Fightinghelg 2018

Året är förstås inte komplett utan en helg tillägnad mer eller mindre enbart fightingspel. Det här året har präglats av en lång rad fightingspel i alla de former, från superenkla One Strike till det superpåkostade Dragon Ball FighterZ. Det är svårt och egentligen ganska onödigt att skriva recensioner av spel som förändras mest hela tiden med nya patchar och nerladdningsbara tillägg, så jag har inte prioriterat det under året. Men här kommer minirecensioner av allt vi spelade, både gammalt och nytt!

1/5The Killing Blade (arkad, 1998)
IGS är en taiwanesisk spelutvecklare som är i praktiken okänd i väst. Det här spelet har gräsliga karaktärsdesigner och känns allmänt menlöst. Märkligt nog överträffades det med råge av deras nästa fightingspel lite längre ner.

1/5Omen of Sorrow (PS4, 2018)
Alltså, det är kul att det släpps nya fightingspel från nya utvecklare, men då är det en fördel om de också är någorlunda kompetenta. Omen of Sorrow är ett realistiskt 2D-spel baserat på olika klassiska monstervarelser, lite som en blandning av Darkstalkers och Mortal Kombat. Men det här lilla gänget från Chile har tyvärr inte ens Netherrealms skicklighet och det finns många uppenbara brister, som grepp som inte håller fast motståndaren men ändå gör skada, eller en allmänt sladdrig spelkontroll och trista designer. Lyckligtvis går det inte att köpa på ett svenskt konto så du behöver inte riskera att köpa det av misstag.
omenofsorrow

1/5Dragoon Might (arkad, 1995)
Konami är faktiskt en ganska rutinerad fightingspelutgivare men inget av deras spel har blivit någon större succé, kanske mest eftersom de bara gjorde kloner av andra framgångsrika titlar. Dragoon Might påminner om Samurai Shodown men alla karaktärerna är utstuderat hemskt designade och påminner om det sämsta av 80-talsanime. Du lär aldrig höra talas om det igen och det är nog bäst så.

1/5Metamoqester (arkad, 1995)
Banpresto har sedan länge absorberats in i Bandai Namco men var relativt produktiva en gång i tiden. Det här spelet med ett märkligt namn är ett fightingspel med ett udda upplägg: du väljer en av tre hjältar och slåss sedan ensam eller tillsammans med en kompis mot en gigantisk boss. Konceptet gjordes bättre i exempelvis Capcoms Red Earth/Warzard, och det här är sladdrigt med dålig överskådlighet eftersom motståndaren inte alltid syns i bild. Sen är det också ohyggligt flimrigt med blinkande partier som avger ordentlig epilepsivarning. Slutbossen är också sanslöst trasig och en studie i frustration.

2/5Golden Axe: Revenge of Death-Adder (arkad, 1992)
Några år efter det klassiska beat’em up-et släppte Sega en uppföljare som tydligen aldrig släpptes för hemmabruk. Det är ganska mycket samma sak som förut, förutom att hjältarna har ersatts. Istället för Ax Battler har vi den nya barbaren Stern, det finns en jätte vid namn Goah (som bär gamle Gillus Thunderhead på ryggen), Tyris Flare har ersatts av den kvinnliga kentauren Dora, och så finns en fjärde karaktär vid namn Trix. Men fortfarande hackar man sig genom en handfull banor och slåss mot ungefär samma fiender, får möjlighet att rida på olika kreatur och avfyrar några skärmrensande magier. Inte alls en lika stor klassiker och med viss rätt bortglömd.

2/5Koihime Enbu: Ryo Rai Rai (PS4, 2018)
Det andra nya spelet för i år är tyvärr inte heller särskilt bra. Koihime Enbu baseras på ett av många ero-spel/anime där en hoper historiska personer, här hjältarna från Three Kingdoms, representeras av animeflickor. Fast det här är förstås en städad version som bara erbjuder trötta troper och menlösa designer. Artworken är kantig och inte särskilt attraktiv, spelupplägget är ytterst grundläggande och alla sprites är förrenderade men hemskt modellerade. Några undantag finns: några av karaktärerna som lades till nyligen ser nästan handritade ut och bakgrunderna är tjusiga. Men det är ingen höjdare överhuvudtaget.
koihime_enbu

2/5Double Dragon II (NES, 1990)
Den här gamlingen som finns på NES Classic har faktiskt åldrats relativt väl. Trots den primitiva grafiken är spelsystemet rätt komplext med massvis av attacker som går att utföra med bara två knappar. Däremot blir det snabbt frustrerande tack vare extremt pixelpetiga hopp och fällor, så jag kan inte riktigt rekommendera det.

2/5SNK Heroines Tag Team Frenzy (PS4, 2018)
Några inspirerade nya och kommande gäster som Skullomania och Miss X (Iori Yagami i skolflickeuniform) förändrar inte att SNK Heroines är ett både pinsamt och menlöst spel, där King of Fighters relativt återhållsamma design och smidiga spelkontroll har ersatts av tvättäkta japansk sexism och ett märkligt spelsystem som försöker blanda SNK-spelbarhet med Smash Bros på ett dåligt sätt. Att bara kunna vinna med superattacker var en dålig idé redan när Playstation All-Stars försökte med samma sak.

3/5Fu’un Super Combo (Neo-Geo/PS2/PS4, 1995-1996)
Bakom den kryptiska titeln gömmer sig en Playstation 2-konvertering av två gamla Neo-Geo-spel som i sin tur har släppts även på Playstation 4. Savage Reign var ett av SNK:s mindre kända spel och hade rätt hemska karaktärer men ett udda upplägg där man kunde hoppa mellan två nivåer och slåss. Kizuna Encounter var det första större fightingspelet med tag-team, före Capcoms motsvarigheter, men även det lider av ett dåligt karaktärsutbud där de två nykomlingarna dock räddar det en aning. Kizuna Encounter är annars berömt för att, i sin europeiska hemversion till Neo-Geo, vara ett av världens mest ovanliga spel och värt över hundratusen kronor om du hittar ett sjätte bekräftat exemplar.

3/5One Strike (Switch, 2018)
Nu när fightingspel bokstavligen finns i alla typer har det blivit lite populärt att dekonstruera genren ner till sina beståndsdelar med spel som Divekick och Nidhogg. One Strike gör en superförenklad tolkning av Samurai Shodown-konceptet. Sex krigare möts i enkla strider där du generellt bara har två val: anfall och försvar. Allt handlar därför om timing och reaktioner, och att utnyttja karaktärernas egenheter som att Bai Long kan hoppa över halva skärmen med sitt spjut eller att Hangaku har en kusarigama som når jättelångt men i gengäld inte går att parera med. Det är bara kul i korta stunder men också extremt billigt.
onestrike

3/5Blazblue Cross Tag Battle (PS4, 2018)
Hmmm. Arc System Works satte ihop en crossover med sina högupplösta fightingspel men gjorde två stora missar. Dels är mer än halva karaktärsutbudet DLC vilket gör det ohyggligt dyrt, och dels är inte Guilty Gear med. Ja, jag vet att Xrd använder 3D-modeller och därför inte bara skulle gå att klistra in, men vem bryr sig om att Ragna the Bloodedge nu kan slåss mot, liksom, gänget från Persona 4? Några favoriter från både Blazblue, Persona och det kriminellt underuppskattade Under Night In-Birth Exe: Late(st) (prosit!) finns med, men alla har förenklats för att passa in i det här spelets Marvel vs Capcom-doftande upplägg. Om du gillar RWBY så finns de fyra huvudpersonerna med här, men jag kunde inte bry mig mindre. Kompetent men ointressant.

3/5Blade Strangers (PS4, 2018)
Vi är uppe i det sjätte nya fightingspelet för 2018 och ett helt okej sådant. Blade Strangers gjordes av indiegiganten Nicalis och Studio Saizensen, varav ingen riktigt är känd för fightingspel, men den här mixen fungerar. Hjältarna är hämtade ur Code of Princess, Cave Story, Umihara Kawase, Azure Striker Gunvolt, The Binding of Isaac och Shovel Knight, och är en lika eklektisk skara som det låter. Det har ett liknande kontrollsystem som SNK Heroines med förenklade kontroller men fungerar som ett mer traditionellt fightingspel, och är faktiskt rätt charmigt. Tyvärr håller det inte särskilt länge.

3/5Dragon Ball FighterZ (PS4, 2018)
Arc System Works extremt påkostade och framgångsrika fightingspel är det första traditionella sådana på Dragon Ball-temat sedan Arikas Super Dragon Ball Z för tolv år sedan. Samma spektakulära grafikmotor som i Guilty Gear används för att återskapa Akira Toriyamas designer in i minsta detalj, och det är både snabbt och smidigt. Men problemet för mig är att jag är akut allergisk mot Toriyama och inte ens kan låtsas uppbåda någon entusiasm för Goku och hans hundra övermuskulösa rymdkompisar längre. Om allt det här arbetet hade lagts på något jag bryr mig om, som Jojo’s Bizarre Adventure eller ens Naruto, så hade jag troligen älskat det. Nu kan jag bara beklaga att det inte intresserar mig, för kvalitativt är det.

3/5Fighting EX Layer (PS4, 2018)
På tal om Arika. Den gamla studion satsade tydligen hela sin framtid på en hyfsat ambitiös nyversion av Street Fighter EX, fast utan Street Fighter-licensen då. Deras egna karaktärer har dock rätt mycket charm, med allt från Ken-kopian Allen och den enorme brottaren Darun Mister till flamsige Skullomania och aikidotösen Hokuto. Det är extremt lättspelat, nästan lite väl lätt, då det är lättare att göra superattacker än två specialattacker på raken. De har också stoppat in ett system med ”gougis”, förutbestämda powerups som premierar olika spelstilar och i praktiken blir en uppsättning sätt att optimera sin favoritfigur. Arika riskerade allt men höll också sitt ord, och både det saknade arkadläget och de två karaktärerna Vulcano Rosso och Pullum Purna lades in gratis i efterhand. Nu känns det rätt komplett och med den oväntade Terry Bogard som kommande gäst verkar spelet faktiskt ha en framtid. Det är inte i närheten av King of Fighters eller Street Fighters tajta spelkänsla, men jag älskar det faktum att det här spelet existerar. Några Indra Bashi om dagen är bra för magen.
fightingexlayer_02

3/5Real Bout Fatal Fury (Neo-Geo, 1995)
Eftersom vi utforskade några okända arkadtitlar blev det ganska få andra retrofighters den här gången, men Real Bout hann vi med. På den tiden då SNK släppte tonvis med fightingspel varje år var det här en ambitiös titel med tre ”djupled” att slåss i, och möjligheten att göra ring-outs i ett 2D-fightingspel. Fatal Fury-gänget har alltid varit charmiga bekantskaper och min favvo Kim Kaphwan fungerar utmärkt här, om än inte riktigt lika klockren som i Real Bout Special.

3/5Martial Masters (arkad, 1999)
Så har vi kommit till IGS andra titel (efter The Killing Blade långt ovanför) och det var, helt omotiverat, ett fenomenalt 2D-fightingspel med en uppsättning kampsportskarikatyrer med fokus på kinesiska kung fu-stilar. Det har bra spelkänsla och sanslös animation som inte står så värst långt efter Capcoms och SNK:s respektive mästerverk Third Strike och Garou. Några brister är att man snabbt provar sig igenom karaktärsgalleriet som dessutom inte har riktiga egna namn utan mest refererar till sina stilar, och förstås att IGS aldrig har lyckats släppa det på konsol. Men vill du spela ett välgjort alternativ till de klassiska 2D-slagsmålen från slutet av nittiotalet är det värt att leta rätt på.
martialmasters

3/5Asura Buster: Eternal Warriors (arkad, 2000)
Lustigt nog gäller det även nästa spel, Fuukis Asura Buster: Eternal Warriors. Det är en uppföljare till det lika obskyra Asura Blade, som jag bara kände till eftersom jag hittade dem i en japansk arkadhall 2001. Karaktärerna är vältecknade, väldigt välanimerade och fantasifulla, med drag av både Samurai Shodown och Darkstalkers (vilket alltid, alltid är ett gott tecken). Favoriten är den kurviga besvärjerskan Rose Mary som har ett svävande svärd och som är en stark kandidat för att låna 2B:s stil i Soul Calibur VI framöver.
asurabuster

4/5Duck Game (PS4, 2017)
Okej, det uppenbara först. Det här är inget fightingspel, men väcker samma sorts kampvilja alternativt mordiska tendenser. Det gäller att så snabbt som möjligt få tag i ett vapen och sedan jaga rätt på en eller flera motståndare i enkla plattformsmiljöer som blandar Elevator Action med Smash Bros. Det är kaotiskt, slumpmässigt, brutalt och hysteriskt kul. Att man spelar som en anka med en dedikerad kvack-knapp gör inte saken sämre, tvärtom. Det har funnits på andra format tidigare och är även på väg till Switch, där dess partykoncept lär uppnå sin höjdpunkt. Lätt att lära sig, svårt att behålla sin vänskapskrets efteråt.

