Dreams: en orch utan armborst

Senast åstadkom jag en duckande spelfigur, men vad är det för poäng med att kunna ducka om man inte har något att ducka för? Därmed blev det läge att skapa en fiende, i det här fallet en ordinarie orch. Jag kommer att göra några varianter, men den här ska ha ett armborst och stå på vakt. Jag har fortfarande inte modellerat några detaljerade figurer, men bara genom att ändra proportionerna, hållningen och rörelsemönstret blev det en riktigt övertygande orch. Den går sävligt och med tunga steg, har breda axlar och aningen längre armar, och är större än min figur.

Sen skapade jag en detektionszon, som är tolv meter framför orchen (han har rätt bra syn). När han ser spelfiguren aktiveras en kort tidslinje, som först spelar ett ljud (urgh!), och sedan står still (genom att sätta gånghastigheten till noll), höjer sitt armborst (med en keyframe) och sedan avfyrar en pil. Sen får tidslinjen löpa ut. Efter ett tag kan han gå igen, men innan tidslinjen har tagit slut efter några sekunder kan han inte skjuta igen. Det ger en lagom omladdningstid för tillfället.

Pilen var ett kapitel för sig. Det är en enkel modell, men när den träffar något så ska den göra skada. Sen finns två detektorer: om den träffar en spelare eller en fiende så låter den ”tjonk” och försvinner. Om den träffar ett annat objekt låter den ”klink” och försvinner.

Efter att ha provat och trimmat höjden fungerade det perfekt: orchen följer vart jag går (ett automatiskt beteende som jag dock behöver justera) och skjuter med jämna mellanrum, och man kan antingen ducka under eller hoppa över pilarna. Eftersom det bästa sättet var att hoppa över orchen lade jag till en annan finess: om spelaren passerar över honom så tittar han uppåt, även det åstadkommet med bara en keyframe och en detektor. Resultatet blev oväntat levande, och då har jag alltså inte ens modellerat något än. Inget armborst heller för den delen, så just nu skjuter han med ingenting. Men det tar sig!

Lämna ett svar