Fightinghelg 2015

Av någon anledning blev det inte av förra året, så vi var lite extra peppade inför Fightinghelg 2015. Men egentligen har det inte hänt sådär ofantligt mycket i fightingvärlden sedan sist, vilket också märktes i spelutbudet. Som jag nämnde igår har 3D-fightingspelen nästan försvunnit, medan det finns gott om 2D- och 2.5D-varianter. Samtidigt är det också ett faktum att det är de små teamen som bygger komplexa fightingspel för små fanskaror idag, och de tenderar att bli mer och mer komplexa. Jag tror inte att det är en bra utveckling. Nåväl, låt oss ta en titt på de tjugoen spelen som avhandlades under helgen (plus några bubblare), i stigande kvalitetsordning.

Girl Fight
Det är förstås med god marginal det sämsta spelet vi drog igång, och nu kan jag med gott samvete utplåna det från hårddisken. Det här pinsamma åbäket misslyckas till och med med att vara upphetsande eftersom det erbjuder genrens fulaste karaktärsmodeller och möjligtvis även den sämsta animationen. Spelkänslan är någonstans i klass med bortglömda D-nivåfighters från PSone-eran och hela presentationen luktar gammal skunk. Till råga på allt skändas Microprose gamla aktningsvärda namn i förbifarten. Ack.

Killer Instinct Gold
Nintendo 64 hade en väldigt märklig situation. Namco, Capcom, SNK och förstås Sega vägrade att släppa fightingspel till den. Resultatet blev att Killer Instinct Gold var det bästa fightingspelet på formatet … och vilken styggelse det var. Jag har aldrig fått tillfälle att spela arkadversionen, men jag kan inte tänka mig att den var lika gräslig. Gryniga, taffligt animerade renderade sprites haltar runt i skönt utsmetade och polygonfattiga N64-miljöer och kastar budgetversioner av Street Fighter-specialare på varandra. Vi försökte för övrigt även få igång nya Killer Instinct men stoppades av en kombination av ogenomtänkt F2P-prioritering och en konsol som inte ville ladda ner hela spelet på en gång. Av vad jag har spelat tidigare är det i alla fall betydligt bättre.

J-Stars Victory VS+
Nej, alltså. Det är charmigt med alla figurer, men det är också rörigt och väldigt stelt, och att man inte lyckats använda mer än hälften av skärmytan när två spelare ska slåss samtidigt är rent sagt pinsamt. Vi kastade lite ninjaknivar och kamehamehas på grönsaksplaneten och på Namek och så fick det räcka så.

Mortal Kombat X
Nu är jag väl knappast helt rättvis men jag har inte heller helt fel: Mortal Kombat X är ett uselt spel som skulle ha sågats av precis alla om det inte hade a) genrens tekniskt sett just nu mest avancerade grafik, b) en massa sidogrejs som inte hjälper de hemska slagsmålen ett dugg och c) ett etablerat namn som lockat åt sig dudebros i över tjugo år nu. Förutom ett jättepåkostat storyläge och onödiga Injustice-inspirerade gimmickar där man kan aktivera grejer på arenan är spelbarheten lika stel och trist som i Mortal Kombat II (1994). Ska jag försöka uppbåda någon sorts entusiasm så kan jag väl erkänna att Erron Black och Kenshi är relativt intressanta. Möjligen också Kung Jin. Cassie Cage borde dock dö i en eld (och oroa er inte, det gör hon upprepade gånger – detta är trots allt Mortal Kombat).

Bushido Blade II
Sämre än ettan trots fler figurer, då stridssystemet förenklades i onödan och de polygonfattiga miljöerna blev ännu mer klaustrofobiska. Men det finns ändå nån sorts unik charm i att vinna med ett välriktat hugg. Bushido Blade-serien (de två) hade också rätt intressanta karaktärer och en sammanhållen handling som gärna hade fått utvecklas ytterligare, på mer kraftfulla format där ambitionen hade fått plats.

Dengeki Bunko Fighting Climax
Det senaste i raden av animekollektioner där blandade figurer slåss mot varandra i relativt rättframma 2D-slagsmål. På listan över serie/spelutgivare hamnar Dengeki dock efter både Jump och Tatsunoko (men möjligen före Aquaplus), så jag känner knappt igen en käft. Shakugan no Shana (troligen serien som är anledningen till att oväntat många Google-träffar hittar in till mina Shaana-texter) har jag i alla fall hört namnet på, MMO-haremsimulatorn Sword Art Online är ju av någon anledning ohyggligt populär, och så är ju Oreimo (”My Little Sister Can’t Be This Cute”) med viss rätt ökänt över halva internet. För mig var det mer spännande att Akira och Selvaria kikade förbi från Virtua Fighter respektive Valkyria Chronicles, men den förra passar inte in i speedade animeslagsmål. Selvaria rockade dock en hel del.

Dead or Alive 5
Några matcher Dead or Alive 5 blev det också, för att sörja att Mila inte kvalade till Xtreme 3. Hon är fortfarande ohyggligt charmig och spelet är tjusigt, efter att ha ägnat en del tid åt det eleganta men aningen plastiga Virtua Fighter 5. Liksom med Killer Instinct försökte vi oss på att testa Dead or Alive 5: Last Round för att se om grafiken i F2P-versionen bjöd på några märkbara skillnader. Svaret är: inte riktigt. Två frågor vi inte fick svar på: hur kommer jag åt figurerna jag köpte till Ultimate, och hur dyrt skulle det egentligen vara att köpa på sig varenda jäkla kostym i det här spelet?