4/5King of Fighters XIV (PS4, 2016)
Den här höjdaren har uppdaterats med ytterligare fyra nya ansikten sedan sist, och är fortfarande ett gediget fightingspel. Möjligen kör det enligt devisen kvantitet före kvalitet, men man måste ändå respektera att SNK hade femtio karaktärer i rollistan samtidigt som Capcom började med sexton. Praktiskt taget alla favoriter är med nu när Yamazaki, Rock och Whip lades till, och nykomlingen Najd har potential.

4/5Soul Calibur (arkad, 1998)
Den enda anledningen till att det inte orkar längre upp är att vi spelade arkadversionen. Det här spelet ser ju rätt bedrövligt ut numera och Soul Calibur VI har på många sätt överträffat det i innehåll. Men alltså, spelbarheten är banne mig perfektion. Med direktkopplade arkadknappar och en katodstråleskärm kan det inte bli mer perfekt responstid och det är rent ut sagt ljuvligt att se Siegfried veva runt sitt tiokilossvärd i 60 silkeslena scanlinjerade bildskärmar i sekunden. Dessutom har det här spelet Hwang och Rock vilket är en klar fördel gentemot uppföljaren. Jag inser att jag faktiskt saknar den koreanske kampkonstnären trots att mer än hälften av hans rörelser är stulna från Xianghua. När de flesta nykomlingarna sedan ettan har blivit mer och mer anime-extrema är Hwang en ren svärdskämpe utan krusiduller men sanslös finess. Samma sak gäller Rock, som fortfarande är tusen gånger bättre än den överspända hårdrocksomslagsinspirerade Astaroth.

4/5The Last Blade 2 (Neo-Geo/PS4, 1998)
I väntan på nästa års Samurai Shodown blev det inget av den serien den här gången. Istället lade vi tid på spelet som alltid är dömt att hamna på andra (eller fjärde) plats i SNK:s briljanta utbud. The Last Blade 2 har ett klockrent gäng kombattanter och SNK:s skarpaste design. Hela den här grejen med pareringar är aningen malplacerad men även om man ignorerar den aspekten så är det intensivt och fullpackat med fantastiska specialattacker. Några av genrens snyggaste rörelser som Kojirohs QCF+A-hugg och Moriyas månskäreuppercut befäster det här spelets storhet.
koj-slashmori-antiair

4/5Street Fighter V (PS4, 2016)
De senaste årens tillskott till det här spelet fortsätter att göra ett bra spel bättre. Nu blev det inte riktigt någon klockren kämpe i säsong tre (Blanka eller Sagat har aldrig intresserat mig) men jag har ändå fullt upp med de jag gillar. Jag stör mig lite på att spelet envisas med att man måste spela varje vecka för att inte missa grejer, och det har jag slutat med. Men när jag får tillfälle att släppa loss med Rashid, Menat, Karin eller Kolin så har jag jättekul. Och så visar det att Capcom fortfarande vet hur man skapar stilrena, fräscha karaktärer.

5/5Virtua Fighter 5: Final Showdown (PS3/PS4, 2007)
Ack ja. Virtua Fighter 5 går numera att spela på Playstation 4 – som ett sidoläge i Yakuza 6. I gengäld får man en extremt begränsad rak arkadkonvertering, vilket i och för sig inte är illa. För det här är ju fortfarande ett av världens bästa fightingspel, med en oöverträffad spelkänsla och genrens troligen tajtaste kontroll. Fast utan alla roliga extrakostymer och utan möjligheten att spela med arkadsticka blir det inte helt perfekt, även om det går att köra i högre upplösning och med kortare laddningstider här.

5/5Street Fighter 30th Anniversary Collection (PS4, 1987-1999)
Och så årets nionde fightingrelease, även om det knappast är nya spel det handlar om. Capcom kan inte räkna, för 30-årsjubiléet var ju för fasen 2017 (och så firade de 15-årsjubileum sjutton år efter Street Fighter), men det här är åtminstone ett komplett paket av Street Fighter ett till tre inklusive Alpha-serien. Vi spelade en hel del av det bortglöma men estetiskt läckra Street Fighter III: New Generation, testade lite Street Fighter Alpha 2 för gamla minnens skull, körde Ryu mot Ken i de flesta spelen för sakens skull, och körde några intensiva dueller i det odödliga Street Fighter III: Third Strike. Det är lustigt hur tydligt det blir när man spelar en trave hyfsade fightingspel och sedan ett av de allra bästa. Spelkänslan är helt enkelt så polerad och slipad att det saknar motstycke. I jämförelse kändes det första Street Fighter Alpha som en sladdrig Street Fighter-klon. Vill du känna skillnaden på medelmåtta och perfektion, köp den här samlingen. Och så kan du även smaka på ren uselhet med det första spelet.
streetfighteralpha3

Men Soul Calibur VI då? Jo, givetvis spelade vi en massa av det här tionde och, vågar jag påstå, bästa nya fightingspelet i år. Men exakt vad jag tycker om det får vänta till en mastig recension. I övrigt kan jag konstatera att genren är i toppskick det här året och även om det är en bit kvar till den absoluta höjdpunkten runt 1998 så finns det mycket att lira. Nästa år lär det bli mindre variation men en ytterligare säsong av Street Fighter V, det nya Samurai Shodown-spelet och förstås även Dead or Alive 6 har rejält med potential. Innan 2019 års fightinghelg har jag kanske också hunnit testa alla karaktärer i det ofattbart välfyllda Super Smash Bros Ultimate. På återseende alltså.

5 tankar kring ”Fightinghelg 2018

  1. Erik Malm

    Nytt försök:

    Street Fighter III – New Generation/Second Impact/Third Strike

    Om Alpha-trilogin illustrerar ett vacklande mellan motstridiga idéer så beskriver Three-sagan en förfining av en vision.

    Flabbet över att Capcom “äntligen lärt sig räkna till tre” fastnade i halsen när det stod klart att New Generation, liksom flera andra “treor” (Mortal Kombat, Fatal Fury, Samurai Shodown), utformats enligt devisen “less is more”. Det var den snyggaste och bäst animerade fightern på marknaden, men 2D-grafik var ju urmodigt. Det hade endast elva karaktärer, och nio av dem var nya. Pareringar och valbara superattacker var näst intill unika, men varken lättanvända eller spektakulära.

    Framför allt skulle inget fightingspel någonsin revolutionera genren som SFII hade gjort, och 1997 hade genrens popularitet redan varit på nedgång i ett par år. Förståeligt nog; gemene man ska helt enkelt inte gilla fighting, precis som de flesta inte uppskattar flygsimulatorer eller bullet hell.

    Det hjälpte självfallet inte att arkadkulturen tappat fart i väst och att CPS-3-spel inte fick plats på de aktuella konsolerna.

    Second Impact: Giant Attack passerade så gott som obemärkt. Jämfört med övergångarna Alpha 1 -> 2 och Darkstalkers 1 -> 2 var detta en minimal uppgradering. Pareringssystemet kalibrerades och EX-attacker lades till, liksom Akuma och titelns “jättar”: Hugo och Urien. Kung fu-tvillingarna Yun och Yang diversifierades något, och kom kanske att likna de två versioner av Fei Long som planerats för Super Street Fighter II innan Dee Jay ersatte den andra.

    Third Strike: Fight for the Future (en undertitel jag för alltid kommer att associera med Arkiv X-filmen “Fight the Future”, som lanserades några månader före spelet) har gjort en långt ifrån spikrak karriär. När det släpptes våren 1999 var intresset svalt, men sedan Daigo Umeharas pareringsbragd under Evo 2004 har det befäst sin position som den kanske mest hyllade – och spelade – SF-titeln.

    Här finjusterades pareringarna ytterligare, och Red Parries (att parera efter att ha blockerat en attack) adderades. Chun-Lis återkomst var spelets främsta dragplåster, men även hårdhänta karateflickan Makoto och maskerade Q uppnådde snart kultstatus. Guile-varianten Remy och T-1000-expyn Twelve rönte däremot inga nämnvärda framgångar.

    Över huvud taget känns de flesta Three-karaktärer ofärdiga. Hugo, Makoto och Q fungerar, kanske för att de är så designmässigt och konceptuellt enkla. Jag ser potentialen i Dudley, Necro, Alex, Oro, Ibuki och till och med Sean, men de är i behov av fler minnesvärda attacker och animationer.

    Bakgrunderna och karaktärsporträtten (och de lokaliserade vinstreplikerna!) i New Generation hör till genrens absoluta toppskikt. Dessvärre sjönk kvalitén markant för varje spel. Karaktärsmodellerna är heller inte alltid vackra… hur sjutton ser exempelvis Alex, Urien och Remy ut?

    New Generation var, tillsammans med Vampire Savior och Real Bout Special, ett av de tre “legendariska” spelen jag drömde om under den förtrollade sommaren 1997. Jag kopplade Necro och hans tåglaboratorium till en idrotthallsfoajé i Upplands Väsby, Dudley till en golfaffär vid Hötorget, Oros uppercut till en väg i Gottsunda och Elena till en aerobicstemadag i Fyrishallen. Jag såg till och med Alex i ett tvåsekundersklipp på MTV (!) vid ett tillfälle.

    Det skulle dröja ända till januari 2000 innan W Impact landade i min Dreamcast. Visst var det väntan värt – träffkänslan är svårslagen – men en del av mig hoppas fortfarande på ännu en Three-uppföljare. En där karaktärerna äntligen kommer till sin rätt.

    Sammanfattning: Street Fighters starkaste svit, men också den ojämnaste.

    6-6-7/10

    The King of Fighters XIV

    Vad mer kan jag säga om XIV? Angel drar hela spelet (och då använder/gillar jag inte ens hälften av hennes moveset). Två-tre till karaktärer av hennes kaliber så vore vi nära en nia, grafiken till trots.

    Nytillskottet Najd (designad av en saudisk kvinna) är rätt ospännande. Bitska skuggor har gjorts bättre, och dropkicks som laddas upp genom att hålla in en knapp tycks alltid bli för bra (Cedrics i Battle Fantasia, Raidens i KOF XIII).

    Oswald är tämligen oförändrad från KOF XI, men hans simpla design och moveset gör IMO inte samma intryck i 2.5-D. (Detsamma skulle troligen gälla Seth.) Dessutom är hans röstskådespelare sämre, och han känns äldre och mindre hotfull.

    Heidern har dragit på sig vad som liknar en dykardräkt och bytt sin klassiska (alltför blodiga?) Neck Rolling mot ett springande, lågt hugg och en explosion som orsakar wall bounce (en av hans gamla CD-animationer). Han får inte ens säga “Go to Hell!” längre (nu är det “Go to Heaven!” som gäller). Han är i alla fall lika overpowered som i ’94-’95.

    Blue Mary har varit min favorit-SNK-tjej sedan sommaren 1995. Karaktärsmodellen är hemsk, kontringarna borttagna och hennes Dynamite Swing-Climax förstörs av en oförklarlig slow-motioneffekt, men visst glänser hon här också. Arm- och benbrytningarna är intakta, Splash Rose SDM-avslutningen är redan en klassiker, och japansk-australiensiska Sarah Emi Bridcutt gör ett förträffligt jobb med Engrishen:

    “I’m. Not. Finish!”

    “You are in my sight!”

    “Give-up already!”

    “I’ll be back!”

    XD

    Sammanfattning: En kung klädd i trasor är alltjämt en kung.

    8/10

  2. Erik Malm

    Fightinghelgrapport 8-11/11/2018

    2018 års fightinghelg hade inget genomgående tema, men den här gången fick vi heta Hanif Bali och Ivar Arpi (marginellt mer smickrande än Ted Cruz och Mike Pence). Vezzos var en klart godkänd semi-foodcourt i tre våningar, och så hittade jag oväntat nog Stratos-choklad på godislagret Kandy’z.

    Först till spelen jag inte betygsätter i rapporten:

    Mooseman är rikt på stämning, och sannolikt det enda spel som låter dig bära ett älgkranium på huvudet. Tack vare den korta speltiden hinner de simpla och något repetitiva pusslen inte tråka ut en alltför mycket.

    Golden Axe 2: The Revenge of Death-Adder var lite av ett antiklimax efter tjugosex år av hype. Visst är det överlägset både MegaDrive-versionen och Golden Axe 3, men bortsett från att man kan välja olika vägar och sadla skorpioner i stället för drakar är det mest en upprepning av det tre år äldre originalet. Kentaurkvinnan Dora (som får människoben när hon rider på andra djur) är dock kul.

    Vidare gav vi oss på NES Classic Edition, och en sak lät omedelbart påminna sig: spel associerades inte med avkoppling på den tiden. En halv sekunds koncentrationsbrist, så spricker din ballong (Balloon Fight), du blir bokstavligen en snöflinga (Ice Climber), du fastnar i korseld (Super Contra) och din medicinburk fylls av virus (Dr. Mario). Till och med de spel jag älskar och kan (nästan) utan och innan (Zelda II, Double Dragon II) fordrar ansträngning. Slutligen förstod jag varken reglerna eller underhållningsvärdet i Tecmo Bowl – amerikansk fotboll är verkligen en jävla sörja.

    Apropå koncentration så testar One Strike verkligen ens nervkontroll, och lyckas skapa omisskännlig samurajatmosfär med små medel. Tomoe med dubbelhugget och den rishattsbärande iaidokan Soujirou blev snabbt favoriter.

    Versus-plattform-skjutaren Duck Game blev årets gapskratt, och då testade vi inte ens fyraspelarläget. Året är 1984, anka står mot anka och alla medel får utnyttjas: svärd, granater, lasergevär, saxofoner, omgivningen…. Höjdpunkten är eldkastaren som låter motståndaren springa omkring och brinna en stund, innan han/hon förvandlas till en grillad anka. Fatality!
    Till att börja med tvingas jag konstatera att vi befinner oss i en fightingrecession. Visserligen släpps fler titlar än vi sett sedan 90-talet, men kvalitetsstandarden har sjunkit avsevärt sedan genrens andra guldålder (2009-2015).

    Under denna tid fick vi tidernas bästa Tekken (T6 och TTT2), Marvel (Ultimate MvC3) och Soul Calibur (SCV). Vi fick – till slut – ett högkvalitativt Street Fighter (Ultra SFIV). ArcSys tog täten med fräscha BlazBlue (Chronophantasma Extend!) och en sublim fortsättning på Guilty Gear-serien (Xrd – 3D som ser ut som 2D!). Examus Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! var ljuvligt i sin unikhet.

    Division två lät inte heller skämmas för sig: KOF XIII, Persona 4 Arena: Ultimax, Dengeki Bunko Fighting Climax: Ignition, Aquapazza, Chaos Code och (möjligen) Street Fighter x Tekken förtjänade alla sina speltimmar.

    Alltså, till och med MORTAL KOMBAT blev bra under den här generationen (MKX)!

    Nu? Tekken 7 känns oinspirerat, SFV linjärt och trist, SCVI ojämnt och låt oss för all del inte ta upp MvC: I. Den nya B-ligan täcker ett relativt kort spektrum mellan halvdana BlazBlue: Cross Tag Battle och helkassa SNK Heroines: Tag Team Frenzy.

    Naturligtvis kan man inte lyckas jämt, men ett par negativa trender har onekligen uppstått:

    1. Spelen skall till varje pris släppas före årets EVO-turnering. Själv har jag gärna överseende med att enspelarlägen får patchas in och fler karaktärer blir DLC, men alla har inte det, och att stressa fram ett fightingspel är naturligtvis dumt.

    2. Förenkling och hjälpmedel för att gå nybörjare och mindre engagerade spelare till mötes. Detta är tokot och krokot av flera skäl:

    Ett fightingspel blir aldrig lättare eller svårare än den du spelar med/mot. Folk som tror att de förlorar för att spelet är för komplicerat eller svårstyrt kommer lik förbannat att tilta så fort de stöter på en betydligt bättre spelare online. Att försöka lura dem att tro att de är bättre än de är, är fel väg att gå.

    Nybörjare =/= “casuals”. Det finns två typer av spelare: de som accepterar att de inte kommer att kunna förstå och uppskatta alla spelets aspekter, och ännu mindre kunna vinna mot mer erfarna spelare, utan engagemang och övning… och de som inte gör det, och hävdar att spelet borde anpassas efter deras nivå.

    Jag gissar att ytterst få ur kategori två kan fås att uppskatta fightingspel tillräckligt för att fortsätta att köpa och spela dem. Att nybörjare ur kategori ett kan ha roligt med “svåra” fighters är redan bevisat: två av de mest populära fightingspelen någonsin (bland slöspelare och proffs, på arkad och konsol) heter Street Fighter 2 och Tekken 3.

    Dessa var så icke-casual/nybörjarvänliga som spel kunde bli på den tiden. SF2 hade sex knappar och åtta spelbara karaktärer. T3 snittade omkring fyrtio rörelser per karaktär och hade ett intrikat “komma upp från marken”-system som frustrerade många. Ingetdera spelet hade välkända figurer eller ens särskilt mycket fanservice.

    Utveckling och utmaning är genrens hjärteblod. Super Street Fighter 2 Turbo, King of Fighters ’98, Soul Calibur II, Guilty Gear XX: Reload osv. finns redan. Genren lever vidare för att de flesta av de nyare spelen är mer komplicerade, inte trots det.

    Under en given tidsperiod finns det plats för många komplexa fightingspel (eftersom de erbjuder olika saker), men bara för ett eller två “casualfightingspel” (eftersom de per definition inte kan innehålla alltför mycket och casualspelare sällan har tid/ork med flera än så).

    Visst finns det ljuspunkter, som Million Arthur: Arcana Bloods elemental/assistcombos. Men något har som sagt gått väldigt, väldigt snett när nästa Mortal Kombat är det enda på horisonten som nästan säkert kommer att förbättras eller åtminstone inte sabbas.

    Metamoqester

    Originaltiteln är “Oni – The Ninja Master”, och det här spelet är tydligen en spinoff på en Japanexklusiv RPG-serie som först såg dagens ljus på Game Boy. Jag antar att “Metamo-“ refererar till att karaktärerna kan förvandla sig till youkais under vissa specialattacker. Vad ledet “-qester” skall betyda är oklart, men jag associerar ofrånkomligen till “molester”. Det passar.

    “Bossrush”-genren (en eller flera spelare slåss mot en oftast enorm boss) har få representanter – Konamis Monster Maulers och Capcoms WarZard/Red Earth är de enda jag kan räkna upp på stående fot. (SNKs King of the Monsters 2 är ett gränsfall.) Antagligen är konceptet för begränsat för att rättfärdiga animeringskostnaderna.

    Svårighetsgraden är ett annat problem. För att hindra spelarna från att låsa bossarna mellan sig och behandla dem som piñator ger man dem attacker som täcker skärmen. (Slutbossbebisen Husehimes elchocker och laserstrålar, någon?)

    Designen är varierad men överlag opersonlig, undantaget den hetlevrade kvinnliga officer som bemannar den tyska tanken Brocken (originellt namn!) och Yukihimes tama räv som likt Hotaru Futabas iller Itokatsu ofta reser ragg. Här finns varken WarZards kraftfulla grafikmotor eller Monster Maulers tokusatsu-sångare för att gjuta mod i spelaren.

    Inget av detta har emellertid någon egentlig betydelse, eftersom Metamoqesters skakiga skärm och oavbrutna flimmerljuseffekter gör spelupplevelsen närmast outhärdlig. En epilepsivarning hade aldrig varit mer motiverad än här.

    Sammanfattning: Detta är för ögonen vad Bigfoot till NES är för händerna. Undvik!

    1/10

    The Killing Blade

    IGS blandar halvlyckade idéer från Samurai Shodown IV (CD chain combos, Rage Mode) med designer som mest påminner om Suiko Enbu/Dark Legend.

    De enda minnesvärda karaktärerna är affärsmannen Abacus som slåss med – japp! – en abacus, och den skinntorre Tsan som använder ett par svärd som ben.

    Sammanfattning: …nästa!

    2/10

    Omen of Sorrow

    Själva titeln Omen of Sorrow skvallrar om att chilenska AOne Games är väl bekanta med Castlevania-serien. Andra tydliga inspirationskällor är Killer Instinct och Darkstalkers. Attacknamnen refererar till Nietzsche, gnosticism och balett.

    Ta inte miste: detta är med största sannolikhet det närmaste vi någonsin kommer ett realiserat Dark Presence. Eller ett nytt Cardinal Syn. På ren svenska: det här spelet suger bulldogg.

    Ärkeängeln Zafkiel (Sonya Blade från Mortal Kombat i figurnära metalltopp) och monsterjägaren Gabriel (Belmont) stöter vid upprepade tillfällen på malätne varulven Caleb (Sabrewulf) som av någon anledning utvecklat Resident Evil 5-Uroborostentakler.

    Adam (DS-Victor) och Vladislaw III är slentrianvarianter på Frankenstein- och vampyrtemat. Gargoylen Radegonda är flightbaserad och mumien Imhotep separerar sin över- och underkropp i stället för att hoppa.

    Dr. Hyde är tydligt influerad av Injustice-Bane, sett till både fysik och förkärlek för brutala grepp och diverse kemikalieblandningar. Quasimodo svingar sig i rep och kan stänga in sig själv och motståndaren i en enorm klocka. Exakt vad det gör för nytta är dunkelt.

    Bosstrion utgörs av Dark Souls-spökriddaren Arctorious (som understöds av kollegorna kring runda bordet), dominatrix-häxan Thalessa (som kontrollerar skuggmonster) samt Erszebet Bathory (som… inte är färdig än, trots att hon är spelbar i storyläget).

    Hon är inte den enda ofärdiga komponenten. Berätterskan upprepar den sista repliken i varje cutscene, och vid åtminstone ett tillfälle gick en karaktär omkring medan han tog skada av en av Radegondas stamp/kastanimationer (som hon däremot var fast i).

    Kontrollen är som bäst hanterlig. “Bold Cancels” kan användas för att avbryta normals och specials, men det känns godtyckligt vilka normals som kan avbrytas “naturligt” och vilka som kräver en BC.

    Fortune-mätaren fylls vid framgångsrika attacker. Denna mätare kan spenderas på Bold Cancels, och fylls den helt går man in i “Blessed” state, där man kan använda obegränsat med Bold Cancels för att utföra närmast ändlösa combos.

    Dessvärre minskar Fortune-mätaren när man tar skada, och töms den helt går man in i “Doomed” state. Då kan man inte kasta, och riskerar en Guard Crush om man blockerar. Med andra ord är Fortune en inverterad comeback mechanic – det enda som är värre än en “vanlig” comeback mechanic.

    Det skall dock sägas att bakgrunderna är stämningsfulla och delar av röstskådespeleriet är charmigt. Helhetsupplevelsen ackompanjeras faktiskt ganska väl av announcerns kroniskt uttråkade tonfall som då och då förbyts i plötslig lidelse.

    Sammanfattning: Gör skäl för sitt namn.

    3/10

    Dragoon Might

    Konami och fightingspel har aldrig varit en vinnande kombination. DM är bättre än det två år äldre Martial Champion, men det säger inte mycket.

    Old school-animeestetiken och de simpla attackanimationerna skänker spelet en viss SNES-aktig charm (konsten att göra det mesta av begränsade resurser är underskattad).

    Bakgrunderna har “Hang Points”, som man kan hänga i och attackera från. Till skillnad från i samtida Savage Reign kan de förstöras.

    Blonda Layla med tonforna (släkt med Racheal från Martial Champion?) och framför allt underground-brottaren Reggie (som har hockeyfrilla och inte drar sig för att dra kniv!) var trevliga bekantskaper.

    Trivia: de saknade röstskådespelarna Kaneto Shiozawa (Zato-1 och Dr. Baldhead i original-Guilty Gear) och Hiromi Tsuru (Bulma i Dragon Ball) gör flera roller.

    Sammanfattning: Värt att testa, men inte att spela.

    3/10

    SNK Heroines: Tag Team Frenzy

    När de första videorna släpptes hävdade någon på Shoryuken.com att detta “literally” var Gals Fighters 2 och att skeptiske jag (som äger GF) fick tro vad jag ville om den saken.

    Jag har sällan varit så missnöjd med att ha haft rätt.

    SNK Gals Fighters (släppt år 2000 till underskattade Neo-Geo Pocket Color) återanvände visserligen också karaktärsmodeller, men det var relativt snyggt, roligt och smakfullt. Tag Team Frenzy är inget av detta. Det är en – i flera bemärkelser – skamlös cash grab.

    Tretton av sexton karaktärer är inklistrade från KOF XIV, och de har vad jag kan se knappt fått en enda ny animationsruta. Bakgrunderna är livlösa och saknar allt vad referenser heter.

    Man kan inte ducka (= inga high/low mixups), man blockerar med en knapp (= inga crossups) och man har tillgång till ett tiotal attacker, allt som allt.

    Special- och superattacker utförs med en enda knapp + riktning och kräver stamina (staminamätaren förlängs i takt med att livsmätaren sjunker). Dessutom måste man använda en superattack för att kunna avsluta matchen.

    Tag-strategierna begränsar sig till simpla comboförlängningar och byten för att hushålla med staminan. Item-systemet är mest irriterande, särskilt om man använder en PS4-handkontroll och därmed tvingas lyssna på en kommentator som i högt röstläge annonserar vilket föremål man just plockat upp.

    SNK må låta påskina att systemet tjänar till att “skola in” nya spelare, men för att citera ett par andra postare så ger det snarare dessa hypotetiska nybörjare dåliga vanor, och gillar man inte att blockera lågt eller utföra kvartscirkelrörelser så kommer man heller inte att gilla fightingspel.

    För en SNK-räv som jag själv finns förvisso en del fluff att tillgå. Ett par av intro- och slutsekvenserna måste ses, speciellt Yuris alternativa Art of Fighting 1-räddningsaktion. Karaktärseditorn är skral för att tillhöra en glorifierad klippdockesimulator, men varje karaktär har FYRA olika voice sets som illustrerar olika delar av deras personligheter! (Voice Set 1-Yuri refererar till memet “I must use Haow-Ken!”/”Haoh Shoko Ken wo tsukawazeru wo enai!”)

    Det är också kul att se hur karaktärerna reagerar på kostymerna i Customize-läget. Mai hävdar att hennes originaldräkt är precis vad man associerar med ninjor, Kula blir sur när man väljer Angel-utstyrseln (eftersom hon ogillar Angel) och katt-Leonas ”…nya.” är oemotståndligt.

    Vad gäller den tvivelaktiga inramningen så citerar jag mig själv:

    Hade TTF varit ett västerländskt spel hade Kuk-ri (kan inte låta bli att uttala det ”svenskt”…) varit en känga åt misogyna fans. I Japan är han mest en drift med otaku-/hikkikomori-/chuunibyou-fans (”lower life forms”/”Fetishism Explosion!”) plus KOF-bossar som vill göra statyer av folk (Rugal) och använda deras slagsmål som bränsle för något (Orochi/Zero/etc.).

    Han är alltså ”hentai” = ”weirdo”/”outcast” snarare än ”eromania”/”sukebe” = ”pervert”, voyeuristiska övervakningskameror till trots. För att citera Sylvie: ”Kukri really is a lost cause, isn’t he? That fact is starting to become very clear.” ^_^

    Så varför inte bara slänga in lika många killar och göra, typ, Kagura till Kukris partner-in-crime? Chippendales-Geese, skolpojke-Shun’ei, Kyo i *väldigt* öppen kimono!

    Och jag skulle som sagt vilja se en genderbend-Xanadu…ANOMALY!

    Sammanfattning: SNKs hjältinnor förtjänar bättre.

    3/10

    Blade Strangers

    En brokig skara indiespelhjältar gör upp i vad som för tio år sedan hade varit ett doujinspel. Indie är det nya mainstream.

    Kontrollschemat är simpelt men funktionellt. Till skillnad från i Heroines kan man här både ducka och använda cross-ups (eftersom man, som i alla vettiga 2D-spel, blockerar genom att hålla bakåt).

    Originalkaraktärerna är inte särskilt originella; sköldmön Helen (of Troy?) och grönhåriga Lina är budgetversioner av Soul Calibur-Sophitia och robottjejerna i BlazBlue, Persona, Nitroplus, osv.

    Lättklädda Code of Princess-Solange (med svärdet DeLuxcalibur!) trivs utmärkt på samma skärm som en väl tilltagen Shovel Knight. Cave Story-representanterna Quote och Curly Brace fyller eldvapenkvoten tillsammans med Gunvolt från Azure Striker Gunvolt.

    Den osannolika Umihara Kawase-serien (där man jagar gående fiskar med metkrok) lånar bland andra ut nioåriga Emiko, som rider på den stora men ganska realistiskt tecknade norska skogkatten Shakemaru. Cuteness overload!

    Ångestframkallande Isaac (från mardrömssimulatorn Binding of Isaac) bryter dock av mot resten av menageriet, och är ett av de främsta skälen till att jag undviker spelet.

    Sammanfattning: Ambitiöst för att vara en indiecrossover, men jag hör inte till målgruppen.

    4/10

    Martial Masters

    IGS nästa fightingbidrag framhålls ofta som deras mest lyckade. Kontrollen, animationen och vissa av idéerna (comboförlängande Shadow Moves!) håller hög standard, men detta känns bortslösat på fantasilösa karaktärer och movesets.

    Scorpions krumbukter och Saojins “låta familjen misshandla motståndaren och därefter fotografera resultatet”-superattack i all ära, men skall det spelas IGS föredrar jag fortfarande deras RPG-crossoverfighter Spectral vs. Generation.

    Sammanfattning: Combovideo-spel.

    4/10

    Asura Buster: Eternal Warriors

    Jag minns att jag runt millennieskiftet lovsjöng karaktärsdesignen i detta spel (och föregångaren Asura Blade: Sword of Dynasty), då jag tyckte att genren saknade positiv representation av “västerländsk fantasy”. Mace: The Dark Age och Cardinal Syn var ju… ja, inte direkt Darkstalkers eller Samurai Shodowns jämlikar.

    I efterhand känns AB mest som en fattigmansvariant av just Darkstalkers och SS. Bredsvärdsbäraren Goat (ja, “Goat”…”with a sword he stole right off of Siegfried.”) och bishonen-fäktarna Lightning/Leon (“Oh my, this IS Siegfried. But this one fights with wimpy einhänder swords.”) är lite Soul Calibur, medan huvudpersonen Yashao ser ut och slåss som Sol Badguy från Guilty Gear.

    Bottennappen Taros (Darkstalkers-Huitzil fast ännu fulare) och Zam-B (en cyborgkusin till Genan Shiranui) kompenseras av nekromantikerflickan Alices programmerbara skelett och demonbesvärjerskan Rosemarys levande svärd. Den senare fick för övrigt en lätt pinsam “uppgradering” mellan spelen: hennes bystanimation kan utan vidare tävla med Mai och Litchis.

    Själva spelsystemet har strömlinjeformats något sedan Sword of Dynasty – man kan inte längre slåss obeväpnad. EX-attacker, superattacker och “Boost” (ett specialläge för varje karaktär) ger viss variation, men själva attackanimationerna är generiska. Kontrollen håller… knappt.

    En eloge måste ges för seriens musik, som är välkomponerad. (Och anime AF, liksom hela spelet. “Västerländsk fantasy”… nja.)

    Sammanfattning: Goda föresatser, blandat resultat.

    4/10

    Fighting EX Layer

    Street Fighter EX-serien hade flera säljargument. Den släpptes i en tid när 2.5-D-fightingspel var ovanliga, den innehöll Street Fighter-karaktärer och den var full av coola detaljer och animationer.

    Dessutom insåg Arika att spelmotorn inte kunde mäta sig med de “riktiga” Street Fighter-spelen, varför de lade till Excel-combos i SFEX2 och ett förvånande välutvecklat tag-system i SFEX3.

    FEL (lämplig akronym!) kan inte stoltsera med något av detta. 2.5-D har dominerat i tio år, grafiken ligger långt under dagens standard, SF-truppen har deserterat och det enda subsystemet är “Gougi”.

    Förutom karaktär väljer man en av femton olika “Gougi decks”, alla med olika kombinationer av statusuppgraderingar, som i sin tur aktiveras när man uppfyller vissa villkor. Exempelvis kan du få längre kasträckvidd efter att ha utfört två kast, eller bli 10% snabbare efter att tio sekunder passerat.

    Naturligtvis kan man med rätt Gougi deck komplementera sin karaktär och spelstil, men systemet är både tråkigare och mindre balanserat än Arcana Hearts Arcanor. De få Gougis som faktiskt är intressanta (till exempel Sky Dancers “EX Arrow”-superhopp) gör en mest uppmärksam på hur begränsat grundspelet känns.

    Liksom i Street Fighter V får man en känsla av att Arika försökt inkorporera element från airdasher-spel, men inte kunnat eller vågat ta steget fullt ut. Här syns dash-combos (man kan använda dash:ens “momentum” för att combo:a flera attacker än vanligt) och jugglecombos där attackerna måste utföras precis efter varandra.

    I stället för att förkorta buffringsfönstren (som ofta förvandlar inputs som [crouching P, dp+P] till [crouching P, qcfx2+P]) introducerar Arika det alternativa (och anti-intuitiva) kontrollschemat “Progressive Mode”. Driver ni med mig?

    Storyn gör misstaget att kretsa kring hypertöntige Garuda och hans ondskefulla Gougi-utstrålning. Minns ni när Doctrine Dark var en vanställd soldat som ville hämnas på Guile för att denne inte förberett honom på krigets realiteter? Här kontrolleras han av sagda Gougi. Ridå.

    Jag hade, i nostalgins namn, kunnat förlåta det mesta i den här litanian… om det inte vore för att de flesta av de coola detaljerna och animationerna har slarvats bort. Ljudeffekterna är fjuttiga (tyngden i Darun Misters kast är som bortblåst), kameraarbetet svagt (var är exempelvis “twinkle in the sky”-effekten under Daruns Chouzetsu Kishin Bomb?) och Meteor Combos (cinematiska Level 3-supers) har skrotats helt (i dessa dagar!).

    Värst av allt – Wataru Takagis Doctrine Dark-röstskådespeleri, som i EX1 var suveränt, har tappat all känsla. Som Marvel vs. Capcom: Infinite tidigare demonstrerat är voice directing/coaching allt.

    Så jag modifierar en klassiker: det bästa med FEL är att jag kan sluta hoppas på en värdig EX-uppföljare och resignera mig till att plocka fram Street Fighter EX 3 ibland. Vilket väl säger det mesta.

    Sammanfattning: Sometimes you can’t go home again.

    4/10

    Koihime Enbu -RyoRaiRai-

    Kinesiska befälhavare omdesignade till animeflickor – inga konstigheter. Romance of the Three Kingdoms är ju en outsinlig källa till populärkulturyttringar. Själv har jag bara spelstoryn att gå på, och låt mig säga så här: höjdpunkten infinner sig när den vanligtvis blyga ninjan Shuutai som tack för väl utfört arbete får sina vänner att tillmötesgå hennes cosplayfetisch. Som Natalia sade: “den här gången var det katter”.

