Flipperkungarna som byggde ett spelimperium

Det största svenska spelföretaget började i ett studentrum. Jag har tagit ett snack med folket som grundade DICE om flipperspelen som satte Sverige på spelkartan: Pinball Dreams, Pinball Fantasies och Pinball Illusions.

För över tjugo år sedan började tre svenska killar i ett studentrum att fila på ett Amiga-spel. Andreas Axelsson (programmering), Olof Gustafsson (musik), Fredrik Liliegren (design) och Ulf Mandorff (fysikprogrammering) började redan 1989 och fick snart hjälp av Markus Nyström (grafik). Digital Illusions hade tidigare jobbat tillsammans i demogruppen The Silents, men nu hade de ett hål att fylla: flipperspel i datorformat. För då fanns det inga vettiga flipperspel att tala om. De som fanns tenderade att vara plottriga, ihoptryckta historier som bara med lite god vilja kunde kallas flipper. Utan några egentliga förebilder var det ett hårt arbete. Andreas, programmeraren bakom spelet, berättar:

– Pinball Dreams är skrivet i Assembler rakt igenom. Alla banor är beskrivna som listor med data för varenda liten pryl som kan hända. Det var dåligt med avancerade editorer på den tiden kan man säga. Alla diskrutiner var hemmagjorda och kanske inte fullt så stabila.

– Jag komponerade alla låtarna i MOD-format i Protracker, berättar Olof. Sen gjorde jag också alla rösterna själv, förutom tjejrösterna som mina kompisar Lisa och Sara gjorde.

Pinball Dreams var något helt nytt. Dels använde det hela skärmen till att rita upp detaljerade, färgstarka bord som sedan scrollade upp och ner, vilket gjorde det betydligt mer verklighetstroget. Dels hade det en avancerad bollfysik som skapade en väldigt trovärdig känsla. Och dels hade det hela fyra olika banor med olika inriktning, tema, design och musik. Olof kommenterar:

– Att digitalt försöka återskapa känslan och närvaron i ett äkta flipperspel från den eran var det roligaste med att göra spelet.

Man kan tycka att det borde ha sålt sig självt. Men det gjorde det inte. Det tog ett och ett halvt år att få spelet sålt till en utgivare. De åkte till ECTS i London, då en av de största spelmässorna, och vandrade runt med ett demo. Det var svårt att hitta något intresse. Någon tyckte att ”varför ska man göra ett digitalt flipperspel”. Ocean, en anrik utgivare som numera ingår i Atari, var en av många som tackade nej. Till slut var det 21st Century Entertainment som nappade, med förbehållet att de skulle ta över rättigheterna till spelet.

– Vi skulle ha behållit rättigheterna, säger både Fredrik och Andreas. Eftersom vi var helt gröna på marknaden var det först med Pinball Illusions som vi hade förhandlingskraft nog att behålla äganderätten själva, fortsätter Andreas. Men om jag hade fått börja om hade jag absolut kämpat hårdare för att få behålla ägandet till Dreams och Fantasies också.

21st Century Entertainment var ett garageföretag, bokstavligen, berättade Digital Illusions i en intervju med Andreas Roman. Men de hade resurser att massproducera spelet och att de var så små gav också Digital Illusions möjlighet att styra och ställa en del.

Till slut släpptes Pinball Dreams i mars 1992 och fick överlag strålande recensioner, även om någon bakåtsträvare fortfarande tyckte att flipper borde vara på riktigt. Trots den redan då mördande piratscenen (spelet fanns ute två veckor innan premiären) sålde det mycket bra. Digital Illusions tog en välförtjänt semester och åkte till USA. (- Jag köpte en stereo, med CD-spelare, inflikar Andreas.) Men redan där började arbetet med uppföljaren, som faktiskt släpptes redan i oktober samma år.

Pinball Fantasies var ”åttio procent Dreams med nya banor och de funktionerna som vi aldrig hann lägga in i originalet”. Men det var större, snyggare och framför allt hade det ännu bättre spelkänsla. De nya banorna kändes mer som moderna flipperspel och den animerade LED-displayen användes flitigt för extralägen. Även det blev en succé.

Därefter haglade konverteringarna. Pinball Dreams och Pinball Fantasies konverterades till praktiskt taget varenda format under solen, inklusive Ataris misslyckade speldator Falcon och toalettsitsen Jaguar, de olika Amiga-formaten, PC och även SNES och Gameboy. Även om avtalet med 21st inte var det bästa tjänade grabbarna en hyfsad slant.

Vid det laget hade Digital Illusions etablerat sig. Samarbetet med 21st Century Entertainment skulle bara räcka till ett flipperspel till, Pinball Illusions. Samtidigt sålde de två andra spelidéer, plattformspusselspelet Benefactor och actionspelet Hardcore, till Psygnosis. Benefactor släpptes 1994 men Hardcore lades ner (i färdigt skick) och är nu fast i rättighetsdjungeln.