King of Fighters XI
Jag hittade lite yen på mitt japanska PSN-konto så jag kompletterade med två halvgamla titlar som jag inte har spelat på ett tag. King of Fighters XI känns tyvärr inte som en av mina favoriter i serien. Det var den absolut sista gången som SNK återanvände sina blandade Neo-Geo-sprites från 1996-2003 och presentationen är av ojämnt slag. Jag gillar inte heller att det beprövade lagsystemet än en gång ersattes av ett tag-system som möjliggör och uppmuntrar oändligt långa kombinationer. Jag gillar att Gato får vara med och att Garou-Terry fick kliva in i King of Fighters, men var sjutton tog Leona vägen? Efter att ha upptäckt honom i King of Fighters XIII är det också lite kul att spela med Ash Crimson.

King of Fighters: Maximum Impact Regulation A
Ovan nämnde Ash var en av nykomlingarna i den här upphottade versionen av Maximum Impact 2, som bara släpptes i Japan. Maximum Impact var ju ett lite märkligt experiment där SNK fick trixa med 3D-grafik och fantecknaren Falcoon fick våldföra sig på klassiska karaktärsdesigner. Blue-Marys nytolkning är en styggelse som bör brinna tillsammans med Cassie Cage, för att inte tala om den totalt malplacerade Hyena. Men spelet bjöd ändå på udda inhoppare som Hanzo Hattori, Metal Slug-Fio och Mizuguchi från Fighter’s History (!), och jag är väldigt förtjust i Kim Kaphwans elev Chae Lim. Sen har aldrig Billy Kane sett så proper ut som i sin kostym här. Musiken är dock sämre än i ettan.

Persona 4 Arena Ultimax
Det sorgligt felhanterade Arena följdes upp av Ultimax, som lade till en himla massa figurer. Tyvärr är det fortfarande Arc System Works på rent rutinarbete, utan någon större finess. Jag gillar att Rise och Marie får vara med och slåss, trots att det rent loremässigt är lite märkligt, och både Kanji och Yukiko är förstås fortfarande roliga. Men alla Persona 3-figurer säger mig absolut ingenting. Persona 4 är fortfarande briljant men den här överexploateringen med sidospel börjar nästan förta charmen en aning.

Guilty Gear Xrd
Jag saknar fortfarande Baiken, men nu fick jag möjlighet att testa DLC-gubben Leo och han har flera kvaliteter. Nästa version av spelet är (förstås) redan på väg så jag lär knappast investera i något DLC till denna, men trevligt är det i alla fall. Trots att det är ohyggligt tekniskt går det också att uppskatta Guilty Gear på flera nivåer; inte minst genom att frenetiskt kasta ut märkliga saker med Faust eller genom att överutnyttja Potemkims enorma betongnävar. Men som sagt, det behövs en viss bystig samurajdam.

Blazblue: Chrono Phantasma Extend
Det är väl egentligen ungefär jämställt med Guilty Gear, men jag gillar karaktärerna överlag snäppet bättre. Taokaka är jättekul att ösa runt med, och bland alla menlösa grekiska-bokstäver-robottjejer hittar man också efterlängtade uppfinnardamen Kokonoe och den svärdssvingande Kagura (svärd större än karaktären är alltid en bra början). Det här är den uppdaterade versionen av den tredje versionen av spelet (det där med att ha svårt att hänga med i utgåvorna …) och innehåller massor av nytt ovanpå den senaste jag spelade, men det är förstås redan ett nytt på väg. Aldrig kan man känna att man har det färdiga spelet.

Arcana Heart 3: Love Max!!!!!
En kort stund spelade vi också Arcana Heart. Jag har dålig koll på många av figurerna men den ofrivilliga häxan Yoriko och tempelflickan Maori tillhör favoriterna. Trots att det har en massa luftjongleringar och extra Arcana-medhjälpare att ta hänsyn till är det på något sätt mer överskådligt än Arc Systems spel. Kanske för att hela världen inte exploderar i fyrverkerier för varje träff.

Under Night In-Birth Exe:Late
Det här pseudo-indiespelet lyckas pricka in en speltyp som har fallit bort lite i 2D-fightinggenren. Det har ett tempo som mer liknar SNK:s Neo-Geo-titlar och ett spelsystem som inte kräver en ingenjörsexamen för att memorera. Yuzuriha är helt klart favoriten (återigen det här med stora svärd) och tillsammans med hennes aningen Baiken-inspirerade gestalt fastnade jag även för Potemkim-liknande Waldstein, en gigantisk karl med jättearmar som sträcker sig över hela skärmen. Även Nanase och Orie är roliga att spela med. Det här spelet går att hitta rätt billigt nu och är klart rekommenderat.

Vampire Saviour
Den här klassikern innehåller några av tidernas bästa karaktärer och riktigt solid spelkänsla. Det är ordentligt synd att den nerladdningsbara versionen körde stenhårt på arkadoriginalet (som på grund av minnesbrist strök tre karaktärer) istället för den kompletta hemutgåvan, men även om jag saknar Donovan så har jag fullt upp med Hsien-Ko, Felicia, Jedah och de andra höjdarna.

