett 2D-sammanhang och börjat bygga en bana, men jag insåg att jag hellre ville ha samma isometriska perspektiv som i Aethyr. Så jag började nu med att ta bort begränsningarna och anpassa henne för 3D. Jag har också lagt till en snabbare horisontell attack som inte hade fyllt något syfte i 2D. Samtidigt har jag löst några gamla buggar. Till exempel fungerar nu stegarna som jag hade tänkt.

Därefter har jag gett mig på fiender, och vi börjar förstås med orcher. Deras 2D-mekanik att skjuta mot huvudpersonen fungerade utmärkt även i 3D, och jag har sedan byggt ut mer funktionalitet på dem. Till exempel finns det nu två separata lägen för samma figur, som antingen ger dem ett armborst eller en yxa och motsvarande färgmatchning. Beroende på vapen har de sedan olika reaktioner. Armborstorcher (i rött) försöker skjuta Niereth på avstånd. De försöker också (om möjligt) att undvika att skjuta varandra, men att lura dem till det är en fullt gångbar stridstaktik. Yxorcher (i grönt) springer mot Niereth och försöker hugga henne.

Världen är förstås fullt experimentell än så länge, men logiken på fienderna fungerar mestadels bra, och i viss mån är det bara bra med lite kaos. Jag tror dock att jag behöver införa någon sorts slumpmässiga animationer för att få dem att stanna upp ibland, så inte alla bara springer hejdlöst i en klunga. Men att det fungerar överhuvudtaget är som alltid hysteriskt kul.

Jämför med den tidigare tvådimensionella versionen: