Fightinghelg 2017

Årets fightinghelg blev aningen uppblandad med andra spel. Jag fick tillfälle att testa Overwatch och dessutom visa upp Cuphead och Superhot VR. Intrycket av Overwatch var … sådär. Polerat och charmigt, men egentligen inte mer intressant än andra bra FPS jag har spelat tidigare. Det blev också några vändor med den supercoole Date Masamune i det superfåniga Sengoku Basara 4 Sumeragi och några vändor med den superjobbiga Marie Rose i det tillika superfåniga Warriors All-Stars. Och så blev vi grundligt ägda i såväl Cuphead som Contra III och Wild Guns Reloaded.

1/5Killer Instinct
Nu var det inte det kompletta spelet, men figurshoppen ingav inte heller något större förtroende då den vägrade sälja något åt mig. Kanske bättre det, för att döma av det jag spelat är det ett oerhört fladdrigt spel med hemskt berättande, oerhört amatörmässiga modeller, märklig animation och ett combosystem som var korkat redan 1995.

2/5Art of Fighting 2
De flesta riktigt gamla fightingspelen, före 1996 eller så, har åldrats dåligt. Det här har stora sprites men inte mycket mer. Klassiska Yuri och Takuma dök upp här, men annars är karaktärsutbudet bedrövligt och att specialattacker kräver mätare gör spelet ännu styltigare och segare.

2/5Art of Fighting 3
Snäppet bättre än tvåan bara för att jag gillar Kasumi och för att grafikstilen är lite bättre, men det här var ett märkligt spel som tog inspiration av 3D-fighting fast i 2D, med mer realistiska animationer men också ett segare rörelsemönster och väldigt stela animationer (baserade på 3D-modeller, som King of Fighters XIII men mycket sämre).

3/5Injustice 2
Det är milsvida bättre än Mortal Kombat och modellerna är i en helt annan dimension än föregångarens. Wonder Woman spelas inte längre av Arnold Schwarzenegger med förkrympt huvud, bara en sån sak. Men det är fortfarande ett rätt styltigt spel som är fullt med saker som egentligen inte har med fighting att göra, som valbar utrustning och en massa interaktiva element på banorna. Lite kul att se en del udda figurer men generellt är DC-etablissemanget supertöntigt med Flash, Green Lantern och Arrow i spetsen, medan Batman och Superman är så utkörda att det inte går att ta dem på allvar. Roligast var nog nästan Deadshot, som även var det bästa i den superusla Suicide Squad.

3/5Chaos Code
Jag har spelet det förut vid ett par tillfällen men har svårt att komma ihåg något alls. I avdelningen märkligt mörk anime med drag av tonårsångest är det underlägset både Under Night In-Birth Exe:Late och Nitroplus Blasterz, och de mer lättsamma inslagen gör inte spelet lika kul som Aquapazza eller Arcana Heart. Om jag ska försöka minnas det här spelet till nästa gång är det kanske lämpligt att tänka på det möjligen incestuösa syskonparet Cait & Sith eller den ytterst märkliga killen Catherine (!).

3/5Tekken 7
Nix, Tekken är fortfarande trist. Jag uppskattar visserligen att de har städat i karaktärsutbudet lite, men samtidigt försvann flera av de få jag bryr mig om. Asuka och FemRaven är lite kul men Lucky Chloe får gärna spetsas på järnspett tillsammans med Marie Rose och Sylvie Paula Paula, låsas in i en container och sänkas i havet. När man spelar Akuma är det också supertydligt hur segt det här spelet är jämfört med Street Fighter.

3/5Marvel vs Capcom Infinite
Spelsystemet känns mer renodlat, Infinity Stone-grejerna är inte superkorkade och Jedah är cool. Så långt det positiva. Men varför valde man ut de absolut tråkigaste figurerna från båda sidorna i övrigt? Ingen vill ha Firebrand, Spencer, Haggar, Nemesis, Morrigan eller ens Arthur. Samtidigt är hela Marvel-sidan en uppenbar film-promo, med massor av de klassiska figurerna borta eftersom Marvel hatar X-Men. Captain Marvel och Doctor Strange var lite kul men samtidigt inte särskilt olika exempelvis Magneto, Iron Man eller någon annan som flyger och skjuter strålar.

3/5Street Fighter II Turbo
Visst, det är föråldrat och det där med turbostjärnorna är jättefånigt. Att skryta över att ett spel har fler stjärnor än ett annat är som att tro att en cykel med fler växlar går snabbare. Men Street Fighter II Turbo är ändå väldigt spelbart i sin grund och visar att Capcom var överlägsna alla andra under de första åren av fightinggenren.

4/5Blazblue: Central Fiction
Jag är inget fan av Blazblue men jag ser kvalitén. Den här senaste versionen har en drös figurer jag inte känner igen och alldeles för många undersystem och specialmätare och figurer som gör saker som inte går att förutse om man lite har läst på. Jag har fortfarande jättekul med Taokaka och jag tyckte också att nykomlingen (och nybörjarfiguren) Mai Natsume var trevlig. Men Guilty Gear har sprungit om det här spelet nu.

4/5Samurai Shodown 5 Special
Den här uppolerade versionen av det ganska menlösa Samurai Shodown 5 är faktiskt ett riktigt bra spel! Karaktärsutbudet är nästan komplett med de flesta favoriterna och spelkänslan är friare än fyran och inte lika fladdrig som sexan. Grafiken är också bättre – det här var det sista Neo-Geo-spelet och förutom några trista bakgrunder är det väldigt homogent och detaljerat. Det enda jag inte riktigt gillar är allt övervåld – var det verkligen nödvändigt att göra detaljerade animationer av Nakorurus avhuggna huvud som kastas upp ur Basaras helveteshål eller av blodet som regnar ner på Suija? Men lyckligtvis går det att stänga av för mesar som mig.

samuraishodown5

4/5Real Bout Special
Det börjar faktiskt ha åldrats nu, med snart tjugo år på nacken. Men när man anpassar sig till tempot är fortfarande Real Bout Special en solid fighter där flera av Fatal Fury-gänget är bättre än i något annat spel. Jag gillar särskilt Kim, Mai, Terry, Billy och Yamazaki här.

4/5King of Fighters XIV
Det här spelet är riktigt solitt och grafikuppdateringen gav en mycket mer polerad yta. Jag gillar också att Yamazaki och Rock kom tillbaka till slut. På det hela taget finns det mycket kul att göra i det här spelet och känslan är riktigt bra, även om det inte tillhör de allra bästa i serien nu när jag har fått tänka till lite.

4/5Street Fighter V
Street Fighter V har dragit ifrån på sistone och känns som det klart bättre spelet nu. Spelkänslan är utmärkt och figurerna är både varierade och roliga. Jag spelar allra mest med Rashid som är den bästa fightingnykomlingen sedan … Hilde, tror jag. Men jag har också börjat ge mig på Karin, och har oväntat kul med tidigare trista typer som Guile, Balrog och Urien. Det är faktiskt lite komiskt att jag helt har tappat intresset för Zangief, Ken och Chun-Li som jag gillade i fyran.

streetfighter5_story

5/5Guilty Gear Xrd Rev 2
Jag tror inte att jag kommer att skriva en komplett recension så låt mig konstatera att Guilty Gear Xrd Rev 2 är det bästa fightingspelet på marknaden just nu. Det känns verkligen komplett nu, med varenda figur du kan önska dig (om du inte är ett stort fan av Zappa eller Bridget). Det har ordentligt med djup som Blazblue men känns mer tillgängligt, och det går att ignorera mycket av det finaste liret för att bara ägna sig åt explosiva, snabba strider. Baiken är roligare än någonsin och passar mig alldeles perfekt, med många möjligheter men inga onödiga extramätare. Potemkin och Faust är också fortfarande kul, men av de nyare gillar jag Leo och Kum Haehyun. Överhuvudtaget dryper Guilty Gear av kvalitet och det mest irriterande jag kan komma på att nämna är det där hemska teckensnittet som används på precis all text på själva figurerna. Låt dig inte skrämmas av djupet, ge Guilty Gear en chans nu. Men hoppa över det inkompletta Guilty Gear Xrd: Sign. Rev 2 är versionen som gäller.

guiltygearxrd_rev2_03

Lite intressant är det att Playstation 4 nästan helt tagit över nu. Förutom en kort sväng med Killer Instinct och lite SNES Classic Mini så fanns det mesta på det formatet nu. Men det beror nog på att vi utelämnade Soul Calibur V, Virtua Fighter 5 och Jojo den här gången. De klassikerna skulle behöva lite nya versioner …

En tanke kring ”Fightinghelg 2017

  1. Erik Malm

    Fightinghelg 5-8/10/2017

    Årets fightinghelg gick i Americanans tecken. Vi var serietidningshjältar och cowboys, vi såg Suicide Squad, vi åt för dyr stek på Texas Long Horn och jag kallade oss – till Mikaels förtret – för Ted Cruz och Mike Pence. Först en genomgång av de titlar jag valt att inte betygsätta:

    Superhot VR

    Idén att tiden endast rör sig då man själv gör det är originell, men spelet är rätt enformigt och av nöden ytterst opersonligt. VR ser ut att behöva ytterligare tjugo år för att imponera på mig.

    Contra III/Super Probotector

    Treasure-grundare i utvecklingsteamet betyder mer varierad run-and-gun-action än i originalet, men resultatet är ändå inte särskilt fängslande. Det var svårare förr, och spelet såg murrigt ut redan 1992.

    Wild Guns Reloaded

    Förutom de två nya karaktärerna (som inte står sig mot originalduon) tycks inte mycket ha lagts till. Såväl rullandet som lassokastandet hade gärna fått ägnas varsin knapp. Jag klarade SNES-versionen på en uthyrning i augusti 1997, men minns inte om jag stördes av det då.

    Twinkle Star Sprites

    Min erfarenhet av vertikalt scrollande VS-shooters inskränker sig till just det här exemplet, så jag har ingenting att jämföra med. Karaktärsdesignen är varken himmelsk eller hemsk, slowdown förekommer, men inte i outhärdligt mått, och upplägget är simpelt men håller för ett par matcher då och då. Skulle gärna se en uppföljare i något modernare och vuxnare tappning.

    Sengoku Basara 4 Sumeragi

    Med de coolaste karaktärerna (Gotou Matabe som bokstavligen sågar folk! disconinjan Kasuga! Magoichi Saica med allsköns skjutvapen och stridsropet ”Guren ni somare!”*), det bästa röstskådespeleriet, de flesta specialattackerna och den skönaste spelkänslan sitter kejsaren ohotad på hack-and-slash-tronen. Som tur är kan roulette-funktionen stängas av.

    * ”Dye (the battlefield) crimson!”

    Street Fighter II Turbo

    Med största sannolikhet det mest balanserade på marknaden 1993, men en överflödig uppgradering för mig som orutinerad spelare. Bossarna var spelbara redan i Champion Edition, och Super lade till fyra nya karaktärer och fler attacker. Dessutom hade jag redan då börjat föredra SNKs alster.

    Killer Instinct

    Jag är glad att jag i och med Xbox-exklusiviteten slipper lägga tid och pengar på detta. Spelmotorn (Combos & Combo Breakers: The Game) är säkert helt i vissas smak, och alla designerna är inte störtfula (Hisako!), men när gästkaraktärer från Halo och Gears of War agerar dragplåster vet jag att jag inte hör till målgruppen. Ni vet, ”Dudebro: My Shit Is Fucked Up So I Have to Shoot/Slice You” och så vidare….

    Cuphead

    Stilistiskt briljant och speltekniskt ambitiöst, men jag står personligen inte ut med ”tecknad film från första halvan av 1900-talet”-estetik. (Till och med film noir-atmosfären i Skullgirls och Injustice väcker obehag.) Svårighetsgraden är hög, men rättvis. Detsamma kan inte sägas om…

    Ninja Combat

    För att citera rescensenten hangedman på GameFAQs: Det här spelet vill att du skall lämna det i fred; det vill att du skall gå och spela något annat. Framför allt vill det helt klart inte att du skall ha kul.

    Om du inte skräms iväg av tanken på ett beat ’em up där ens enda standardattack är en svag projektil så kan du se fram emot patetisk fiendevariation, en av genrens mest ojusta bossar och engelskt röstskådespeleri som är så uselt att det blir bra och sedan uselt igen:

    ”Who are YOU?…”

    ”YOU’RE the woman who…”

    ”My name is Kagerow (sic). I appologize (sic) for the way I acted before. I was testing you power!”

    Och som jag sade till två UPPercutmedlemmar efter att vi tagit oss igenom det: om ni på hemvägen ser en trio fastbundna lättklädda kvinnor som skriker ”Help!”, så ignorera dem. De förvandlas i tre fall av tre till folkilskna mutantbrudar som vill riva er.

    Sammanfattning: AAAAAAUURRRGH! (det kräkljud karaktärerna utstöter när de förlorar ett liv)

    Betyg: 1/10

    Art of Fighting 2+3

    Art of Fighting (en vacker om än mycket fri översättning av originaltiteln ”Ryuuko no Ken”, eller ”Drakens och tigerns nävar”, där draken och tigern är analogier för ”stridsgudar” eller ”titaner”) var SNKs första utpräglat experimentella serie (Fu’un/Savage Reign var den andra). Olika grafikstilar och spelsystem testades, kalibrerades och – i de flesta fall – kasserades inför framtida projekt. Resultatet blev en trio grafiskt och berättartekniskt imponerande titlar som emellertid knappt var värda att faktiskt spela ens då de släpptes.

    Enorma karaktärer som synligt tilltygas under strid, kamerazoomningar, motion capture-animering, dialoger mellan matcherna, varierade bonusbanor? Ja. Stel gameplay, ogenomtänkta attacker och ett ”spirit”-system som sänker tempot? Dessvärre ja.

    AoF 2 övergav ettans fokus på enspelarläget och lät de tolv kombattanterna slåss på lika villkor, vilket bland annat innebar att Mr. Big lärde sig att hoppa. Yuri har sedan länge ”A-list”-status (”damsel in distress” som blir spelbar var för övrigt ett revolutionerande grepp), medan smått pretentiöse ninjan Eiji fått nöja sig med sporadiska inhopp och Temjin, en mongolisk brottare med fightingvärldens första Kinniku Buster-ripoff, vore en förträfflig värvning till ett eventuellt KOF XV.

    En detalj som jag inte nog kan berömma är att Geeses kostymklädde underhuggare kan återfinnas i varje (?) bakgrund, där de skickar lägesrapporter via tegelstensstora yuppienallar.

    AoF 3 anammade, i likhet med Fatal Fury 3/Real Bout och Samurai Shodown 3, många idéer från den groende 3D-fightinggenren. Utöver ovan nämnda motion capture (som skall ge jämn animation men i mitt tycke inte gör mycket till eller från) ser vi här färre specialattacker men fler ”command attacks” (extra normals), attackkedjor (”strings”), undvikande manövrar (”sidesteps”), pareringar och markattacker/längre tid på marken efter knockdown (”okizeme”?).

    Ultimate KO-systemet (besegra en försvagad motståndare med en superattack för att vinna hela matchen och inte bara ronden) överträffas i orimlighet endast av original-Guilty Gears Instant Kills (som kan utföras när som helst). Apropå superattacker kan dessa vara de torftigaste jag sett, vilket är anmärkningsvärt då SNK ju var de som lanserade idén, och det redan 1992.

    Liksom i FF3 byttes de flesta av veteranerna ut. Till skillnad från i FF3 floppade nykomlingarna; Kasumi Todo är den enda som gjort sig en karriär på det här giget. Bottennappen Jin Fuha, Wyler, Sinclair och Lenny Creston samsas med halvcharmige tonfasvingaren Rody Birts, lustige tecknaren/pelikanvännen Wang Koh-San och koole Karman Kole (see what I did there?).

    Storytime: Av någon anledning ingick aldrig AoF 3 i något av de många MVS-kabinett jag frekventerade under 90-talet. Detta har i mitt minne givit spelet en lite obskyr, nästan mytisk aura. Jag kan inte tänka på det utan att förflyttas tillbaka till Presscity i mars ’96, där jag skummade igenom en speltidning och med förtjusning upptäckte Karmans tyska attacknamn, varav ett slutade på ”von oben”. Våren var i antågande och jag kände att, tja, ”the future is now”.

    Det var som en bekräftelse på att man på något sätt hängde ihop med spelvärlden, lite som när jag lärde mig vem Kim il-Sung var strax efter att ha bekantat mig med Fatal Fury 2-Kim eller då jag under språkresan i England blev varse att koreanske Beeho Yoo i WindJammers där hette Stanley Miller och skrek ”’ere we go!” då han utförde sitt superfrisbeekast. Men det är en helt annan historia….

    Sammanfattning: All show and no go.

    Betyg: 3/10

    Samurai Shodown V Special

    Detta är ett exempel på ett habilt spel som hamnat i skuggan av sina syskon. Vill man spela ”klassiska” poke-fest-SS är SS2 fortfarande med marginal det mest helgjutna. SS3 är snyggare och i mitt tycke mer stämningsfullt. Fordrar man fler karaktärer och subsystem är SS6 matigare och något mer responsivt (om än ett estetiskt haveri). Neo-Geo Pocket Color-versionen av SS64-2 har mer charm.

    Vissa turneringsspelare sjunger dess lov, och balansen må vara god, men själv störs jag av Sword-mätaren som sjunker när man hugger (liksom i AoF slöar det bara ned tempot). Jag har inte orkat lära mig Mu no Kyouichi-meditationssystemet, som vid aktivering får motståndaren att röra sig i slow motion och ökar mängden hitstun.

    Multisvärdbäraren Yoshitora, bågskytten Mina, wuxia-gubben Yunfei och youkaien Kusaregedo är alla konceptuellt intressanta, men inte särskilt underhållande att spela (kanske mest för att jag inte gillar själva spelmotorn). Rera och Rasetsumaru (”mörkare” versioner av Nakoruru och Haohmaru) får passera, liksom anonyme bossen Gaoh. Lyckligtvis slipper vi här palette swap-Yumeji och framför allt skrävlaren Sankuro, som får Soul Caliburs Dampierre att framstå som en paragon av god smak.

    Ingen av dem kan emellertid tävla med Shiki, de två Asurorna och Morozumi Taizan, som slösades bort på den anskrämliga och sega SS64-serien.

    Som utmärkande inslag kvarstår då Zetsumei Ougis/Fatalities, som nästan nödvändiggörs av den über-mörka handlingen men milt uttryckt brister i kreativitet. Gaira, Basara, Suija, Rasetsumaru och Kusare-Gedo får godkänt, men kan inte mäta sig med tio år äldre Eternal Champions och WeaponLord.

    Sammanfattning: Too little, too late.

    Betyg: 4/10

    Marvel vs. Capcom: Infinite

    Det mesta med det här spelet är vrångt.

    Grafiken: den ”realistiska”/”filmiska” stilen är opersonlig och passar inte Capcomsidan. Några av ansiktena (Chun-Li, Morrigan, Dante) väcker minnen av GamePros ohyggligaste omslag.

    Ljudet: röstcoachningen är under all kritik och raka motsatsen till treans mästerverk. Dessutom har ingen japansk dubbning gjorts. Visst har vi alla längtat efter att höra Chun-Li säga ”Who wants to be kicked first?” med Cassie Cages röst och tonfall?

    Karaktärerna: allvarligt, hur kvalade Firebrand, Spencer, Nemesis, Arthur, Haggar, Monster Hunter, Nova och Ghost Rider in här? Tycker någon att Ultron Sigma-fusionen är cool?

    Attackerna: varför har Ryu, X och Sigma minimalistiska arsenaler medan Zero givits fem nya attacker? De flesta animationerna är återanvända från UMvC3, och det mesta nya tråkar aktivt ut mig. Det här är Marvel; det skall golva mig med fanservice och flashiga supers.

    Spelsystemet: åtminstone hittills tycks Infinity Stones och det fria tag-systemet göra karaktärerna alltför likartade, och det hjälper inte att rollistan innehåller åtta-nio ”flyga-och-skjuta-laser”-karaktärer. Dessutom har blockskada nästan försvunnit, man kan kostnadsfritt reflektera vissa projektiler och Infinity Storm ger en gratis Level 3-super.

    Storyn: ett av skälen till att jag föredrar manga och anime framför västerländska serier är att de japanska varianterna som regel tecknas/skapas under en begränsad tid av en enda tecknare eller studio. De har en ”officiell” tidslinje och blir därför lättare att både följa med i och ta på allvar.

    Att ge fightingspel med seriehjältar en engagerande handling är därmed vanskligt, och när spelet i fråga dessutom är en crossover med ett dussin Capcomserier blir det närapå hopplöst. Jag hade gärna sett att Capcom begränsat sig till charmiga och cameofyllda slutsekvenser (som finns i (U)MvC3) men saknas här), och i stället lagt ned mer resurser på själva spelet. Efter den folkstorm fördröjningen av Street Fighter Vs storyläge orsakade kan jag dock förstå att de inte vågade.

    Infinite går inte samma väg som J-Stars Victory VS, vars vaga ramhandling bara är en ursäkt för en utdragen fetchquest bland mer eller mindre bekanta orter och ansikten. Att låta karaktärerna spela olika roller i ett drama (aom i Nitroplus Blasterz) vore förstås alldeles för ”meta” för att accepteras av fanbasen. Här slängs vi i stället in i ostigaste sortens ”rädda världen tillsammans”-klichéstorm.

    Och nej, att låta, eh, forskarassisten Ryu coacha Hulk i självkontroll medan de tag team:ar en Rathalos-drake var inte vad jag menade med ”spela olika roller i ett drama”.

    I enlighet med devisen ”If you don’t have anything good to say, don’t say anything at all” skall jag avslutningsvis lista några förtjänster:

    Några välbehövliga nya attacker har lagts till. Captain America använder sin sköld som bumerang, Thor kan äntligen kasta Mjölner, Haggar har tagit med sig några plåttunnor från Metro City och Chun-Li har tillgång till snart sagt varenda teknik hon någonsin utfört. (Väntade någon sig den där gatukorsningsvaktsupern från Pocket Fighter.)

    Infinity Storm kan rimligen inte vara sjukare än X-Factor. Eller?

    Karaktärerna fäller personliga kommentarer när man väljer särskilda partners – varför har ingen tänkt på detta tidigare?

    Sammanfattning: Emphatically not the heroes we deserve.

    Betyg: 5/10

    Injustice 2

    Injustice åtnjuter ett par fördelar gentemot Mortal Kombat: man blockerar genom att hålla bakåt (blockeringsknappar är ett otyg, särskilt i 2D-spel där de omöjliggör cross-ups), det tillämpar definierade attackstyrkor och alla superattacker bygger inte på röntgenbilder av brutna ben.

    Å andra sidan är attackknapparna tre i stället för fyra, de flesta normals har fortfarande ungefär samma räckvidd, det är gott om MK-uppercuts och derp-sparkar och alla superattacker (OK, typ tre) avslutas med ett jämfotahopp från hög höjd.

    Den vanligaste invändingen mot spelet är att det premierar distansattacker, som ofta kan avfyras i snabb följd och – i strid med konventionen – inte kan stoppas av andra projektiler. Problemet förvärras av banornas horisontella storlek och att det enda universella mobilitetsverktyget (Roll Escapes) kostar mätare och ofta kan läsas och motverkas. Vissa matchups blir därför rena mardrömmen.

    Interactibles (bakgrundsföremål som kan användas i strid) har lyckligtvis tonats ned, om än inte till MKs nivå. Själva bakgrunderna är sedvanligt mörka och folktomma, och Stage Transitions så generiska att de förlorat allt existensberättigande.

    Gear-systemet är ett kapitel för sig. Det är OK att utrustning ger statusbonusar (man kan ju stänga av dessa), att specialbonusarna är få och halvtrista och att den estetiska variationen lämnar mycket i övrigt att önska. Vad som inte är acceptabelt är att endast den spelarprofil som låst upp utrustningen har tillgång till den. Räknar NetherRealm verkligen med att mer än en spelare per maskin skall orka grinda fram allt detta slumpgenererade material?

    I stället för MKs tre karaktärsvariationer har varje karaktär en uppsättning extraförmågor (Abilities), som dock även de måste låsas upp och inte kan användas i ”Competitive Mode”. Detta vore utomordentligt frustrerande om det inte vore för att 90% av dem är menlösa alternativ till befintliga tekniker. Till undantagen hör Banes ryggknäckare och Harley Quinns rosa glasyr som hindrar motståndaren att hoppa eller springa.

    Stora delar av ensemblen har bytts ut, i de flesta fall till det bättre. Av nytillskotten fastnade jag omedelbart för Black Canary, vars närstridsfärdigheter kompletteras med en skrikattack som ger en genial ”ljuddämpningseffekt” på den strax följande combon.

    Röstskådespeleriet är nästan lika bra som i MKX, men mängden repliker är påtagligt mindre, enligt rykten på grund av en strejk. Själva replikskiftena och slutsekvenserna håller måttet, men överraskar sällan. Detsamma gäller storyläget, som i princip är en direkt fortsättning på IJ1.

    Injustice lever alltså mer på attityd än egentlig kvalitet. När BAAAAALLBUSTER! (Harley Quinn med röd-och-svartfärgat hår och fem utrustningsdelar med ordet ”Ballbusting” i namnet) avslutar en wallbounce-combo med att bussa hyenorna Bud och Lou på motståndaren och sedan utbrista ”It’s been ages since I had this kind of fun!” så talar hon för oss båda.

    Men något är fundamentalt, fenomenalt fel när jag i år haft betydligt roligare med en B-utvecklares B-serie än med de nyaste släppen i legendariska Street Fighter, Marvel och Tekken.

    Sammanfattning: För kul för att ignoreras, för ojämnt för att helhjärtat rekommenderas.

    Betyg: 5/10

    Chaos Code – New Sign of Catastrophe

    Jag vill gilla det här spelet mer än jag gör, eftersom det föregår med så gott exempel. Vi får sexton karaktärer (varav två är alternativa, tillräckligt annorlunda versioner av Hikaru och Celia) med väl tilltagna movesets, en uppsjö av relativt välfungerande subsytem, ett utmanande Challenge-läge, en begränsad färgeditor, upplåsbara titlar, två endings per karaktär och till och med ett bonuspusselspel med lantbrukstema… för omkring tvåhundra kronor!

    Ännu mer berömvärt är att spelet är bräddfullt av underhållande animationer och referenser till allt från folksagor till plastfigurhysteri och 80-talsgaymanga. Vid sidan av standardtroper som plikttrogna rymdninjan Kagari och hennes katanasvingande emo-bror Vein hittar vi udda fåglar som:

    * kocken Bravo, som anfaller med allehanda livsmedel och köksverktyg och i raseri slänger ett bord dukat med snabbmat mot folk som inte uppför sig.

    * mangaförfattaren tillika cosplayern Katori Heihachi, alias Catherine, som snittar tio kostymbyten per rond och är allmänt fabulös.

    * de (faktiskt!) icke-incestuösa syskonen Cait och Sith, med en kampstil baserad på teamwork och ett och annat handtag från deras far, som förvandlats till en kattformad mössa.

    * Cthulhus ohängda dotter Cthylla, vars nycker backas upp av japanska tolkningar av Lovecrafts svåruttalade monstrositeter.

    NSoC introducerar också två förstklassiga nykomlingar:

    * Ray, en före detta militärpolis som blivit livvakt/utkastare på ett kasino och kan beskrivas som en (ännu) biffigare kusin till Bobobo-no-Bo (blond afro, solglasögon, macho men känslig). Han har en stance med attacker som kräver ett diagram för att få överblick över.

    * Lupinus, elitsoldat som med metallarm och kedjevapen gör processen kort med alla som kommer i hennes väg men är desto mer bortkommen i kärlekslivet. Hon har givetvis komplex för sitt blygsamma bystmått, som för övrigt är det enda som skiljer henne från BlazBlues Bullet.

    Problemet består, precis som i spelets västerländska motsvarighet Skullgirls, i den svårdefinierade B-känslan. Dessutom ligger systemet, som i Rage of the Dragons och den senaste Power Instinct-titeln, någonstans mellan King of Fighters och ett ”airdasher”-spel. Jag hade föredragit en starkare dragning åt det förstnämnda, med lite mer fokus på enstaka träffar istället för chains och Exceed Chaos-combos.

    Jag skulle placera CC på samma nivå som Nitroplus Blasterz: djupare än Dengeki Bunko och Aquapazza, roligare än sömnpillren Melty Blood och Under Night In-Birth och mer lättspelat än Persona och Skullgirls, men inte i närheten av GG, BB eller ens Arcana Heart 3-framåt.

    Sammanfattning: Ambitiöst amatörhantverk.

    Betyg: 6/10

    Street Fighter V

    Det här spelet känns, i ett ord, fattigt. Street Fighter IV må ha utvecklats av Dimps, men det var fortfarande Street Fighter. V ger däremot intrycket av att ha skapats ur ett ”utanförperspektiv”.