Power Instinct: Matrimelee
Äntligen kunde jag köra min Matrimelee-kassett i arkadspelet på japansk version och därmed få ett av tidernas bästa spelsoundtrack. Att smiska gamla damer, halvhundar och indianer med den högreste svenske livvakten Olof Linderoth i det här tokroliga fightingspelet med supersmidig kontroll, till tonerna av en rockande grupp zen-munkar, kommer aldrig att bli trist.

Jojo’s Bizarre Adventure
Den tredje klassikern som aldrig lär överträffas av en uppföljare (så länge de moderna Jojo-spelen envisas med att svamla på med F2P-inslag och att inte fokusera på Stardust Crusaders) är fortfarande ett strålande fightingspel, om än obalanserat. Jag spelar fortfarande helst med Mariah, men gillar också Jotaro, Avdol och Iggy. Allihop är dock roliga att slåss mot, förutom den komplett irriterande mördarfalken Petshop.

Soul Calibur 5
Efter en inspirerande omgång Avdank gick vi över till Soul Calibur 5, som nästan är Avdank: The Game med tanke på alla egenskapade figurer jag har stoppat in. Faktum är att jag inte rörde originalgänget på hela tiden, trots att det inkluderar tidernas favorit Siegfried. Jag sörjer det faktum att vi inte har en riktig uppföljare på väg. Efter att Namco har lanserat klart Tekken 7 så måste det väl ändå vara på väg. Väl?

Capcom vs SNK 2
En gång i tiden en otänkbar omöjlighet, men efter uppvärmningen med ettan (som var rätt tam) träffade Capcom rätt med denna den bästa crossovern av de alla. Även om det mestadels är Street Fighter vs King of Fighters har det massor av roliga karaktärsval (som Yamazaki, Nakoruru, Eagle och Kyosuke) och en riktigt bra spelkänsla. I den bästa av världar skulle man väl köra Dreamcast-versionen istället för den här emulerade Playstation 2-utgåvan, men den duger i krig.

Ultra Street Fighter IV
Nu när Street Fighter V lockar med nya, fräscha figurer känns Ultra Street Fighter IV lite, lite gammalt, men trots det är det ett sjuhelsikes polerat och välfyllt slagsmål som, lyckligtvis, blev komplett på Playstation 4 efter en tveksam release. Helt klart mest fighting för pengarna idag.

Virtua Fighter 5: Final Showdown
Uppgraderingen gjorde en hel del för att hålla det fräscht, men nog känns det att Virtua Fighter 5 har sisådär tio år på nacken. Grafiskt då, inte spelmässigt. Det är det lika perfekt som alltid, och kanske ännu mer perfekt när man jämför med en rad andra spel så här nära. Via en arkadsticka med tre knappar skapar det en fullständig symbios mellan mina fingrar och min valda kämpe (oftast förstås Aoi). Vem måste jag muta för att Sega ska sätta igång med nästa spel i serien?

Bubblare:

Vi hann också med några ickefightingspel för att få lite omväxling. Vi spelade klart det småcharmiga Battletoads Arcade och skrattade gott åt att spelet kallades ”moget” för att det, utanför Nintendos översyn, bjöd på en massa blod och toaletthumor. Några matcher Towerfall Ascension blev det också: en minst sagt renodlad variant av fightingupplägget. Vi spelade lite Binding of Isaac (där det finns ett coop-läge, om än ett lite påklistrat sådant) och ett antal Ambition Mode-uppdrag i Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends. Jag misslyckades tyvärr att intressera Erik för Bloodborne. Helgens glada överraskning blev däremot Jamestown+, ett mycket charmigt shoot’em up med skojfrisk handling och intensiv action.

2 tankar kring ”Fightinghelg 2015

  1. Erik Malm

    Fightinghelg 24-27/9/2015

    Spelen listas från minst uppskattat till mest. Några av de äldre titlarna tilldelas två betyg; ett för deras intryck vid ursprungsreleasen och ett för hur de står sig i dag.

    Girl Fight

    Namnet säger som sagt det mesta (“Cat Fight” hade väl inte varit tillräckligt övertydligt), men finns det ens en målgrupp som missat Dead Or Alive och diverse mobilt F2P-skräp? Tråkigt och vulgärt på ett slentrianmässigt sätt.

    Sämsta komponent: Bilduppdateringen (eller vad det nu är som gör att spelet hackar).

    Bästa komponent: Det sätter ett nytt, modernt lågvattenmärke för genren.

    Betyg: 1/10

    King of Fighters Maximum Impact Regulation A

    Detta spel är en ohelig häxbrygd framställd ur det sämsta ur en mörk tidsålder i fightinghistorien (~ 2001-2006).

    Det mest objektiva jag kan säga är att spelkänslan kanske förbättrats en aning från föregångaren, men fortfarande är sub-par.

    Att godtyckligt kombinera 2D- och 3D-gameplay är sällan att rekommendera. Vem beställde den otympliga sidestep- och wake-up-mekaniken?

    Varför är frameraten undermålig? Om man nu måste lägga in chain combos (“Stylish Moves”) i ett KOF-spel kan man väl åtminstone göra dem följsamma att utföra och avbryta, men nej då, här bråkar kontrollen som om det vore CvS2 eller KOF 2001-2003.

    Lägg därtill att spelet var och är gränslöst fult och att Falcoons tolkningar av karaktärerna dricker heta hotshots ut ur Lokets stjärt, så skådar vi här en skam för allt vad KOF heter.

    Sämsta komponent: Ovan nämnda klumpiga spelmekanik.

    Bästa komponent: Hyenas Level 3-super, under vilken han helt enkelt snubblar och ramlar över motståndaren och åsamkar ~65% skada, är ett epitom av hela MI-serien: platt fall och dålig smak.

    Betyg: 3/10

    Bushido Blade 2

    Jag tilltalas inte av konceptet “duellsimulator”, och ser heller inte detta spel som särskilt väl genomfört.

    Sämsta komponent: Mindre exakt kontroll än vad spelidén kräver.

    Bästa komponent: Åtminstone ettan hade ett något så när stämningsfullt storyläge.

    Betyg: 3/10

    Killer Instinct Gold

    Vissa av Killer Instincts konventioner har modifierats i senare, bättre tillverkares regi. Co-co-combo Breakers har etablerats i flertalet combobetonade spel som Bursts (som kräver resurser), medan KI2s “Ghost Mode” (möjligheten att offra lite energy för att återupplivas efter en rond) är ytterst få förbehållet (Luck-arcanan i Arcana Heart 3 och framåt ger en liten chans att stå emot den avgörande träffen, Gill och Unstoppable Jason i MKX har Resurrection).

    Med andra ord lever KI på gamla meriter. “Fotorealistisk” grafik, långa combos och övervåld sticker som nämnts inte ut längre. Jag spelade en omgång KI2 sommaren ’96, och Gold under några veckor ’98, och ingetdera imponerade ens då.

    Sämsta komponent: Midway slipade inte på så mycket annat än just combopotentialen, och jag räknar dessutom seriens combos bland genrens estetiskt fulaste.

    Bästa komponent: Orchid och TJ Combos temalåtar är “so 90’s”, och Sabrewulfs bär drag av Soul Calibur. Dessutom låter Jagos projektilskrik (“Endokuken!”) som “Känn på kuuuuuken!” och hans super-uppercutdito (?) som “Det är min pitt!”. ^_^

    Betyg: då 5/10, nu 3/10

    Dead or Alive 5

    Sound and fury signifying nothing. Hundratals specialeffekter (tag-kast, Power Blows, Danger Zones) men ingen ordentlig spelmotor. En miljard (“sexiga”) extrakostymer men ingen karaktärseditor. En hel del uppmärksamhet i media, men ingen alls från 95% av alla dedikerade fightingspelare.

    Sämsta komponent: Exceptionellt otillfredsställande träff/spelkänsla, allt spektakel till trots.

    Bästa komponent: Några av tag-kasten är rätt spektakulära (särskilt La Mariposa + ?).

    Betyg: 4/10

    Under Night In-Birth Exe: Late

    Jag har aldrig lyckats fastna för Melty Blood, vilket detta spel har väl mycket gemensamt med.

    Vare sig karaktärerna (som utan undantag är generiska och/eller groteska) eller spelsystemet (PS3-konvertera hellre Ougun Musou Kyoku med dess Metaworld-aktiveringar!) ger mig lust att utforska Nasuversumet.

    Sämsta komponent: Den allmänna “poverty game”-känslan går inte att bortse från.

    Bästa komponent: Yuzurihas komplexa stancesystem och ett par godkända Infinite Worths.

    Betyg: 5/10

    Dengeki Bunko Fighting Climax

    Detta spel skulle jag tvivelsutan rekommendera till en nybörjare som ville bekanta sig med “combo+assist-spel” av typen Marvel och Skullgirls. Executionkraven är ytterligt låga och tempot hanterligt. Assist-systemet är också lättöverskådligt, precis som i Aquapazza.

    Helhetsupplevelsen sänks emellertid av begränsade, relativt homogena attackarsenaler och ett par oangenäma subsystem (universal overhead/launchers, Trump Cards som är overheads, gör mycket skada, ger statusbonusar på träff/miss och i många fall inte kan straffas på block).

    Spelet kan heller inte beskyllas för att vara övermåttan vackert eller välanimerat.

    Sämsta komponent: Bristande djup och variation.

    Bästa komponent: Den stora mängden assistkaraktärer – skapa synergi mellan huvudkaraktär och assist!

    Höjdpunkt: Izaya Oriharas assists beskrivs på wikian som “Kanari uzai.” (“fairly obnoxious” – taunt, knife counter) respective “Tottemo uzai.” (extremely obnoxious – jump up and down on the opponent).

    Betyg: 5/10

    Shin Gougetsuji Ichizoku: Toukon Matrimelee

    Power Instinct-serien har alltid haft en sorts bisarr charm, medan själva spelbarheten oftast satts på undantag. Matrimelee har duglig kontroll (särskilt PS2-versionen som gjorde sig av med de flesta av de udda specialkommandona) och en hygglig KOF-artad spelmotor, men dras med ytterst generiska attackarsenaler och högst föråldrad grafik (som dessutom är ojämn – jämför Hikaru med Buntaro!).