    Karaktärsmodellerna går inte riktigt ihop med de vackra, om än knappt animerade, bakgrunderna, vilka är ritade i en mer naturtrogen och ofta dyster stil. Animationen är som bäst acceptabel, och movedesignen generisk, bortsett från ett par referenser till generalernas leverne, såsom bordhuggning och försvar av en bro.

    Koihime utmärker sig emellertid i ett hänseende: fokus ligger på neutralspel och spacing. Chain combos begränsar sig till två träffar, som ofta inte kan avbrytas.

    Karaktärerna har i snitt tre specialattacker var, som alla kan ges osårbarhet till kostnad av 25% supermätare. Assistattacker kostar lika mycket, så något assistspam är det inte tal om. Superattacker kostar 75% och fungerar främst som comboförlängare.

    Systemet ställs dock på huvudet så fort någon träffar med en “Hougeki” (“krossande attack”) – en kontring med en av fyra attacker (f+B overhead, df+B anti-air, df+C svep eller f+C). Vid en Hougeki hamnar motståndaren i ett specialtillstånd där hon kan utsättas för en launch, en ground bounce och en wall bounce, samt en Hi-Ougi (superattack som kostar 100% mätare). Även den simplaste Hougeki-combo kan lätt åsamka 35% skada, och de optimerade involverar ett tjugotal steg och 80-90%.

    Alla är med andra ord BlazBlue-Hakumen i det här spelet. Det handlar mycket om att poke:a och fiska efter en Fatal Counter utan att själv lämna sig öppen för en.

    Koihime är sålunda inte riktigt min “aesthetic”, men en avgjort bättre introduktion till fightingspel än vissa självutnämnt “nybörjaranpassade” titlar på den här listan. Om inte annat så har det givit mig lust att lära mig ett par Fatal Counter-combos i BlazBlue….

    Sammanfattning: My Hougeki combo can’t be this long.

    4/10

    Savage Reign/Kizuna Encounter

    I förra årets rapport nämnde jag att Fu’un-serien (som består av dessa två spel) var SNKs andra utpräglat experimentella serie (Art of Fighting var den första). Låt mig förklara närmare.

    Savage Reign (i original Fu’un Mokushiroku ~Kakutou Sousei~ “Vindarna och molnens apokalyps: Handgemängsgenesis”, där “vindarna och molnen” förmodligen skall tolkas som “skapelsen”) släpptes våren 1995. Jag såg ett par screenshots i ett sommarnummer av Nintendo Magazine System, men stötte inte på själva spelet förrän i skarven ’97-’98, då jag redan hade spelat uppföljaren i över ett år.

    SR kombinerar aspekter av Art of Fighting (stora spritar, zoomingeffekter), Fatal Fury (två olika linjer att slåss på) och Samurai Shodown (vapenbaserad strid).

    De flesta banor har ett “grundplan” och ett högre plan (till exempel en balkong eller en bilräls). Vissa erbjuder rör att hänga i (och kasta ned föremål ifrån). Man gör dessutom klokt i att hålla utkik för fallande istappar, golv som dras undan och… ja, det vore väl ingen vits med en bilräls utan bilar?

    Personligen har jag aldrig uppskattat linjeskiftande (“sidestep”-tekniken fungerar bättre i KOF, Real Bout 2 och diverse 3D-spel), och vapnens enda egentliga funktion är att de kan kastas från ett plan till ett annat. “Stage hazards” är kul en stund, men passar inte i “seriösa” fightingspel.

    Kontrollen och spelkänslan ligger långt under SNKs samtida flaggskepp Samurai Shodown II och King of Fighters ’94. Lätta slag/sparkar utförs med lätta knapptryckningar, vilket var obekvämt redan i World Heroes 1. Vidare tillämpar spelet den idiotiska “gratis superattacker vid låg HP”-regeln. Carols oblockerbara “Naughty Ball” studsar över hela skärmen, inklusive bakre planet. Yay.

    Kizuna Encounter (“kizuna” betyder “band”, som i “vänskapsband”… originaltiteln “Fu’un Super Tag Battle” torde vara mer internationellt gångbar) byter ut hela regelsystemet. Här slåss man på en linje men i lag om två, och man förlorar så fort en lagmedlem knockas. Den vilande lagmedlemmen återfår energi, om än mycket långsamt.

    Till skillnad från varje annat tag-spel jag testat har lagen varsitt avgränsat område – “tag-zon” – där tags kan utföras. Positionering är därmed vital, vilket underlättas av “walk around”-funktionen, som låter en passera förbi motståndaren (en mer lättanvänd version av Real Bout 1s bakgrundsdasher).

    Kontrollen har förbättrats avsevärt, främst genom att tyngre attacker nu utförs med kommandot framåt+attackknapp. Superattackerna har fått universalkommandot halvcirkel bakåt, framåt+A.

    Det uppskattas, då KE är mycket mer av ett combospel än föregångaren. Normala attacker kan länkas efter varandra (även i luften!), de flesta special- och superattacker kan combo:as och en comboräknare har lagts till. Man skulle kunna tro att SNK sneglat på Capcoms snarlika X-Men vs. Street Fighter (eller tvärt om), men de båda spelen utkom nästan samtidigt.

    Serien utspelar sig “under 2000-talets första hälft”, troligen omkring 2030-40. Teknologin och kampstilarna utvecklas i rask takt, så huvudpersonen Sho Hayate har skapat stilen Fu’un-Ken, som kombinerar karate med bumerang. Av figurernas frisyrer och klädsmak att döma har modet däremot inte förändrats sedan 1985-92.

    Hayate är i princip Kenshiro från Fist of the North Star med en bumerang (en oblik referens till Kenshiros inspirationskälla Mad Max, spelad av australiensiske Mel Gibson?). Yxsvingande brottaren Max Eagle gör entré i Guiles flat-top-frisyr och trikåbyxor med stjärnbanérmönster.

    Bossen King Lion (Eagles förrymde bror) matchar boxhandskar med halvmeterbreda axelplåtar. En av hans utmanare är den övervintrade hippien/Muten Roshi-wannaben Chung Baihu, som fått en keps av Terry Bogard och kan förvandla folk till hönor.

    Ninjor skall vi så klart också ha med. Jaga-klanens Gozu och Mezu (“Ox-Head” och “Horse-Face”) vill hämnas på Jyazu (som har kråkmotiv) å brodern Kazus vägnar (han hade hjorthorn). Gozu bär gasmask och andas därefter, medan Mezus mask och personlighet för tankarna till Fist of the North Stars Jagi.

    Tolvårige Nicola Zaza har med sin intelligenskvot på 600 bland annat uppfunnit Captain Americas oförstörbara sköld. Fransyskan Carol Stanzack (så franskt!) använder en boll i sina “Gymnast Arts”.

    I KE har de två sistnämnda bytts ut mot motståndsrörelseledaren Rosa (en kvinnlig Hayate med svärd) och Kim Kaphwans ättling Kim Su-il (som utövar polisyrket i Miami Vice-kostym och solglasögon och kombinerar taekwondo med bojutsu).

    Lagens långa arm representeras även av den inte lika stilige Gordon. Han har kallats “the epitome of ugly”, och hur många av hans tvåhundra kilo som tas upp av hans bröstbehåring vill jag inte veta. Han har en elektrisk batong, en superattack som heter Mad Police och kalsonger med kanintryck. Darr.

    Sist men inte minst finner vi Joker, född Marco Barriadrid. Jag låter den officiella översättningen av hans beskrivning tala för sig själv:

    ”Joker controls an organization whose members are those left unconcerned by the society. This organization always tries to break the rules of the society. Joker has long legs and arms. He is very cruel. Making use of his own experience being a joker, he uses joker tools such as cards and joker caps as his weapons. As he loves to get public attention, the appearance of King Lion made him feel bad.”

    Organisationen heter “Magical Hippopo” och Joker betraktar dess rosettprydda flodhästar och chimpansen Bubbles (döpt efter Michael Jacksons!) som fullvärdiga medlemmar.

    Sammanfattning: I’ve seen the future, and it looks like the ‘80s.

    3-4/10

    Aggressors of Dark Kombat

    Titeln är en lokalisering med referens till Mortal Kombat samt tillverkarnas initialer (ADK, tidigare Alpha Denshi Corporation). Originaltiteln Tsuukai GanGan Koshinkyoku (“Thrilling Intense March”) var väl för svåröversatt: “gangan” är en onomatopoetisk term för ljudet av en stor klocka (jämför “gonggong”?) eller en hög röst.

    (1994 trodde jag att det stod “Can-Can” på en full supermätare, och att det var Engrish för att man nu kunde avsluta matchen.)

    Det här är i alla fall närmast en fighting/wrestlinghybrid. Liksom i THQs Pit-Fighter rör man sig i både sid- och djupled, man använder en knapp för att hoppa och det är fullt tillåtet att begagna sig av tillhyggen (spadar, spikklubbor, katanas) eller ställa sig på parkerade taxibilar.

    Höga och låga blockeringar existerar inte, kanske för att de vore svåra att kombinera med djupledsrörelser. Mix-upen står därför mellan slag och kast.

    Greppsystemet fungerar som i ett wrestlingspel: efter ett grepp kan man utföra ett kast genom att trycka på en slag/sparkknapp (gärna i kombination med en riktning), eller smita bakom motståndaren med hoppknappen. Motståndaren kan dock vända läget om han/hon time:ar sin knapptryckning bättre.

    Vidare kan man råka bryta en arm eller ett ben, eller börja blöda näsblod. Blir man nedslagen väntar brutala markattacker, eller åtminstone ett speciellt mark-taunt. (“¿Qué pasa? ¡Levántate, idiota!”)

    Det rör sig alltså om gatuslagsmål i dess ursprungliga betydelse, långt ifrån de historiska envig ADK illustrerat i sina Ninja- och World Heroes-sviter. Tonårsdelinkventen Joe Kusanagi jagas av gängledaren Goh Kidokoro (som både sparkas och boxas med getas) och engelska utbytesstudenten Kisarah Westfield (som vill bli hans flickvän).

    Kanadensiske hockeyfrillan Sheen Genus har blivit underground-brottare efter att ha invalidiserat fem motståndare i ringen (och det är ändå ingenting mot Violence Fights Lick Joe, som blev avstängd efter att ha dödat tretton brottare). Han finner sin like i mexikanske Leonhalt Domador, som gjort sig ovän med taekwondogeniet Lee Hae Gwon efter att ha förstört dennes dojo.

    Ninjan Fuuma från World Heroes vill bara hem till 1500-talet igen, och trettonårige Bobby Nelson (med den tveksamma catch copyn “Brown Bullet”) drömmer om att bli basketproffs.

    Som brukligt tar ADK flera poäng på originalitet och humor. En molotovcocktail får offret att hoppa omkring med eld i baken (“a bad case of burning butt”, för att citera Electronic Gaming Monthly).

    Leonhalt talar perfekt spanska (“¡Soy el hombre más fuerte del mundo!”). Bobby talar… inte perfekt engelska (“I’m smaatah dahn yuu aah!”). Sheens “Genus Driver” låter som “Penis Driver”.

    Intressant är att Kisarah först spelades av en amerikanska, men hon lät “för sexig”, så en japansk röstskådespelerska fick i all hast rycka in och spela in nya repliker.

    Av superattackerna förtjänar Kisarahs “Jealousy Bomber” ett omnämnande: hon kastar ett hjärta på motståndaren och skapar ett hologram av en stilig ung man, som hon sedan kysser. Motståndaren svimmar av svartsjuka medan hjärtat exploderar. Skulle antagligen funka på mig också.

    Sammanfattning: A down and dirty brawl.

    4/10

    Dragon Ball FighterZ

    I slutet av 2015, efter att ha spelat arenafightern J-Stars Victory VS, stipulerade jag att det inte vore kostnadseffektivt att göra ett påkostat och bra traditionellt fightingspel av en populär serie. Seriefansen köper ju vad skräp som helst (som otaliga seriespels försäljningssiffror bevisat), de som ogillar en given serie alieneras och det blir dyrt att behålla licensen i flera år för att släppa patcher och uppföljare.

