De märkliga fightingblandningarna

Capcom vs SNK 2 och Marvel vs Capcom 2 är och förblir två av genrens storheter. Trots att arkadhallarna hade börjat dö ut och Dreamcasten dog en tidig död så fanns det en framtidsoptimism och båda spelen var fullsmockade med figurer, alternativ och, av någon anledning, väldigt märklig jazz. Nästa stora crossover blev dock början till en väldigt märklig period.

Exakt hur Capcoms och SNK:s avtal såg ut lär vi aldrig få veta. Capcom hade släppt Capcom vs SNK, Capcom vs SNK Pro och Capcom vs SNK 2, medan SNK släppte Cardfighters Clash (i två versioner) och SNK vs Capcom: Match of the Millennium (även det för övrigt sanslöst påkostat för sitt format) samt Cardfighters 2. När de väl skulle utveckla sitt fullfjädrade Neo-Geo-fightingspel SNK vs Capcom Chaos blev det tydligen väldigt bråttom med licensen, och SNK släppte spelet långt innan det var klart. Vilket var väldigt märkligt eftersom (det trasiga och usla) SNK vs Capcom: Cardfighters DS släpptes så sent som 2006, av SNK.

SNK vs Capcom Chaos är därför ett sorgligt exempel på bortkastade ambitioner. Det var nästan bokstavligen SNK:s version av Capcom vs SNK 2 på så sätt att det erbjöd ett karaktärsgalleri som främst bestod av King of Fighters mot Street Fighter 2, men sen fyllde de på med udda och oväntade figurval, som dessutom kompletterade det förra spelet. Istället för Haohmaru fick vi Genjuro, och istället för Morrigan fick vi Demitri. Vi slapp ännu en Evil Ryu men fick den märkliga Violent Ken, och även kreativa tolkningar som Red Arremer (från Ghosts’n Goblins), Mars People (från Metal Slug) och Athena (i sin ursprungliga gudinnegestalt från arkadspelet Athena) tittade förbi.

snkvscapcomchaos_01

Det som främst imponerar med Chaos är spritearbetet. King of Fighters-gänget är oförändrat från samtida spel men alla övriga ritades om för att passa, vilket gav oss nya Genjuro, Shiki och Earthquake. Att både Earthquake och Hugo fick vara med var också ett kaxigt användande av spelets 708 megabit minne. En del animationer är fantastiska, särskilt på Mars People och Demitri. Varje gång man stoppar in honom i ett spel krävs ju också att hela karaktärsgalleriet kan förvandlas till tjejer, vilket gjordes med charm och en hel del fantasi. En del av bakgrunderna var också tjusigt pixlade och snyggt animerade. Jag är också superförtjust i dialogerna mellan precis alla karaktärer som ofta ger rolig insikt i deras personligheter.

snkvscapcomchaos_02

Så grunden för ett bra spel fanns där, men tyvärr fick spelet aldrig de där avgörande sista månaderna av polering. Resultatet är en väldigt fladdrig spelkänsla där inget känns som en riktig träff. Särskilt tydligt var det när man besegrar en motståndare och de bara faller omkull i den avgörande ronden. Ingen gigantisk explosion, ingen entusiastisk kommentator, bara fjupp. Sen var det väldigt många märkliga träffboxar och småsaker som kändes fel – exakt sånt som fixas sist. Och ljudeffekterna var väldigt mesiga där hårda sparkar lät som att man tappar smörpaketet på bordet.

Nästan samtidigt hade Capcom bestämt sig för ett sista försök att engagera sig i genren efter att ha undvikit den i tre år. Capcom Fighting Jam, som i USA hade det komiska namnet Capcom Fighting Evolution (eftersom Capcom bokstavligen kämpade mot all form av utveckling), var på papperet en intressant idé. Istället för att korsas med SNK eller Marvel skulle Capcom blanda alla sina egna serier, och varje serie skulle fungera som de borde. Street Fighter II-gänget hade bara en super och gjorde mycket skada, III-gänget hade pareringar, Alpha-gänget hade custom combos och så vidare. Förutom dessa tre dök även Darkstalkers upp tillsammans med det sanslöst bortglömda Red Earth/Warzard. Som extra bonus fick vi även Ingrid, en karaktär som var tänkt för 3D-spelet Capcom Fighting All-Stars som lades ner i ett sent skede.