    De unika subsytemen tar huvudsakligen formen av irritationsmoment: att Ikari Bakuhatsu/Stress Scream utlöses så fort man fyller en supermätare, launchar och inte kan luftblockeras, att man kan regenerera energi om man recoveryrullar (men inte annars, därav CD-launchattacken), “Double Counter Hits” som jag fortfarande inte förstår hur de utförs och den där dubiösa “använda domaren som vapen eller sköld”-funktionen.

    Det största problemet är dock att de flesta av karaktärerna är lika slätstrukna som de arketyper de är tänkta att parodiera. Olof, Kanji och tanterna i all ära, men hur minnesvärda är egentligen resten av gänget? Gästspel av mediokra Rage of the Dragons-kämpar eller komikern Bobby Ologun hjälper föga.

    Här skall tilläggas att den arkadexklusiva uppföljaren Matsuri Senzo Kuyou introducerar fem klart godkända debutanter: Sissys självgode bror Prince, Saizos gerillakrigstokige kusin Takumi, Reijis Makotolika brors/systerdotter Rin, Angelas mormor/farmor Sandra och dennas syster Elizabeth. Dessvärre introduceras även tråkiga luftkombinationer och filmsekvenser vid vissa av superattackerna.

    Något oväntat var “sidospåret” Groove On Fight betydligt mer nyskapande (universella “parries”, assistattacker och Tag-supers långt innan dessa blev norm) och originellt. Möjligheten att kasta besegrade karaktärer på motståndaren kunde ha strukits, men alla förutom Larry, Chris och Hizumi hade gott om såväl personlighet som unika tekniker.

    Sämsta komponent: Bristen på variation i spellstilarna.

    Bästa komponent: De få originella attackerna, såsom Olofs autokontring och superslag som även skadar honom själv.

    Betyg: 5/10

    Capcom vs. SNK 2

    Säkert ett solitt och “bra” spel, men enligt min mening inte ett vidare roligt sådant. Av de 48 karaktärerna – varav många var uttjatade redan 2000 – kommer få till sin rätt här. De nygjorda karaktärsmodellerna är ojämna och känns ofta opersonliga. 3D-effekterna brytar av mot spritarna. Spelet erbjuder sex default-Grooves men ingen som passar mig (Run + Roll + C/P-supermätare). Känslan ligger närmast SFA3, vilket innebär en lätt fadd smak.

    Sämsta komponent: Överdrivet knivig combotiming.

    Bästa komponent: Eagle och hans eleganta Canterbury Blue-kontringar.

    Betyg: då 6/10, nu 5/10

    Virtua Fighter 5: Final Showdown

    Jag har sagt det förr: balanserat och djupt men lite tråkigt. Jag vill gilla det här, men kan inte.

    Bästa komponent: Oemotsägligt speldjup.

    Sämsta komponent: Tam träffkänsla och estetiskt fula combos.

    Betyg: 6/10

    Persona 4 Arena Ultimax

    Det har med viss rätt kallats “anime Marvel” – skadepotentialen från de flesta träffar är löjligt hög, och vissa attacker (läs: Aigis i Orgia Mode) kan man knappt reagera på. Autocombos, universella tvåknappars reversals och universella overheads (som har super armor och leder till tunga combos) kunde med fördel ha förlagts till ett “Simple Mode”.

    Personasystemet tillför en del, men jag är inte förtjust i “Awakening”-idén (mer stryktålighet, längre supermätare, extra superattacker och 50% gratis mätare när ens energi når en kritisk punkt) eller “Shadow”-karaktärerna och deras “Shadow Rampage”-Custom Combos. Några av karaktärerna har relativt originella spelstilar (främst Naoto, Elizabeth, Adachi, Rise, Margaret och Marie).

    Det är alltid positivt med “experimentella” franchises från etablerade fightingspelhus – om så bara för att olämpliga idéer förhoppningsvis stannar i dessa. (Minns Art of Fighting 3:s Ultimate KOs, Ring Out-systemet i Real Bout 1 och rollspelsinslagen i WarZard.) Ultimax befinner sig på den något frustrerande nivån mellan ArcSys ökänt trasiga titlar (Hokuto, Basara) och storverk (Guilty Gear, BlazBlue). Det är inte lika lätt att få grepp om som Aquapazza eller Dengeki, och det skiljer sig inte från mängden på samma sätt som Mortal Kombat eller Skullgirls.

    Sämsta komponent: För få grundattacker och alltför “linjär“ gameplay.

    Bästa komponent: Mission control! Mitsuru till Adachi: “I hear you were a policeman. Show me what you know of justice.”

    Höjdpunkt: Allt som har med Adachi att göra: hans statuseffektbaserade spelstil, hans combos från och till command throws, hans kommentarer som navigatör (efter vinst: “Well, I guess I had some fun. Never again, though.”)….

    Betyg: 6/10

    Mortal Kombat X

    Ja, tjena, Netherrealm, det är jag, Erik. Jag tänkte att ni skulle få ett litet pep-talk i all välmening.

    Först vill jag säga att det går framåt. Karaktärerna känns mer individuella än tidigare, och vissa av dem bryter till och med mot “alla har nästan samma räckvidd på sina normals”-regeln. Flera av palette swap-ninjorna har försvunnit, och designen på tjejerna är mindre smaklös. Det där tag-systemet i nian tillförde inte så mycket, och jag tvivlar på att många saknar det.