    Grundspelet (fundamentals/neutral) känns mindre nyanserat, själva ”flytet” långt ifrån föregångarnas och de flesta karaktärer och tekniker outvecklade och alltför anpassade till specifika användningsområden. Exempelvis är det tokbra att Vega har två stancer, att Mika kan använda ”ringrepen” i combos och att Rashids vindmotor kan påverka hans rörelsemönster, men toksämst att dessa funktioner är så begränsade och så fantasilöst implementerade.

    Jag saknar också mycket av tidigare delars personlighet. Karaktärerna ser ut som plastfigurer (särskilt Cammy och Mika) och deras minspel är generellt mindre uttrycksfullt än i fyran. Taunts och win poses har skurits ned till ett minimum, och bosstriderna med karaktärsspecifik dialog (ett av fyrans mest välkomna inslag) har slopats helt.

    Av säsongens tillskott är Kolin en skral representant för både organisationen Illuminati och den ryska kampstilen Systema, Ed ett skolboksexempel på bortslösad potential, A-Big-Fail, förlåt, Abigail som bäst halvkul och Menat charmig om än i behov av fler specialattacker.

    Dessutom kostar extramaterialet multum.

    Sammanfattning: Sweeps the streets it used to own.

    Betyg: 6/10

    Real Bout Fatal Fury Special

    Detta är, tillsammans med Kizuna Encounter, sannolikt det närmaste SNK kommit ett Marvel-spel. Stora spritar, fokus på simpla combos (A-B-f+C-b+C-special!) och en kommentator som i pinsamhet inte står sin motsvarighet i Street Fighter Alpha 3 efter. (”Hey, how’s it going, dude? And let’s begin!”/”Next comes. Wo~w, looks tough and really angry!”)

    Det positiva först: bakgrunderna är mysiga och färgglada, några av animationerna är obetalbara, musiken är sedvanligt fin och varierad och det är förhållandevis lättspelat.

    Så till klagomålen: chain combo-systemet gör lätta attacker väl farliga, ”dubbel-linjesystemet” (båda kämparna kan befinna sig i bakgrunden samtidigt) är enligt mig den sämsta varianten av ett halvlyckat försök att öka mobilitet- och mix-up-potential och serien dras fortfarande med en supermätare som dräneras av sig själv och gratis Desperation Moves vid ~45% energi.

    Det katastrofala Out of Bounds-systemet från Real Bout har visserligen modifierats såtillvida att man inte längre förlorar ronden då man slås/kastas in i ett hörn som saknar barriär. Dessvärre blir man istället automatiskt dizzy, vilket i det här spelet innebär minst 40% skada.

    Jag är heller inte riktigt överens med designen. FF3 och Real Bout hade, förutom några av genrens vackraste bakgrunder, en karaktärsstil som var mindre ”cartoony”, men inte lika ”realistisk” som i King of Fighters eller Mark of the Wolves. Här är spritarna ofta mindre detaljerade (Terry, Sokaku, Jin-bröderna) och i vissa fall direkt fula (Andy, Krauser).

    Laurence Blood och Cheng Sinzan är välkomna återvändare, men Tung Fu Rue och Wolfgang Krauser hade med fördel kunnat utelämnas. Att Andy, Billy, Mary och Tung (!) har varsin EX-version leder bara till att båda versionerna känns inkompletta.

    Liksom 1993 års Fatal Fury Special är RBS en så kallad Dream Match, vilket innebär att det inte räknas till den officella handlingen. En teori hävdar att det bokstavligen utspelar sig i en mardröm inspirerad av de bortgångna halvbröderna Geese och Krauser. En spöklik version av den förre agerar nämligen superslutboss i en ”Nightmare”-match och alla verkar vara onormalt rädda för den senare.

    Av någon anledning har EX-karaktärerna givits separata personligheter: Tung är… glömsk, Mary en dominatrix, Andy en skuggvarelse/reflektion av vanliga Andy och Billy ett stammande psykfall som döper sin stav till ”Catherine-chan” (och därefter till ”Mai-chan”).

    Hon-Fu, Cheng och framför allt Franco Bash har också gått från halvseriösa till ren comic relief. Francos japanska vinstkommentarer är i princip ”Hulk-speak”, och till Geese säger han ”Fuckyou! Geese!” XD

    Med allt detta sagt är RBS ändå en av seriens jämnare delar och håller förvånansvärt väl – i små doser. Det innehåller också en av mina favoritcombos:

    Franco Bash
    (jump-in C), close standing C-C-C-C, hcf+D (line shift), far standing A-C, qcb, db, f+BC

    ~90%! Och ja, jag har döpt den till ”Jag får utlösning!” ^_^

    Och på ett närbesläktat tema… ”Howlin’ Mad H’s Perfect Player’s Guide to RBS”, om ”Honoo no Taneuma” (en av Hon-Fus nunchaku-svingande specialattacker):

    qcb+A rapidly (Stop pressing to hit dick)

    Sammanfattning: Sagans lättsammaste kapitel, på gott och ont.

    Betyg: 6/10

    Tekken 7

    Ett tecken (no pun intended) på att ett fightingspel är bra är att man inte skulle vilja ta bort något ur det, utan bara lägga till karaktärer och tekniker. Så kände jag för Tekken 6: Bloodline Rebellion 2009, och så blev det – nästan – i och med Tekken Tag Tournament 2 2012. Ingenting saknades och det enda irritationsmomentet var Tag Rage.

    Från en sådan position leder de flesta vägar till försämring, och så också här. Ingenting i T7 har inte gjorts lika bra eller bättre i T6/TTT2. Grafiken är i mina ögon sämre, bakgrunderna tristare, Screw Attack-systemet mer begränsat än Bound och karaktärseditorn mindre avancerad.

    Power Crush (attacker med Super Armor, det vill säga förmågan att absorbera andra attacker) passar enligt mig inte Tekken. Detsamma gäller Rage Drives och Rage Arts (special- respektive superattacker som kan användas då energimätaren når cirka 30%). Det blir inte bättre av att RA-animationerna är brutalt oinspirerade, till och med vid jämförelse med sina motsvarigheter i Street Fighter x Tekken.