    DBFZ är undantaget som bekräftar regeln.

    Dragon Ball är världens populäraste manga och karaktärerna behöver varken animeras särskilt mycket eller ges alltför intrikata movesets. Jämför med ett Kinnikuman med hundratals wrestlinggrepp eller ett JoJo’s Bizarre Adventure som hade krävt BlazBlue-djup och Darkstalkers-detaljrikedom.

    För att få det ur vägen: jag har aldrig brytt mig ett jota om Dragon Ball. Nackdelen är att jag inte kan uppskatta alla referenser, fördelen att jag inte kan bli besviken på eventuella brister i övergången från serie till spel.

    Inte för att DBFZ verkar skilja sig särskilt mycket från källmaterialet. Superhjältar/skurkar som ser ut som arga, muskulösa bebisar skickar energistrålar på varandra så att planeter exploderar? Check.

    Det är snyggt, och musiken håller sedvanligt hög ArcSys-klass. Förstörelsekattguden Beerus tema ger Final Fantasy-bossvibbar, och Android 18s hade platsat på vilken Mega Man X-isbana som helst. Det japanska röstskådespeleriet är förstås oklanderligt, med originalensemblen från animen.

    Spelmässigt kan det beskrivas som ett förenklat och nedtonat Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Ett lag består av tre karaktärer med varsin assistattack. Tag-möjligheter finns från neutrala (“Z Change”), offensiva (“(Ultimate) Z Change Cancel”) och defensiva (“Guard Cancel Z Change”) lägen.

    Autocombos hör som sagt hemma i Simple Mode. Liksom i Persona är vissa attacker låsta bakom sådana, och dessutom autokorrektar de i luftcombos, så man kan i princip inte “spela runt” dem.

    DBFZ har fått kritik för att zoning (distansspel) motverkas av Super Dashes och Vanishes, som snabbt och relativt riskfritt förflyttar en över skärmen. Ingen “pushblock” (möjlighet att från en defensiv position pressa tillbaka motståndaren) finns heller tillgänglig för att hjälpa en ur trängda lägen.

    Till spelets försvar skall sägas att dess “comeback mechanic” (Sparking Blast) inte är lika dominant som Marvels X-Factor. Den varar längre ju färre karaktärer man har kvar (sju/fjorton/tjugoen sekunder), men snabbhet och skadar tangerar inte vanvettiga Level 3 X-Factor-nivåer.

    I och med de dominanta subsystemen och korta movelistorna blir karaktärstyperna inte alltför varierade. Undantag finns: välväxte Broly lever på autoguard (Hulk), Zamasu har flight cancels (Magneto, etc.) och Captain Ginyu förfogar över en Super Sentai-trupp vars medlemmar kan tillkallas i en viss ordning (Captain Commando).

    Jag lyckades faktiskt sammanställa en trio som inte framkallar sura uppstötningar: halvcoole svärdssvingaren Future Trunks (så cool man nu kan vara med det namnet), buddhist-kung fu-munken Tenshinhan med kamikazeberedde medhjälparen Chiaotzu samt tekniska Android 18, vars design och vana att stryka håret bakom örat ligger till grund för Blue Marys.

    Storylägets grundhandling är försumbar, men tack vare karaktärernas interaktioner och inre monologer lär man känna dem rätt väl. Men varför måste jag vinna färger och lobbyavatarer i ett #&$@^ lotteri? Och varför saknar spelet en normal menyskärm?

    Vem-det-nu-var på ArcSys har förnekat att de skulle arbeta på ett JoJo-spel (“Det har Bandai redan gjort!”), och deras nya Kill La Kill-projekt ser bedrövligt ut. Vågar vi ändå hoppas på att de en dag skall ta sig an en serie vi uppskattar och göra den rättvisa?

    Sammanfattning: Det är Dragon Ball, med allt vad det innebär.

    5/10

    BlazBlue: Cross Tag Battle

    Först måste vi fösa ut en elefant ur rummet: alla ville ha Guilty Gear vs. BlazBlue. Det lär vi inte få i brådrasket, eftersom karaktärsmodellerna är i osynk. Inte ens ArcSys orkar rita om så många karaktärer för en crossover.

    På gästlistan står i stället Persona 4 Arena, Under-Night In-Birth samt RWBY, en “animesque” serie vars voice acting skrämde bort mig efter ett par sekunder. Gäsp.

    Man kan inte gå i det här spelet, bara springa.

    Man kan inte GÅ i det här spelet! What the actual heck? (Tack för det sanitära uttrycket, ava b!) Precision, vad är det?

    BlazBlue och Persona använder fyra attackknappar, vilket knappt räcker till (respektive serie har väl många riktning+knapp- och multiknappkommandon). Cross Tag Battle använder tre. Do the math.

    Stående tunga attacker har bytts ut mot en universal overhead som leder till ett minispel där man skall trycka på knappen igen i rätt ögonblick för att göra extra skada. Lite som Personas korkade All-Out Attack fast utan autoguard och combomöjligheter efteråt (vilket jag visserligen är tacksam för).

    Personas Reversal Action-system (universella attacker med osårbarhet) är ännu klumpigare här. Dessa tekniker utförs med en enkel knapptryckning och är de enda som inte kan blockeras i luften, men de lämnar en helt öppen för en icke-Burst-bar combo och använder samma kommando som Reject Guard (pushblock, som används för att skapa avstånd efter en blockering).

    RG är för övrigt en stötesten för många närstridskaraktärer, som efter att ha arbetat sig in kan knuffas tillbaka en halv skärm till kostnad av en mätare.

    Hallå! BlazBlue HADE redan ett utmärkt defensivt system i Barrier Guard (som kan blockera allt i luften OCH skapa extra avstånd, men använder en särskild mätare). Varför inte använda det?

    Många attacker har förpassats till förhatliga autocombos, inget kommando är längre än kvartscirkel framåt/bakåt och de karaktärsspecifika systemen har försimplats, i vissa fall till oigenkännlighet.

    Hallå igen! Stödhjulsfunktionen “Simple Mode” erbjöds som ett alternativ redan förra generationen. Vem gagnar det att stöpa hela spelet i Simple Mode-form med autocombos, förenklade kommandon och nedskurna arsenaler?

    Poängen med en crossover är att låta uppskattade karaktärer och kampstilar mötas. Eller?

    Om du gillade att applicera Azraels weak points, att stegvis sänka motståndarens Fate Counter (Instant Kill-mätare) med Naoto eller ens att frysa folk med Jin, så har du tydligen kommit fel.

    Det här är andra sidan av argumentet mot Peter “Combofiend” Rosas ökända “karaktärer är bara funktioner”-uttalande angående Marvel vs. Capcom: Infinite. Liksom Wolverine och Magneto inte är utbytbara mot andra rushdown/flight-baserade karaktärer, så kan man inte ta bort ~35% av en karaktärs attacker och specialsystem och sedan hävda att det är en bra representation av honom/henne.

    Cross Bursts låter dig ofta avbryta motståndarens combos… genom att din partner hoppar in och utför en attack. Detta kan läsas och kontras med en assistattack, vilket gör Bursts riskabla. Två fel av två, i min bok. Varför inte bara använda BlazBlue eller Personas Burstsystem?

    Cross Combo (som låter båda lagmedlemmarna attackera samtidigt) är intressant, men underligt genomfört. Man måste hålla in assistknappen för att hindra den karaktär man inte styr att utföra sina assistattacker, i stället för att bara trycka på knappen när man vill utföra dem. Bakvänt. Dessutom är assistkaraktären osårbar när hon/han inte attackerar, vilket gör systemet väl oppressivt.

    Slutligen är Resonance Blaze (ett specialläge som kan aktiveras efter att man förlorat en karaktär) tämligen obalanserat.

    Dels har det fyra nivåer, som avgörs av hur många assists, Cross Combos osv. man hunnit utnyttja innan ens partner föll (“the power of bonds”, vad annars?). I praktiken premierar det oftast den spelare som redan leder (och inte behöver någon extra bonus).

    Dels höjer det både blockskada och supermätaruppladdning till absurda nivåer. En Jin i RB kan lätt chippa ned dig till en HP om du inte lyckas ta dig förbi hans Touga Hyoujin-projektilsuper.

    Det känns nästan som att ArcSys VILL att vi skall spela som hetsiga fjortisar på speed och syra. Och det är inte min referensgrupp.

    Allt är inte nattsvart: varje karaktär har tre assistattacker (vilket vore ännu roligare om de kunnat varieras mer, t.ex. Azrael applicerar en weak point eller absorberar en projektil som han sedan kan utnyttja), några Cross Combos är coola och jag får spela Orie utanför trista Under-Night.

    Det förargliga är att det här spelet hade kunnat bli så mycket bättre utan att det hade kostat ArcSys något – resurserna fanns ju redan där. “If it ain’t broken, don’t fix it”, liksom.

    Sammanfattning: Resultatet är mindre än summan av delarna.

    5/10

    Last Blade 2

    Ni är antagligen trötta på titelöversättningar, men vad sägs om den här originaltiteln: Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi – Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana (“Romance of the Bakumatsu: Swordsman of the Moonlight – On the Moon a Flower Blooming, a Petal Falling”)?

    Pretentiöst, kanske, men LB-duologin är ett estetiskt mästarprov. Bakgrunderna, spritearbetet, introsekvenserna och musiken fångar den vemodiga men samtidigt hoppfulla Bakumatsu-stämningen perfekt. Den brinnande byggnaden och skogarna med vattenfallen imponerar än i dag.

    Storyn lyder som följer: de fyra skyddsgudarnas avatarer har genom tiderna haft till uppgift att försvara världen mot onda makter. Tjänstgörande Suzaku (ofta tecknad som rebellisk och övermodig), har dock andra planer. Kagami Shinnosuke (som klär sig misstänkt likt Kenshins Shinomori Aoshi) har, precis som Shinobu Sensui i Yuu Yuu Hakusho, tröttnat på mänsklighetens brister och därför öppnat en port till demonvärlden.

    Svärd och krigare är bristvaror, men ett dussin mer eller mindre frivilliga ger sig ut för att avvärja katastrofen. I täten går sjuttonårige Kaede (vars Seiryuu-form är en kaxig Luke Skywalker, komplett med ljussabelsuperattack), hans emo-fosterbror Moriya samt halvryska mikon Yuki, som visar sig vara det jungfruoffer som krävs för att stänga porten.

    I hennes väg står emellertid demonvärldens sändebud Setsuna, som hatar liv i alla dess former. Exakt hur deras möte avlöper är oklart, men det finns en officiell bild där Yuki ser ut att sova bredvid honom. Tolka det som ni vill.

    Sidokaraktärerna skiftar i ton mellan stockallvarliga (Shinsengumi-topparna Washizuka och Kojiro, svärdssmedsdottern Hibiki som utvecklar psykopati om man låter henne döda tillräckligt många) och mer lättsamma (exorcistflickan Akari och hennes demonbataljon, 130-årige Genbu no Okina som duellerar med fiskespö och en korg full av sköldpaddor).

    Min favorit är skvatt galne Mukuro (avbildad efter Makoto Shishio från Kenshin), som har två riktigt “sköna” attacker: ett kast där han gräver i motståndaren med sitt vapen för att sedan HACKA i dem, och en superattack där han ritar kanjin “kyou” (“olycka”, “ondska”) med motståndarens blod. (Motståndaren blir blå efteråt!)

    Det blir dock tydligt att de skapats för den här serien och ingen annan; de passar sämre än de flesta i crossovers.

    Spelsystemet är lika ambitiöst. LB2 har tre valbara spelsätt: “Power” (som betonar enskilda träffar och korta, tunga combos), “Speed” (som tillämpar chain combos) samt “EX” (en kombination av de båda andra). Pareringar (“Repels”) är knutna till en knapp och lämnar en därför öppen om man “missar”.

    Målet är att överbrygga gapet mellan de första Samurai Shodown-titlarnas långsammare pokespel och KOFs rushdown-tempo. Det lyckas förhållandevis bra, men ingendera aspekten känns helgjuten.