    Kom igen nu, våga bryta med gamla dumheter som blockknappen, avsaknaden av olika slag/sparkstyrkor, den där “flytande” hoppsparkeffekten och de “komiska” universella svepen/uppercuttarna en gång för alla. Det fungerade i Injustice, så det kommer att fungera här också.

    Apropå Injustice så håller sig stage interactions här på en hanterbar nivå. Fortsätt så.

    Jag gillar själv inte blockskada på normals, men det verkar vissa göra, så whatever.

    Det kan vara en god idé att göra de flesta låga attacker och overheads – och då i synnerhet de som leder till combos – möjliga att faktiskt reagera på. Ett annat tips jag kan bjuda på är att reversals – särskilt inte relativt riskfria sådana – helst inte ska leda till tunga combos. Som det nu är bygger spelet alltför mycket på 50/50s.

    Över huvud taget är er approach lite väl mycket “throw everything at the wall and see what sticks”. MKX har beskrivits som en hybrid av ett 2D- och ett 3D-spel. Jag skulle nog försöka hålla mig till det förstnämnda. Sa jag att ni kunde skrota den där meningslösa “stance switch”-knappen?

    Run cancel-combos är kul, men skippa det där med att man måste hålla in Block för att springa.

    Jag tänker inte säga till er att tona ner gore-faktorn, men lite mer kreativitet vad gäller Fatalitys vill jag nog efterlysa. Framför allt borde ni anpassa dem mer efter karaktärerna. “Selfie” är perfekt, men vad är grejen med till exempel Liu Kangs “slita ut strupen och mata motståndaren med den”?

    För att avsluta det hela med lite positiv kritik så vill jag berömma er för ett riktigt bra storyläge, skön dialog före och under matcherna och några fullträffar i karaktärsgalleriet, nämligen grymma D’Vorah, roliga Ferra/Torr och framför allt tidstypiska Cassie Cage. Hon är som en mindre pinsam Johnny.

    Sämsta komponent: Ojämn gameplay.

    Bästa komponent: Character variations ger en känsla av individualitet och ökar chanserna att man skall uppskatta att spela de karaktärer man tycker är coola.

    Höjdpunkt: Brutalities! Praktiska och roliga att utföra, och inte så långdragna att man tröttnar.

    Betyg: 6/10

    JoJo’s Bizarre Adventure

    Tillåt mig återanvanvända mitt eget citat från 2012: tänk om Capcom vore så här kreativa oftare, och tänk om fler licensspel vore så här trogna källmaterialet. För att vara ett experimentellt och nischat licensspel är Heritage for the Future förbluffande ambitiöst i fråga om attackdesign och voice acting.

    Det är som sagt tråkigt att vi aldrig lär få ett fightingspel som realiserar seriens potential. All-Star Battle var som bäst måttligt spelbart, men liksom HftF fanns där flera ovanliga och intressanta inslag (Kiras bombdetonationer, Johnny/Gyros hästar, Puccis Standutvecklande lösenordsrecitation).

    Helst skulle jag se någon kombination av All-Star Battle och BlazBlue. Många JoJo-karaktärer som inte duger som dedikerade kämpar skulle fungera utmärkt som assists.

    Naturligtvis skulle alla delar av serien representeras – HftF hade tre Anubis-bärare, två och en halv Kakyoin, två Josephs, två Dios och två Hol Horses… på 22 karaktärer! Lägg till Straights, Devo, Kenzou, Donatello Versus, Diego Brando och Kyou Nijimura och droppa Vanilla Ice, Rohan, Shigekyo, Fugo och Baoh.

    Sämsta komponent: Balansproblem på alla fronter.

    Bästa komponent: Spelet dryper av personlighet.

    Höjdpunkt: Josephs Master’s Teachings-superattack, min favorit alla kategorier!

    Betyg: 7/10

    Vampire Savior

    Apropå kreativt och ambitiöst arbete signerat Capcom… Darkstalkers-serien har i mitt tycke åldrats överlägset bättre än Alpha- och Versus-spelen. Animationerna hör fortfarande till genrens lustigaste, och bakgrundshistorien är ovanligt detaljerad.

    Här hittar vi pionjärvarianter av exempelvis 2D-markattacker (Pursuits), Push Block/Advancing Guard (här i något opålitlig tappning), karaktärsspecifika power up-lägen a la Arcana Force/Overdrive/V-Trigger (Dark Force) och förstås knappsekvenssupers (Jab, Jab, f, Short, Fierce!). Projektilssystemet enligt vilket en stark projektil knuffar tillbaka en svagare har vad jag vet aldrig setts någon annanstans.

    Jag hade dock klarat mig utan det momentumbetonade regenerationssystemet och Killer Instinct/Injustice-“enrondsregeln” (character down = motståndaren behåller sin energi), och visst är det lätt att se hur design-, combo- och strategipotentialen kunde utvecklats i eventuella uppföljare.

    Sämsta komponent: För snabbt (dvs om man spelar på Turbo 3, vilket man “ska”) och för mycket fokus på chain combos.

    Bästa komponent: Oöverträffad detaljrikedom.