    De nya rekryterna är heller inga klassiker:

    Street Fighter-veteranen Akuma och narkoleptiska vampyren Eliza spelas nästan som 2D-karaktärer, med jump-in attacker och en supermätare.

    Italienske exorcisten Claudio Serafino kan på bästa Saint Seiya-manér lagra ”Sirius”-magi i sin högerhand och sedan använda den i en uppsättning specialattacker. Systemet är unikt, men begränsat. Liksom saudiarabiske Shaheen spelas han också väl likt Lars Alexandersson.

    Mikon Kazumi är Heihachis fru, som gör ett postumt inhopp i serien och ofta bistås av en tiger.

    Mer konventionella är sparkbenägna brasilianskan Katarina Alves, känslosamma kickboxerskan Josie Rizal och Master Raven (Ravens chef, men i allt väsentligt bara Rule 63-Raven).

    Varför Jack-7 och robotmissfostret Gigas (som kan vara Katarinas far) figurerar i samma spel medan Julia/Jaycee och Lei utelämnats är en gåta.

    Sist men inte minst har vi kattkostymklädda Lucky Chloe, som är skapad för att behaga idol-otakus och irritera alla andra. I heart her. <3 Hennes breakdance-sparkkombinationer och rytmbaserade Rage Art är roliga att utföra, men har inte räddat henne från en plats i botten av tier-listorna.

    Några av seriens mainstays har också gjort tvivelaktiga klädval. Bryan bär en munkavle med huggtänder, Hwoarang ser med sin frisyr och ögonlapp ut att ha extraknäckt i Sengoku Basara och Yoshimitsu slår personbästa i sin bläckfiskkostym. Som Leo säger, ”komischer Octopus-Typ”…

    Storyn är ospännande och berättas dessutom av en namnlös, oengagerad krigskorrespondent. Något oväntat har Akuma faktiskt en roll som bundsförvant till Kazumi. Slutsekvenserna består mestadels av korta dialoger, där Lucky Chloes idol-träning av Eddy Gordo (av alla människor) och Lilis balettackompanjerade hävdan att hon är Elizas syster hör till de mer minnesvärda.

    Sammanfattning: Två steg bakåt och ett åt sidan. När kommer Tökken 8? (See what I did there too?)

    Betyg: 7/10

    King of Fighters XIV

    Jag medger att det här spelet nog egentligen förtjänar ett lägre betyg.

    Det största problemet är mätarsystemet. Max Mode kostar en enda mätare och kan initieras från praktiskt taget alla normal/command attacks förutsatt att motståndaren befinner sig på marken. Tillsammans med mycket blygsam damage scaling innebär detta att risk/belöningsration blir påtagligt skev; två-tre lätta, låga attacker eller en poke på maximalt avstånd leder till samma combo som en tung counter hit på nära håll.

    Inför uppföljaren hoppas jag därför på ett återinförande av Skill-mätaren från XI och XIII, som tvingar spelaren att hushålla med Super Cancels och Max Mode. Skadan på enskilda attacker kunde också gärna få höjas ytterligare ett snäpp, och Level 1-DMs kunde helt sonika tas bort.

    Sedan skulle jag inte invända mot relegering av (i ordning) Mui Mui, Gang-il, Verse, Love Heart, Bandeiras, Nakoruru, Shun’ei, Luong och Kukri, samt ett ansiktslyft för de hemskaste karaktärsmodellerna (Andy, Daimon, Yuri, Kensou och i viss mån Kula, Leona och Athena).

    Likaledes borde de flesta karaktärer få minst en ny specialattack och DM (tittar på er, Andy och Vice), förutom Xanadu och Sylvie, som förtjänar nästan helt nya movesets.

    Slutligen hade jag gärna bytt ut uppläsningen av vinstreplikerna mot mer tal under själva ronderna (och Taunts). Nya repliker då en specialattack används i en fyra+-träffarscombo är dock en bra början.

    Till dess får XIV duga som det är. Tack vare Angel (Moo!), Clark (Visst är Clarks okizeme kul! Och visst är det stiligt med grova män med kort, blont hår! Och keps! Och solglasögon!) och Mature släpar det sig med minsta möjliga marginal över åtta-strecket.

    Sammanfattning: KOF-magi har aldrig varit lika lättillgänglig.

    Betyg: 8/10

    Overwatch: Origins Edition

    Overwatch är mer än ett spel – det är en folkrörelse. Med god avvägning mellan precision och publikfrieri har det lyckats begeistra spelare på alla nivåer och från så gott som hela världen. Att göra karaktärer av välbekanta FPS-klasser och bygga en värld kring dem – om än med det mesta av handlingen förlagd utanför själva spelet – är ett enkelt men bevisligen effektivt grepp.

    Designen på de tjugofem hjältarna kan delas upp i två kategorier: relativt ”vuxen” (Soldier, Reaper, Pharah, Hanzo, Genji, Mercy, Symmetra, McCree, Ana, Doomfist) och ”Pixar-estetik” (de övriga, främst Junkrat och Mei). Det är ingen slump att de flesta av mina favoriter tillhör den förra kategorin.

    Karaktäriseringen är minst sagt stereotyp, något som tack vare goda skådespelarinsatser inte irriterar så mycket som det borde. Undantagen är ryska tyngdlyfterskan Zarya och övertänt glättige brasilianske musikern Lúcio, som spelar i samma division som tjugofem år gamla Zangief och Dee Jay.

    Hit hör även att Roadhog misslyckas både i rollen som fruktad karriärbrottsling och comic relief. Fick jag bestämma skulle han åtminstone ha fått behålla grishuvudet från de tidiga sketcherna… men å andra sidan, fick jag verkligen bestämma skulle han och Junkrat bytas ut mot Tsar Bomba och Oleg Chernenko från Promethean: The Created, och spelet skulle vara fullt av Fatalities och få 18-årsgräns och inte en bråkdel så stor publik. So, yeah.

