Experiment i Dreams: förfinad orchjakt

Jag har provat mig fram lite mer, och även om det känns som att det går långsamt så är det ständiga förbättringar (som det så fint brukar heta i Lean-sammanhang). En dramatisk skillnad är att det nu är knockback på attackerna, det vill säga att fienderna studsar bakåt när man slår dem. Det är dels en viktig komponent i spelbarheten, då det gör att man får en aning andrum, men också väldigt viktigt för känslan. Det behövs flera saker: att fienderna reagerar visuellt (ryggar tillbaka), att det hörs ett ljud (klank) och att de faktiskt verkar påverkas av attacken. Här har jag någon bugg att lösa fortfarande, men ändå en rejäl förbättring. Det var extremt knepigt att få till, men lösningen blev att helt enkelt låta fienden ”fly” från spelaren under en väldigt kort period. Jag blev också tvungen att hantera hur de reagerar när spelaren inte är i närheten, eftersom de kan ta skada av andra saker, t ex varandra.

Den andra stora skillnaden blev precis klar: en rökpuff när fienden försvinner. Det var betydligt simplare än jag hade trott när jag bara fått fundera lite på saken. Den består av ett klot som, på en kort tidslinje som tar en sekund, blir snabbt större och sedan krymper ihop, och samtidigt åker utåt. Det klotet duplicerade jag sedan flera gånger i en cirkel, och poff (bokstavligen), en rökeffekt! Den skapas sedan precis innan fienden försvinner för att maskera övergången.

Jag har också försökt skapa en ny ickemänsklig fiende, en vanlig jätteråtta. Här saknar jag fortfarande en riktig attack och mer ljud, men jag lade till rökeffekten på den också.

Som synes har jag också gjort ett enkelt rum att slåss i. Rummet består av sex olika element: en hel vägg, en modifierad vägg med en öppning, en ”genomskinlig” vägg med bara kanterna runt öppningen mot andra rum, en stenkloss som går att rotera och stapla för att skapa olika former, en markbit med upphöjningar i kanterna mot väggarna, och en slät markbit. Det räcker för att åstadkomma ett funktionellt rum.

Resterande två lediga dagar tänker jag nog ägna åt att bygga någon fler fiendevariant. Tanken var att göra den här orchen mekaniskt fungerande, så kan jag använda den som utgångspunkt för andra utan att behöva bygga om grunderna på varje. Nu fungerar logiken så länge man är i rummet, men går man till nästa måste jag lösa det. Fienderna tenderar att fastna i dörröppningarna, och i ett isometriskt upplägg är det ologiskt att de kan reagera från rummet bredvid. Därför måste de nollställas om de försöker gå ut ur rummet. Jag ska också lägga in några variationer i rummet, t ex en vattenfylld yta eller kanske en avgrund, och logiken som behövs för dem.

Det här inlägget postades i Kreativt, Playstation 4, Spel och har märkts med etiketterna . Bokmärk permalänken.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meddela mig om nya kommentarer. Du kan också prenumerera utan att kommentera.