    Betyg: 7/10

    Ultra Street Fighter IV

    Du vinner, Ono. Du får din åttapoängare efter fyra och en halv version, men bara med ett nödrop. Kan V-Triggers ge SFV den combovariation det hittills har sagts sakna?

    Sämsta komponent: Få av de nya figurerna håller någon vidare klass (ugh, Rufus), och många av veteranerna har i princip stannat i utvecklingen.

    Bästa komponent: Hakan, Juri och Decapres avvikande spelstilar.

    Betyg: 8/10

    Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!!

    Tack vare Boost-mekaniken (som används för mobilitet, combos och Guard Cancels) och Clash-systemet liknar AH-serien inget annat i genren (det skulle då vara Daemon Bride). Tar man sig förbi detta hinder – och eventuell motvilja mot sexualisering av minderåriga flickor – finner man ett slipat och intensivt spel, i vilket valet av Arcana ofta kan kompensera för en karaktärs inherenta brister. Till skillnad från i AH 1 behöver man heller inte lära sig de längsta och/eller mest optimerade combosen för att göra acceptabel skada – även om det förstås hjälper.

    Trots de föråldrade spritarna ges karaktärerna en hel del personlighet via intros och vinstkommentarer, för att inte nämna diverse storylägen. Urtrista Saki, Mei-Fang, Fiona och Weiss uppvägs av karismatiska Lilica, Yoriko+Michelangelo, Lieselotte, och Eko+Kazu. Hycklande nog spelar jag tre av de mer generiska (och icke-loli) karaktärerna – en buddhistisk katanasvingande anakronism, en pilebunkerbeväpnad legosoldat-som-blivit-monsterjägarinna och en stenrik svensk andevärldsbyråchef med pistoler som heter Alexandra Christina (efter drottning Kristina).

    Sämsta komponent: Ojämn karaktärs- och movedesign och allmänt visuellt svagt.

    Bästa komponent: Arcana-systemet är mycket utarbetat och ger karaktärerna fler nyanser.

    Betyg: 8/10

    Guilty Gear Xrd –SIGN-

    Ah, Guilty Gear. Serien började som ett animefierat Marvel/Darkstalkersspel och utvecklades därefter till stilbildare för den subgenre som kallas “air dashers”. Utmärkande för just GG är – förutom rockreferenserna och överskottet av bälten – det intensiva tempot och de många valmöjligheterna i en given situation. Man ges sällan tillfälle att hämta andan.

    I jämförelse med Accent Core +R har Xrd förenklats en aning. Timingmonstren False/Force Roman Cancel och Slashback har bytts ut mot de mer användarvänliga Yellow Roman Cancel och Blitz Shield, och flera av de mer komplexa karaktärerna (Bridget, Zappa, Robo-Ky, A.B.A.) har utelämnats.

    Cut and paste från i januari: kast utförs fortfarande med f/b+HS (håller med Mike Z, option selects blir lätt trist), och kan inte längre brytas… varför? Lyckligtvis lägger Revelator åtminstone till en tydlig “samtidigt kast = kasten tar ut varandra”-funktion.

    Xrd kan även stoltsera med samtidens kanske bäst genomförda storyläge: lagom långt och kryptiskt, med animerade dialogsekvenser och god fördelning mellan karaktärernas medverkan (förutom de försummade Assassin’s Guild-medlemmarna Millia, Zato, Venom och Slayer). I synnerhet Chipps utveckling från hämndlysten före detta narkoman till anvarsfull ninjapresident tilltalar mig, medan May verkar ha fastnat i tolvårsåldern såväl fysiskt som mentalt.

    Slutligen måste announcer-systemet ges en eloge: dels för att varje karaktär har fler och mer personliga repliker (före och under matchen) än i BlazBlue, dels för den välbehövliga random-funktionen (som genererar en ny kommentator för varje match). Mays “Raundu surii! Tonikaku rokku!” (“Round three! Let’s rock, anyway!”) och Bedmans “Saa, geijutsutekina paradokkusu no kaisai da.” (“Now for the opening ceremony of an artistic paradox.”) hör till favoritkommentarerna.

    Sämsta komponent: Guts/damage scaling-systemet irriterar fortfarande. Varför ha en energimätare som i praktiken är betydligt längre än den ser ut att vara?

    Bästa komponent: När ArcSys är inspirerade skapar de underverk av karaktärsdesign och spelstilar. Elphelt, Bedman och kommande Jack-O är originella i ordets mest positiva bemärkelse.

    Höjdpunkt: Elphelts corner shotgun loop-combos till Judge Better Half-supern.

    Betyg: 8/10

    BlazBlue Chronophantasma Extend

    Innan du läser denna recension bör du vara bekant med troperna Red Oni, Blue Oni http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RedOniBlueOni och Technician vs. Performer http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TechnicianVersusPerformer.

    BlazBlue är som Guilty Gear, men mindre inspirerat/galet – på gott och ont.

    Det är alla vanilla-animeklichéer man kan tänka sig staplade på varandra. Det krossar i ren teknisk prestanda och mängd extramaterial. Det gör sitt bästa för att vara lättillgängligt och avancerat på samma gång, och lyckas relativt bra.

    Det är stabilt. Men det är i mångt och mycket ett rutinjobb.