    Spelmässigt är karaktärernas förmågor varierade men något ojämnt utvecklade. I vissa fall saknas ”alternate fire” (sekundär funktion hos karaktärens huvudvapen), och somliga Ultimates (superattacker) är bara något förbättrade varianter av befintliga specialförmågor (Widowmakers IR-visir, Sombras EMP och Doomfists Meteor Strike).

    Kartorna är stämningsfulla och varierade, och innehåller en minimal mängd överflödigt utrymme (undantaget Lijiang Tower: Night Market och den där rymdstationen… jag hatar rymdstationer).

    Förutom standardlägena bjuds vi på säsongsbundna bonusspel som Junkenstein’s Revenge (tower defense där karaktärerna har roller i ett steampunk-drama), Uprising (eskortera en last förbi en bataljon extremistrobotar) och Lúcioball (fotboll som har kallats ett nedbantat Rocket League).

    Gillar man att öppna lootboxes har man kommit rätt: skins, spraybilder, kommentarer, emotes, vinstposer och höjdpunktsanimationer låter en modifiera sina karaktärer efter tycke och smak.

    Gladast blir man dock av själva communityn. De flesta av röstskådespelarna deltar regelbundet i mer eller mindre spontana reklaminslag, och fansen själva skapar allt från underbara OW-låtar (”You should have played Mercy…”) till YouTube-kanaler med imponerande hjälteimitationer.

    Sammanfattning: Den stora massan har inte alltid fel – join the Overwatch family!

    Betyg: 8/10

    Guilty Gear Xrd: Revelator 2

    Kort komplettering av förra årets recension: jag är inte helt förtjust i Baikens nya design, men spelmässigt verkar hon fungera. Answer är ännu ett ArcSys-exempel på kreativt karaktärsskapande – en sekreterarninja som använder blanketter för att teleportera omkring och aldrig, aldrig tappar telefonkontakten med sina klienter.

    Sammanfattning: State-of-the-art i alla avseenden.

    Betyg: 8/10

    BlazBlue: Central Fiction

    Som sagt, från toppen leder de flesta vägar utför. Chrono Phantasma Extend var enligt mig seriens höjdpunkt. De förändringar som gjorts är varken många eller stora, men desto svårare att motivera.

    Till att börja med har Same Move Proration (hitstun minskar markant då samma attack upprepas i en combo) modifierats så att upprepning endast resulterar i något mindre skada. Därmed är combos återigen längre och framför allt mindre varierade.

    Vidare ansåg tydligen någon att Negative Penalty (alltför passivt spel bestraffas med sänkt defense) inte räckte för att uppmuntra aggression. Därav Aquapazza-aktiga Active Flow, som förstärker ens attacker och snabbar på ens Burst-regenerering, och aktiveras då man framgångsrikt attackerar (och väl inte behöver någon bonus?).

    Nästa tillägg är Exceed Accel, en typ av superattack som endast kan användas i Overdrive-läget, genast avslutar läget men inte kostar någon supermätare. Dessa aktiverar Active Flow, eller förstärks om man redan befinner sig i AF. Av trettiosex AFs är sisådär fem stycken sevärda. Varför har de flesta spelskapare så kass fantasi?

    Allra värst är att röstskådespeleriet försämrats på vissa håll. Amane och (aaargh! why?) Azrael fick ta de hårdaste smällarna.

    De nya karaktärerna kommer i tre valörer:

    ArcSys i högform:

    * häxan Nine med ett komplext trollformelsystem

    * domedagsgudinnan Izanami som kan flight cancel: comboa med Marvels bästa och har en genuint obehaglig Exceed Accel där skärmen blir svartvit och motståndaren fastnar i ett berg av döskallar och hennes ansikte blir en döskalle och… ja, se själva: https://www.youtube.com/watch?v=xj_CDtTayQQ

    ArcSys på rutin:

    * Hibiki Kohaku, Kagura Mutsukis hyperkompetente assistent som – kanske – innerst inne vill ta honom av daga; i strid begagnar han sig av Attack On Titan-utrustning och de vanliga ninjatricksen (skuggkloner, teleportering, Izuna Otoshi-kastet)

    * Naoto Kurogane, eroge-spelande Gary Stu från light noveln The Bloodedge Experience, med ett krävande ”dasha-för-att-förstärka-specialattacker”-system

    * efterlängtade kattsamurajen Jubei, som är Ragnas läromästare, Nines man, Kokonoes far och DNA-donator till Taokakas klan; hans svärd Mujin: Musashi (som ”kan skära saker som normalt inte kan skäras”) och Sekigan (öga som kan teleportera folk) är så underutnyttjade att han skulle ha varit årets antiklimax om det inte vore för X i MvC: Infinite

    ArcSys latar sig:

    * Mai Natsume, spjutkastande supertaster som genomgått ett ofrivilligt könsbyte och är både lätt- och svårspelad på samma gång

    * Es, Fate-Saber omdesignad till loli med stora bröst, ett ännu större svärd och standardattacker döpta efter riddarna kring runda bordet

    * Susano’o, en fusion mellan Terumi och Hakumens rustning, som mest liknar urfula Merkava från Under-Night In-Birth och vars lika lama specialattacker måste låsas upp för varje påbörjad rond

    Storyn rör sig i något jämnare takt än i Chrono Phantasma, men är stundtals lika kryptisk som i flummiga Calamity Trigger, och mycket av karaktärsutvecklingen är otillfredsställande. Azrael agerar inhyrd hejduk åt Izanami, Carl blir Relius 2.0., Relius kliver ur serien eftersom han är uttråkad och upplösningen på Arakune/Litchi-dilemmat är så antiklimaktisk att jag inte ens vill sätta den på pränt.

    Sammanfattning: Bäst just nu, ett par snedsteg till trots.

    Betyg: 8/10 (föregångaren Chrono Phantasma Extends betyg höjs retroaktivt till 9/10)

Lämna ett svar