capcomfightingjam_01

Om Chaos var en ambitiös pixelfest med sladdrig spelkänsla var Jam den exakta motsatsen. Spelkänslan var det egentligen inget fel på, men herregud så lata Capcom var med detta. Det kanske tydligaste exemplet var Demitri, som ju hade varit sanslöst stor, detaljerad och superanimerad i Chaos. Här var det den ursprungliga spriten från 1994, som trots att den skalades upp en aning (med pixelisering som följd) var pytteliten jämfört med övriga. Visst, han kunde förvandla Urien och Hauzer till tjejer och suga deras blod, men det var nästan den enda nya grafiken som Capcom orkade rita. Demitri och Felicia såg föråldrade ut (Jedah och Anakaris fungerade bättre) och Street Fighter III-representanterna överglänste förstås alla andra. Red Earth-karaktärerna hade i teorin kunnat vara bra, men för att blanda upp det hela fick vi bossfigurerna Hauzer och Hydron, båda stora åbäken med tafflig animation, istället för de saknade två resterande hjältarna Tessa och Meiling (Tessa hade ju dock varit med i både Chaos och i Pocket Fighter, så hon saknades inte lika mycket). Till råga på allt var bakgrunderna överlag superlata, med gammal artwork bokstavligen inklistrad.

capcomfightingjam_02

Med tjugotre figurer mot Capcom vs SNK 2:s fyrtioåtta och en total brist på nyheter var det ohyggligt uppenbart hur lite Capcom brydde sig om fightingspel då. Om samma kärlek och möda hade lagts på det här spelet, eller möjligen ett Capcom Fighting Jam 2, hade det kunnat vara en lika stor klassiker. De hade kunnat använda Kyosuke och Maki och sedan rita nya figurer för att få in Rival Schools och Final Fight, och om de var riktigt ambitiösa kunde de använda Hayato tillsammans med nyritade Star Gladiator-hjältar samt ett allmänt Capcom-team med Son Son, Captain Commando, Strider och Jin. De hade kunnat öka utbudet till kanske sex från varje istället för fyra. De hade kunnat, jag vet inte, rita nya bakgrunder eller göra dem tredimensionella. Inget av detta gjordes dock och Capcom Fighting Jam förblev ett sorgligt misslyckande.

Nästa år avslutade SNK den här misslyckade trilogin av crossovers med ytterligare en på papperet fenomenal blandning med Neo-Geo Battle Coliseum. Vid det laget, 2005, hade SNK förvärvat många gamla Neo-Geo-licenser och det här spelet var en hyllning till den då, slutligen, insomnade konsolen med fler olika spel än någonsin. King of Fighters och Samurai Shodown? Meh, trist. Fatal Fury? Äh, kom igen. Prova med King of the Monsters, Metal Slug, World Heroes, Last Blade, Kizuna Encounter och Aggressors of Dark Kombat.

neogeobattlecoliseum_01

Det hela ramades in med tjusiga porträtt, hyfsat välgjorda bakgrunder och ett ganska kul karaktärsgalleri. Visst, det blev många standardiserade hjältepar med Kyo+Iori, Ryo+Robert, Kaede+Moriya och Hanzo+Fuma, men också supercoola Washizuka, den gothiga dödssamurajen Asra, Mudman från World Heroes, Shermie och Lee Pai Long. Även här var det rätt ambitiöst med dialoger och slutsekvenser och en allmänt polerad spelkänsla som siktade mer mot Marvel än mot King of Fighters, med högt tempo och en del coola attacker.

neogeobattlecoliseum_02

Tyvärr släpptes det när fightingpubliken var som mest oengagerad och recensenterna slutligen hade tröttnat på 2D-fighting. Ett väldigt märkligt drag var att smeta ut den tjusiga pixelgrafiken med standardfilter. I arkadhallarna (på Atomiswave) var det få som brydde sig och till Playstation 2 försvann det utan uppståndelse. Några år senare släpptes det faktiskt till Xbox 360 och det ska vara bakåtkompatibelt på Xbox One så helt borta är det inte, men det har aldrig fått någon riktig uppmärksamhet. Ungefär samtidigt släpptes det slutgiltiga maxade Samurai Shodown VI och det lika polerade King of Fighters XI, som allihop fick ungefär samma mottagande, och det skulle dröja fem år innan SNK gjorde ett riktigt bra fightingspel igen.

Så den här märkliga lilla trenden under mitten av 00-talet blev det snöpliga slutet för Capcoms och SNK:s 2D-fightingspel i några år, och ett tag kändes det som att det var slut för alltid. Street Fighter IV och King of Fighters XII var ju faktiskt överraskningar båda två. Men det är en annan historia.