    Där GG växte fram som en ovanligt ambitiös uppstickare, var BB: Calamity Trigger så nära en AAA-titel som en 2D-fighter varit sedan SF2. ArcSys ville skapa en populär franchise för den nya generationen, och hade tillräckliga resurser för att genomföra det.

    Temat löper genom såväl gameplay som karaktärsdesign och story. GG är rött, kaotiskt, acquired taste, rock och en hänsynslös blandning av öster- och västerländsk estetik. BB är blått, polerat, publikfriande, eklektiskt och lutar sig främst mot modern mainstreamanime.

    Därmed inte sagt att BB saknar en egen själ. Här erbjuds många underhållande spelstilar, som ofta korrelerar med karaktärernas personlighet. Arakune spelas lika antiintuitivt som hans förlorade mänsklighet påbjuder, det är direkt livsfarligt att (bokstavligen) komma mellan Carl och hans älskade syster och Azrael känns verkligen som en obscent stark Fist of the North Star-gigant som råkat hamna i BB-världen. (Länkar istället för chains, weak points som symboliserar motståndarens rädsla, det unika ljudet av ben som pulvriseras under hans Charger/Chaser combos….)

    I mina ögon lyfte serien avsevärt i och med 2012 års Chronophantasma. Här slipper vi barnsjukdomar som CTs Guard Libra (som obalanserade spelets momentum) och Bursts (som sänker ens defense till den grad att de endast används som allra sista utväg) och CSs SFA3-liknande Guard Primers (som försvinner av specifika attacker). Därtill kom kortare och mer varierade combos, det Arcana Heart 3-lika Overdrive/Burst-systemet och ett par karaktärer jag faktiskt gillade att spela (Bullet och Azrael).

    Måste jag tvunget välja så tar jag BBs “slow and steady wins the race”-approach före GGs “go for broke”-credo. Den avgörande faktorn är att skadan från en och samma attack/combo i GG kan variera löjligt mycket beroende på livs- och guardmätaren, medan så inte är fallet i BB.

    Sämsta komponent: Känslan ÄR stelare än i GG, och Purple Throws (kast i hitstun som kan brytas men resettar damage scaling) är ett otyg.

    Bästa komponent: De karaktärsspecifika Drive-teknikerna gör Overdrive-läget till mycket mer än bara ännu en variant på Custom Combos eller (rys) T.O.P. Mode.

    Höjdpunkt: Azraels Valiant Charger-combos som avslutas med Blackhawk Stinger och genrens mest episka quote: “Sono mi wo motte oshieteyarou, SAIKYOU NO BOURYOKU WO!” (“I’ll use your body to teach you…the most powerful and wicked violence there is!”)

    Betyg: 8/10

    Soul Calibur V

    Med marginal den 3D-serie som har bäst design (om man bortser från hur somliga såg ut i SC II-IV) och mest engagerande story (som vi visserligen får se alltför lite av i femman). Karaktärseditorn är lite ojämn, men skulle Namco kombinera den med TTT2s dito vore jag nöjd.

    SCV är också lättillgängligt utan att vara alltför förenklat. Karaktäruppställningen erbjuder allt från nybörjarvänliga Mitsurugi och Patroklos till masochisternas favoriter Alpha Patroklos (Just Frames everywhere), Cervantes (Geo Da Ray Completion) och Ivy (jag har faktiskt aldrig lyckats utföra hennes Calamity Symphony-kast, något som tidigare varit förbehållet SSV-Kusaregedos specialkast).

    Sämsta komponent: Något linjärt/simpelt jämfört med Tekken eller VF.

    Bästa komponent: Pyrrha och Critical Edges – ge varje karaktär två stycken i sexan!

    Betyg: 8/10

    King of Fighters XI

    Ack! vad som kunde ha varit! SNK var på rätt spår med mänskligare executionkrav, mer varierande och bättre animerade karaktärsmodeller och ett tagsystem som placerade lagom mycket fokus på laguppställning och samspel. Hade de fått fortsätta på den inslagna vägen med en grafisk uppdatering som inte var bunden av en sorgligt begränsad budget, hade de innehavit titeln “historiens bästa fightingspel” för överskådlig framtid.

    Vem hade sagt nej till ett KOF XX Utmost där man på Mortal Kombat X/Chaos Code-vis kunde välja mellan, säg, två-tre olika variationer av en klassisk karaktär och sedan bygga ett lag av tre sådana, med specifika Tag-supers och en oändlig mängd referenser i bakgrunder, dialog och movesets?

    “Du kör alltså Garou-Terry utan Rising Tackle men med Power Charge och Buster Wolf, ’96-Kim med moveset från Real Bout 1/KOF ’96 och ’98 Leona utan Heart Attack och Grateful Dead men med Gravity Storm? Jag kontrar med Real Bout 1-Mary, 2003-Robert och XI-Malin. Bring it!”

    Nu blev det inte så, men “hope springs eternal”.

    Sämsta komponent: XI må vara “executionmilt” för att vara KOF, men knappast för att vara 2000-talet.

    Bästa komponent: Systemet med tagcombos och Super- och Skill Stocks passar min “spara resurser och avsluta med en hård jump-in combo”-spelstil som handsken.

    Betyg: då 9/10, nu 8/10

Lämna ett svar