    Det största problemet är faktiskt att den nästan decenniegamla hårdvaran inte riktigt kan hantera grafiken. På de flesta banor laggar spelet påtagligt, och det sägs att bakgrunderna simplifierats sedan ettan för att minimera detta.

    Balansen får också underbetyg. Vissa karaktärer är för bra (Zantetsu, Akari, Mukuro), och även här måste vi dras med “gratis superattacker vid 25% energi”-regeln. När Shigen når den punkten testas ens tålamod, ty hans superkontring gör närmare 65% skada. Genomtänkt.

    Last Blade är en serie som ofta förbises, vilket är synd, men kanske inte så underligt. Precis som Mark of the Wolves gjorde den väldigt mycket rätt, men lyckades inte karva ut sin egen nisch i en tid då fightingmanin var avtagande. Själv lämnas jag med känslan av att jag borde gilla den mer än jag gör.

    Sammanfattning: Ett vackert perioddrama.

    5/10

    Street Fighter V

    Inte mycket har förändrats sedan sist.

    Arcade Mode ger oss några godkända illustrationer, men jag hade föredragit att varje karaktärs “resa” genom de olika spelen samlats i en enda genomgång, gärna med en bossdialog eller två.

    Uppsättningen nya V-Triggers tillför som bäst tekniker som borde höra till grundarsenalerna (Alex DDT/Sleeper, Birdies kedjor, Lauras dodge -> choke, Codys järnrörsbaseboll).

    Sakura, Blanka och Sagat var uttjatade redan vid millennieskiftet. Cody som borgmästare känns bara som ett klichéfyllt semi-karaktärsbrott. (Xrd-Chipp är ett bättre exempel på oväntat karriärskifte.)

    Falke är årets bästa exempel på bortkastad potential. Jag gillar som sagt delar av designen (läppstiftet och frisyren!), och Sumire Uesaka är ingen dålig röstskådespelerska, men hennes moveset, animationer och bakgrundshistoria tycks ha slängts ihop på en lunchrast.

    G är desto mer karismatisk. (“Power to the a~ss! Hajike yo! Gaia no chikara to tomo ni!”) Hans “Presidentiality”-system och moveset skulle kunna förbättras avsevärt (fler grepp!), men hittills är han enligt mig det bästa med SFV. Hur mycket det nu säger….

    Sammanfattning: Som jag skrev förra året – “sweeps the streets it used to own”.

    6/10

    Virtua Fighter 5: Final Showdown

    Inget väsentligt att tillägga här, förutom att Goh i FS tydligen bara kan “goh” ett steg med motståndaren i stället för två. Sug.

    Sammanfattning: Bra, men inte min stil.

    6/10

    Street Fighter Alpha 1/2/3

    SFA1 är kanske det spel som kritiserats hårdast för att det inte heter Street Fighter III. I mitten av 1995 var folk hjärtligt trötta på Street Fighter II-uppgraderingar. Ännu hade många nog inte insett att ett SFIII inte skulle revolutionera genren som SFII gjorde 1991.

    De lärde tvista om huruvida Capcom gjorde rätt i att gå bakåt i historien och kalla spelet Street Fighter Zero. Det innehöll nämligen mycket som spelarna hade efterfrågat: state-of-the-art-grafik, klassiska karaktärer, fler superattacker och nya subsystem.

    Hur som helst påminner det lite om X-Men: Children of the Atom och Darkstalkers 1, med chain combos, luftblockeringar och “fadd” kontroll/känsla. Bakgrunderna är mer “realistiska” än vanligt, och förutom Sodoms dimhöljda järnvägsstation är de flesta bara trista.

    Guiles spelstil övertogs av hans gamle vän Charlie/Nash. Final Fight bidrog med sneakerbärande ninjan Guy och samuraj-otakun Sodom. Thaiboxaren Adon och kedjesvingande Birdie (med drag av både Zangief och Balrog) representerade Street Fighter 1.

    De enda helt nya ansiktena var Rose, en spåkvinna med utseende och krafter lånade av JoJos Lisa Lisa, och Dan, en parodi på SNK i allmänhet och Robert Garcia i synnerhet.

    Många (möjligen inklusive Capcom själva) trodde att SFA skulle bli ett engångsprojekt och att SFIII väntade runt hörnet. Icke så. SFA2 var dock mer genomarbetat och polerat än föregångaren. Varje karaktär fick en helt egen, välgjord bakgrund, liksom en extra Alpha Counter. Chain combos togs bort och ersattes av komponerbara Custom Combos, som skulle komma att dominera mycket av spelet.

    Här gjorde Zangief och Dhalsim sina första comebacker. I sällskap kom Street Fighter 1-Gen (fortfarande en av de mest komplexa 2D-karaktärerna någonsin med sina två kampstilar), akrobatiske Final Fight-Rolento och skolflickan Sakura, som tillsammans med Dan och Yuri Sakazaki etablerade konceptet “wannabe-karaktär” (Sean, Shingo, Allen Snider, Robo-Ky, etc.).

    När SFA3 utannonserades 1998 hade både Street Fighter III och Second Impact kommit och gått. Kanske rådvilla av den uteblivna framgången tog Capcom flera djärva beslut: tre olika “ismer” att välja bland, kraftigt sänkt projektilskada och flera oväntade (och IMO ovälkomna) vändningar i handlingen.

    Liksom i SFA2 blev V-ismens Custom Combos (här under det “japanska” namnet Variable Combos) en central faktor, och SFA3 är (ö)känt för att vara både komplext och manuellt krävande.

    Här återkom också (väl) många från SFII-tiden: Honda, Blanka, Cammy, Vega, Balrog och (i hemversionerna) Dee Jay, Fei Long och T. Hawk. Final Fight-Codys fall från rättskaffens vardagshjälte till sorglig drivare och fängelsekund var oväntat. (Jag kunde för övrigt relatera till hans status som ung föredetting, även om jag aldrig suttit inne.)

    Nya var de totalt meningslösa Cammy-klonerna Juni och Juli (Decapre rättfärdigade dem sexton år senare), Sakuras väninna/rival Karin och proffsbrotterskan Mika (varför har alla svenskklingande namn?). Karins kontringar och attackuppföljningar och Mikas variabla Sardine Beach Special (och portabla wrestlingring) hade potential som faktiskt inte realiserats ens i SFV.

    Med andra ord gick serien från ett relativt lättspelat sidoprojekt till en av de mastigaste titlarna i Capcoms katalog. Enligt min mening har den inte åldrats lika väl som exempelvis Darkstalkers- eller Real Bout-serierna, bland annat på grund av den svårgripbara B-känslan.

    Och så har vi det här med att Zangief och Blanka blev utpräglade skämtkaraktärer, Rose som Bisons “goda” sida (tvivlar på att det var originalidén) och framför allt hela “Evil Ryu sucker punch:ade Sagat i SF1”-debaclet. Visst, i dag är SF-storyn närmast slapstick, men en gång i tiden kunde man faktiskt ta den på allvar.

    Sammanfattning: More than zero, less than the alpha.

    5-6-6/10

    Soul Calibur VI

    Egentligen skulle den här recensionen kunna bli mycket kortfattad: spelet är fortfarande i grunden bra, men Namco verkar ha gett sig den på att det inte skall förbli det.

    Först och främst är träffkänslan sämre. Astaroths kast och hugg har tappat i “tyngd”.

    Soul Calibur V kritiserades för att Guard Impacts förenklades (och krävde mätare) och att man bestraffades med en Run Counter om man attackerades under ett sidosteg.

    I SCVI är GIs återigen kostnadsfria, men beter sig i övrigt som i SCV: pareringsversionerna och de låga versionerna är borta, GI-fönstret är större än någonsin och kast kan GI:as (varför?).

    Nu är jag ingen vän av universella pareringar till att börja med, men när de närmast utvecklas till en panikknapp har vi ett problem.

    Ett större problem är emellertid Reversal Edge. Tänk dig en fördröjd Guard Impact som blir oblockerbar efter att ha laddats upp eller absorberat en attack. Denna teknik kan sidsteppas eller stoppas med en (långsam) Break Attack/unblockable… i teorin. Alltför ofta tycks REs “track:a”, och BAs/unblockables är sällan tillrådliga att slänga ut som “hard reads” (gissningar).

    När en RE träffar startar en filmsekvens där karaktärerna springer mot varandra med dragna vapen (utan Injustices underhållande dialoger). Här följer ett sax/påse/sten-minispel där risknivån ökar efter en oavgjord omgång. Visserligen varierar karaktärernas olika alternativ något, men i praktiken förändrar det inte mycket.

    Quick Time Events och utpräglade sax/påse/sten-sekvenser blir snabbt tröttsamma.

    För få panikknappar och långdragna filmsekvenser än så länge? Skåda de modifierade Soul Charge och Critical Edge.

    Soul Charge är ett specialläge som låter en använda förstärkta och exklusiva attacker. SC-aktivationen fungerar som defensiv teknik, men kan inte användas i combos.

    Välbalanserade speciallägen (BlazBlue, Arcana Heart, kind-of KOF) brukar ha olika längd beroende på om de aktiveras i neutralspel, combos eller när man blir pressad. Så icke här.

    Jag föredrog SCVs Brave Edge-system (BEs krävde supermätare och kunde därför inte spammas, men blev desto mer flexibla). Vissa karaktärer (Astaroth) känns inkompletta utanför SC, andra får “easy mode”-tekniker som gör dem tråkigare och inte roligare att spela (Cervantes BBBB!).

    Critical Edges utförs nu med ett enkelt A+B+K-kommando (tillfredsställelsefaktor: 0) och består nästan uteslutande av utdragna videosekvenser med undermålig övergång mellan aktivation och “filmstart”. (Street Fighter IV har som sagt mycket att stå till svars för här.)

    Lethal Hit är en utveckling av Counter Hit-effekterna. LHs aktiveras då en attack träffar efter att speciella villkor uppfyllts, exempelvis att motståndaren duckar eller försöker backdasha undan. Konceptet är intressant, i synnerhet i specialfall som Astaroth (LH i ronden/ronderna efter att ha vunnit via Ring Out) och Cervantes (LH efter att ha träffat med tolv skott), men effekten är närmast identisk oberoende av attack, vilket är lite tråkigt.

    Karaktärsbalansen är… udda. Ivy är en långdistansspecialist som med obrytbara command throws och en osårbar Critical Edge också har ett bättre närstridsspel än de flesta. Tira är numera endast för masochister; kämpa dig till hyfsade Gloomy state bara för att återföras till svaga Jolly state av en Break Attack eller en av dina egna attacker.

    Banornas antal och estetiska/praktiska design är under all kritik. SCV hade tjugoen bakgrunder (tjugosju om man räknar med alternativa sådana), varav nästan varenda en var värd att spela på. (Aeons isgrotta slapp man gärna.) SCVI har elva stycken, och ingen av dem är mer än knappt godkänd. Stage transitions efter Ring Outs saknas helt, liksom rörliga/fällbara väggar.

    Liksom i fallet Tekken 7 tycker jag att karaktärsmodellerna faktiskt var snyggare i föregångaren. Ett par undantag finns (Tira!), men den nya, lite plastiga stilen fungerar ännu sämre här än i Tekken.

    Karaktärsdesignen har tagit ett steg bakåt från stilrena SCV. Bystmåtten tangerar återigen “gag boobs”-nivån, och någon på Namco tycks ha en obetvinglig fetisch för axelplåtar, dödskallar och axelplåtar gjorda av dödskallar. Astaroth slår alla rekord med en Spawn-mask, ett Kratos-skägg och vad som mest liknar en slips av ormar.

    Karaktärseditorn, då? Ja, den är exakt densamma som femmans… med ungefär hälften så många klädesplagg. Sade någon “fightingrecession”?

    Sedan har vi ett ymnighetshorn av idiotiska beslut/missar, såsom att:

    * b+A+G-kommandot ersätter B+G-kasten (som därmed blir betydligt svårare att bryta än A+G-kasten)

    * f, f+A+G-kommandot används för vissa specialkast (lycka till med “dash till ett vanligt A+G-kast”!)