En tanke kring ”De märkliga fightingblandningarna

  1. Erik Malm

    Så här mitt i en lågvattenperiod (mer om det i årets fightinghelgrapport) kan det vara upplyftande att påminna sig om genrens status åren strax efter millennieskiftet.

    Det övergripande problemet var att de flesta av dessa crossovers kändes just som blandningar i första hand och egna spel i andra hand.

    Marvel vs. Capcom 2 kan vara genrens bästa exempel på ett lyckokast. Vad som var tänkt som en relativt lättspelad “cash grab”-titel utvecklades i fansens händer till raka motsatsen. Själv har jag svårt för executionkraven, infinites och att ett tiotal av totalt 56 karaktärer anses värda att spela, men det ledde ju både till UMvC3 och mötet med någon vi alla känner….

    Capcom vs. SNK 2 var, trots Roll Cancelling-buggar och “paint the fence”- Custom Combos, ett mer genomtänkt spel. Dessvärre liknade det mest ett Street Fighter Alpha 4 byggt enligt devisen “kvantitet över kvalitet”: många karaktärer och “Grooves”, men knappt någon som kändes helt rätt.

    Man kan dock inte anklaga Capcom för att ha snålat med vinstrepliker: varje karaktär hade åtta stycken generiska, en motståndarspecifik och två dialoger för varje partner (beroende på vem som avslutade matchen)! …ja, i den japanska versionen, alltså. I väst fick vi nöja oss med de åtta generiska, med Athenas lokaliserade popreferenser som enda ljuspunkt:

    “Oops! I did it! I guess I’m not that innocent!”

    “I’m so lucky… I’m a star… Hey, I can make this a song…”

    “What a girl wants! This is my motto!”

    Capcom Fighting Jam/Evolution är det närmaste MUGEN ett “officiellt” fightingspel kommit. Spritar inklistrade från fyra till tio år äldre spel och bakgrunder där Seans arm är det enda som animeras? Sex olika spelsystem som skall samsas? En ännu motsträvigare kontroll än i CvS2?

    Jag tror att jag står över, trots Kenji/Mukuro och UDONs snygga ending-illustrationer.

    SNK vs. Capcom: Chaos är som sagt förbluffande ojämnt i sin presentation. Demitri ser vördnadsbjudande ut, ett par bakgrunder är stämningsfulla och hela karaktärsgalleriet kan förvandlas till kvinnor, djur och monster.

    Känslan är dock förolämpande tam, systemet tråkigt och trasigt (Guard Cancel Dash gör offensivt spel alltför riskabelt) och de flesta av de nya spritarna når knappt ens upp till KOF ’96-standarden.

    Dialogerna är många men enformiga och förvånande charmlösa, särskilt i jämförelse med KOF XIII. Out-of-character-momenten irriterar också, e.g. när Terry säger till Ryu att han har dålig koll på karate.

    Den ursprungliga bakgrundshistorien var tydligen att hela jordens befolkning gått under, och att karaktärerna skulle kämpa sig fram till himlen för att övertyga The Big Man Upstairs att ändra historiens gång. (Därav de folktomma bakgrunderna samt bosstriderna mot Athena och Red Arremer på högre respektive varmare ort.) Detta skulle kunna ses som en metafor för de båda företagens situation på fightingmarknaden. Chaos, indeed.

    Neo-Geo Battle Coliseum kom som ett tecken på att SNK var på rätt köl igen efter den ojämna Playmore-eran. Såväl nytillskotten Yuuki och Ai som revanschsugna Asra, Cyber Woo och Marco Rossi och ADK-representanterna Mudman och Kisarah Westfield bidrog med nya spelstilar. Ryo och Robert designades om och Hotaru fick två specialstancer.

    Tag-mekaniken fungerade bättre än i 2003 men mycket sämre än i XI. Double Assaults (som drar regenererbar “röd” energi) tillförde inte mycket, och de speciella tag-supers som äntligen introducerades var rätt tama och begränsade till ett fåtal karaktärer.

    NGBC var inte direkt ett misslyckande, men heller inte mycket mer än ett sämre King of Fighters. Och det var här någonstans, efter att ha spelat det halvdana Samurai VI och det fantastiska XI, som jag började känna att SNK kanske borde hålla sig till just KOF. Det har ju faktiskt gått nästan tjugo år sedan de glänste med något annat.

Lämna ett svar