    * Cervantes “Rime of the Ancient Mariner”-specialkast fortfarande har en eldeffekt innan kastet börjar och därmed blir löjligt lätt att bryta

    * ingen “automatic Lethal Hit”-funktion finns i träningsläget (och exklusiva “träningskommandon” patchades in i stället för en sådan… jag vädrar “cut and run”-approach)

    * det inte går att föra över karaktärer direkt mellan spelare (eller ens från Libra of Souls till karaktärseditorn)

    * de textmeddelanden en karaktär kan förses med i onlinestrider inte fungerar offline

    * egenskapade karaktärer inte får den speciella “avsluta med en Critical Edge”-animationen (som iofs sällan tillför särskilt mycket till att börja med)

    * man inte längre kan använda specialtecken eller ens mellanslag i edit-karaktärernas namn

    Storyn är uppdelat i två lägen: Libra of Soul och Soul Chronicles.

    Det förstnämnda är ett mini-RPG där man skapar en egen karaktär som får åka omkring i världen och interagera med de “officiella” aktörerna. Redan här tappar jag det mesta av mitt engagemang: din karaktär är ju EGENTLIGEN inte en del av handlingen, och lär ju förbli namn- och ansiktslös om Namco väljer att räkna LoS till seriens kanon.

    Titeln syftar på ett “alignment”-system som dessvärre knappt påverkar spelandet. Min nobla, mänskliga paladin Umika och min förmodat demoniske Darksider EatMyAss gör samma resa och uttrycker sig i princip likadant. Hade valen stått mellan, typ, “bli medlem i Aval-organisationen eller ta värvning i Nightmares hird” snarare än “sträck dig efter det blå eller det röda svärdet” hade jag haft mer utbyte av LoS. Gissningsvis beror detta på resursbrist, och jag frågar mig än en gång varför folk gastar efter som-bäst-halvdassiga pseudo-RPGs i fightingspel.

    Karaktärsutveckling och världsbygge får vi nämligen nog av i Soul Chronicles. Det är ett traditionellt storyläge med en “huvudhandling” som följer Kilik, Seong Mi-Na och Maxis eskapader, samt individuella tidslinjer för samtliga karaktärer. Vi får se hur Siegfried skakar av sig Soul Edges inflytande, när Raphael räddas av Amy och att Astaroth faktiskt kan formulera längre meningar än “Krossa dig som ett småkryp!”

    De upplåsbara “historiska dokumenten” erbjuder djupgående (och inte sällan bloddrypande) illustrationer av karaktärer och organisationer, och varje enskilt vapen ges en kort beskrivning.

    Jag hade hoppats att norske Grøh och karismatiske Azwel skulle vara något mer subtila i sin framställning, men ack. Grøh är ingen sval skandinav med självdistans och torr humor utan en teleporterande shounen-edgelord med en ond arm och hår/ögon som färgas röda när han släpper kontrollen. Dessutom är han närapå lika lättledd som Patroklos i SCV.

    Azwel är heller inte särskilt mångtydig i sin socialdarwinistiska strävan mot upplysning. Skada, för det finns mycket gott att säga om hans design, röstskådespeleri och till viss del även hans moveset.

    Geralt of Rivia från The Witcher gör ett habilt inhopp som en av få karaktärer med tillgång till förstärkta attacker utanför Soul Charge. Att han använder sitt silversvärd mot motståndare som aktiverar just SC (och därmed registreras som monster) är också en originell idé.

    Den här recensionen skulle som sagt kunna destilleras till att Soul Calibur fortfarande är kvalitativt och inspirerande, men på väg utför i våldsam fart. Vissa spekulerar i att Namco medvetet ville göra SCVI mindre kompetitivt för att det inte skulle konkurrera med Tekken, men jag tvivlar. (Som om det varit ett problem de senaste tjugo åren!)

    Det känns snarare som att de tittade på SCV och tänkte: “Det här säljer inte, så in med filmsekvenser, förenklade kommandon, spamvänliga speciallägen, 2B, lättklädda tuttlisor och allt annat sånt där som hetsiga fjortisar gillar nu för tiden!”

    Namco har sagt att SCVI nästan inte blev av, och det må vara sant. Men sant är också, att om serien fortsätter på det här spåret så är den snart varken Soul Calibur eller en bra serie längre. Och då får den gärna stanna i F2P-träsket. Spel skall bli bättre, inte sämre.

    Sammanfattning: En studie i kontraster.

    6/10

    Real Bout Fatal Fury

    På Hwa Jais bana (“The Happy Park”) i det första Fatal Fury finns en skylt där det står “Real Bout Shop”. Jag undrar om det är där Hwa köper sin dunderstarka läsk (som färgar honom röd och låter honom utföra sin Dragon Kick).

    Föregångaren Fatal Fury 3 var ett ambitiöst projekt: två “extralinjer” att utnyttja, undersköna bakgrunder, tonvis med charmiga animationer, en för sin tid väl framförd och engagerande handling och SNKs första och sista röst-vinstrepliker fram till KOF XIV, över tjugo år senare.

    Själva gameplayen nådde däremot inte upp till erforderlig nivå, och spelet kändes ofärdigt.

    RBFF förbättrade kontrollen (smidigare inputs, D-knappen vigdes åt linjeskiftande i stället för hårda sparkar) och lät Billy Kane, Kim Kaphwan och (argh!) Duck King återvända. Chain combos följde tydligare mönster, och P.Power-attacker var inte längre gimmicks med obskyra villkor (som att timern skulle stå på en jämn siffra).

    Dessvärre var det också här SNK införde dubbla energimätare (som IMO bara gör det svårare att avläsa hur mycket energi som återstår).

    Supermätarsystemet är lika dumt. S.Power-attacker kan användas en gång när man fyllt en specialmätare (som töms av sig själv om attacken inte används) eller obegränsat när ens energi når ~45%. Gah. När båda villkoren uppfylls kan en P.Power-attack utföras.

    SNK fortsatte på pseudo-3D-spåret med Pursuits (attacker som kan användas mot liggande motståndare), Rising Attacks (attacker som utförs medan man själv reser sig upp) samt… “Out of Bounds”, det vill säga Ring Outs. I ett 2D-spel.

    Visst, det finns (nästan alltid) barriärer som måste förstöras innan en OoB kan äga rum. Jo, det går att “sidsteppa” och dasha runt motståndaren i främre eller bakre ledet (men då lämnar man sig öppen för grova combos). Absolut, många av OoB-animationerna är humoristiska. Men det är fan inte kul att bli utslängd från halva skärmen, eller att vinna på samma sätt. Eller att kasta ut sig själv med Hon-Fus qcb+C-väggdykning…. ^_^

    Storyn begränsar sig till en turnering där vinnaren får en “audiens” med Geese Howard och (i teorin) Jins hemliga skriftrullar. Spelet är kanske mest känt för sekvensen där Geese vägrar ta emot Terrys hjälp och skrattande faller mot sin undergång.

    Bakgrunderna är endast fem till antalet, men detaljerade och mysiga. Sound Beach lyser starkast, med en Hippopo Village-skylt och en Out of Bounds-animation där Blue Mary hamnar i vattnet och sedan kommer upp till ytan topless. Fanservice done right!

    Alla karaktärer känns relativt kompletta, och ett par nådde sina formtoppar här, design- och teknikmässigt: Franco Bash (modifierbara Armageddon Buster-juggles!), Sokaku Mochizuki och faktiskt också Mai (outfitten, Gen’ei Shiranui med baken först, Leotard Ninja Bees där hon byter om till trikåer!). Marys Driving Smasher är ett exempel på superbt användande av en ljuseffekt.

    RBFF kan vara min favorit i FF-serien, som aldrig riktigt hittade sin identitet. Det är inte lika vackert som FF3, lika lättspelat som Real Bout Special eller lika intrikat som Real Bout 2, men nästan. Jag vill ge ett högre betyg, men topparna kan bara delvis kompensera för dalarna.

    Sammanfattning: Real Bout goes all out. Win some, lose some.

    6/10

    Street Fighter III – New Generation/Second Impact/Third Strike

    Om Alpha-trilogin illustrerar ett vacklande mellan motstridiga idéer så beskriver Three-sagan en förfining av en vision.

    Flabbet över att Capcom “äntligen lärt sig räkna till tre” fastnade i halsen när det stod klart att New Generation, liksom flera andra “treor” (Mortal Kombat, Fatal Fury, Samurai Shodown), utformats enligt devis

  3. Erik Malm

    OK, äntligen klar efter över en månad. Till att börja med min betygsskala, som jag inte minns om jag postat tidigare.

    1: Ospelbart

    Spelvärldens motsvarighet till att bevittna en “kanchou”: meningslöst och pinsamt, men man kan samtidigt inte låta bli att skratta och undra: “Hur kom de ens på något sånt här?” De fightingspel som kvalar in här kännetecknas av horribel kontroll och/eller bilduppdatering (Buriki-One, Girl Fight), samt ofta även en rollista full av icke-karaktärer (Rise of the Robots).

    2: Värdelöst

    Värre än ettorna, då man får förmoda att några faktiskt skaffat sig dessa i hopp om att ha roligt med dem – och blivit grymt besvikna. Här hamnar skräp som jag tvivlar på att upphovsmännen skulle vilja associeras med ens en minut efter release, exempelvis Body Blows och alla de där Mortal Kombat-klonerna från 90-talets mitt (Way of the Warrior, Kasumi Ninja, Cosmic Carnage, Ultra Vortex, etc.).

    3: “Sämst!”

    Spel som försvinner i mängden på grund av bristande resurser, erfarenhet eller engagemang. Med andra ord 90% av alla “wannabe”-fightingspel fram till millennieskiftet: värda ett par arkadfemmor eller kanske en uthyrning.

    Exempel: War Gods, Mace: The Dark Age, Toshinden-serien, KOF: Maximum Impact-serien, de flesta licens-fightingspel.

    4: Sub-par

    Dessa förtjänar några timmar om man uppskattar designen eller systemet, men håller av en eller annan anledning inte måttet. Originella men begränsande upplägg leder ofta hit (Aggressors of Dark Kombat, WeaponLord, Pocket Fighter). Hit hänvisas också spel som överskuggas av sina föregångare och/eller uppföljare (Capcom vs. SNK 1, King of Fighters ‘99/’01, Marvel vs. Capcom: Infinite).

    5: Medel

    Det med marginal vidaste betygsspannet. För att erövra detta betyg måste kontroll och balans nå upp till en viss nivå.

    Exempel: Street Fighter x Tekken, Dengeki Bunko, Injustice 2

    6: Bra

    Spel som kombinerar välfungerande mekanik med ett visst mått av charm och originalitet tar sig upp till nivå sex. Många av dessa försätter en i en frustrerande situation där man nästan, men inte riktigt, finner det värt att ta sig an dem på allvar.

    Exempel: Persona 4 Ultimax, Skullgirls, Chaos Code, Mortal Kombat X, Nitroplus Blasterz

    7: Utmärkt

    Från och med den här placeringen är betygen i praktiken reserverade för etablerade och välrenommerade tillverkares bättre, om än inte bästa, alster. Gamla klassiker som fortfarande håller fixeras ofta här (Vampire Savior, JoJo’s Bizarre Adventure, Real Bout Fatal Fury 1).

    8: Excellent

    Här återfinns de titlar som definierar sina respektive eror. Några är jämna och stabila (Soul Calibur V, Ultra Street Fighter IV), andra har större styrkor och svagheter (King of Fighters XI, Arcana Heart 3: LOVE MAX!!!!!), men alla gör något eget, och gör det berömligt.

    9: Fantastiskt

    Endast de mest slipade och inspirerade spelen uppfyller inträdeskraven till den nionde cirkeln. Här tillåts få felsteg eller ens irritationsmoment; det man önskar sig är mer och möjligtvis snyggare, men inte annorlunda. När kommer nian i din favoritserie?

    Exempel: Tekken Tag Tournament 2, BlazBlue: Chronophantasma Extend

    10: Fulländat

    Inget fightingspel har någonsin nått hit. Troligtvis skulle jag behöva designa det själv.

Lämna ett svar