Pinball Illusions var större och maffigare än någonsin, och följaktligen tog det tid. Mycket tid. Som svenska Amiga-hjältar hade de en återkommande utvecklarspalt i tidningen Datormagazin, den tidens motsvarighet till dagens utvecklarbloggar och Twitter, där de berättade om turerna kring spelen. Det var först 1995 som Pinball Illusions var färdigt, och då var Amigan i princip död som spelplattform. Det var bara Amiga 1200 som fick en version, som dessutom saknade det sista bordet, The Vikings. Därmed var det PC-versionen som var den riktigt kompletta och ”förräderiet”, enligt Amiga-anhängarna, var oförlåtligt.

Året därpå släpptes en version av Pinball Illusions till Saturn och Playstation, vid namn True Pinball. Där var banorna ombyggda i förrenderad 3D och kunde spelas från två olika perspektiv. Tyvärr är spelet väldigt svårt att få tag på idag och på grund av strul med bakåtkompatibiliteten får man trixa ordentligt med att byta handkontroller innan det går att starta ett bord på Playstation 2 eller 3.

– Det var Ocean som gav ut True Pinball. De kanske ångrade att de hade tackat nej från början men nu fick de ju en version till slut, berättar Fredrik.

Där tog flipperbyggandet slut för Digital Illusions del. Tre enastående spel blev det, varpå teamet gick vidare med racing (Motorhead och senare Rallisport Challenge) och senare också förstapersonsaction i form av Battlefield 1942, något som skulle få utgivarjätten Electronic Arts att få upp ögonen för den fortfarande lilla svenska studion. Men det är en annan historia.

För historien om Pinball Dreams och dess uppföljare fortsätter. 21st Century Entertainment ägde fortfarande rättigheterna till spelmotorn, och licensierade ut den till en rad andra små gäng som släppte mer eller mindre genomtänkta flippervarianter under åren. När 21st till slut gick omkull köptes rättigheterna upp av Rebellion. Det skulle resultera i en oväntad konvertering, till den koreanska bärbara konsolen GP32. 2002 släpptes Pinball Dreams på Gameparks onlineshop för en billig slant, konverterat av Logik State. Förutom en aningen glansigare boll var det identiskt med de tidigare versionerna och förutom den bristande ergonomin i konsolen var det väldigt njutbart. En version av Pinball Fantasies var också planerad men kom av sig då GP32 körde fast.

Ungefär samtidigt släppte Ubisoft en samling till Gameboy Advance, under det intetsägande namnet Pinball Challenge Deluxe. Att den titeln gömde två av världens bästa flipperspel, Dreams och Fantasies, konverterade av Binary 9, gick de flesta förbi, undertecknad inkluderad. Men det var en mycket kompetent konvertering. Den lilla skärmen innebar att flipperborden fick scrollas i sidled likväl som i höjdled, men i övrigt var både spelkänsla och grafik intakt. Men Ubisofts snålhet innebar en enorm brist: det fanns inget batteriminne och därmed kunde inte rekorden sparas, i ett spel som mer eller mindre enbart bygger på att slå sina gamla rekord.

Så det saknades fortfarande en definitiv bärbar konvertering. Den skulle dyka upp 2009, sjutton år efter spelens premiär. Först släpptes Pinball Dreams till Iphone/Ipod Touch och sedan Pinball Fantasies, och kort därefter kom båda spelen till PSP via det nerladdningsbara Minis-konceptet. Båda versionerna kan spelas i vertikalt eller horisontellt läge och det går även att välja uppdaterad grafik eller originaldesignen på Pinball Dreams-borden. Strax innan julen 2009 blev också Minis-spelen Playstation 3-kompatibla, vilket tyvärr inte är något bra sätt att spela spelen, uppskalade på en gigantisk LCD-tv. De finska Cowboy Rodeo skötte konverteringen galant och äntligen har vi fått perfekta versioner. Eller?

– Jag kan inte vara blygsam, säger Andreas (som alltså programmerade originalet), jag tycker Amiga-versionen är den bästa, men Iphone-versionen tar bra poäng på skärmformatet. Den funkar dock allra bäst på Ipod Touch. Iphone är inte riktigt lika responsiv tyvärr.

– PC-versionerna av Pinball Fantasies och Pinball Illusions blev bäst i mitt tycke, menar Olof.

– Jag gillar Pinball Illusions bäst, till Amiga 1200, säger Fredrik.

Ja, vad hände med Pinball Illusions egentligen? Kanske det bästa, och helt klart det fräschaste av spelen, har inte konverterats någonstans förutom de ursprungliga formaten.

– Vi äger rättigheterna tillsammans, säger Fredrik.

– Problemet, menar Andreas, ligger i att det var 15 år sedan någon stoppade kontraktet i en pärm någonstans och vi har inte haft möjlighet att leta upp rätt pärm ännu. Men det är vi, originalgrundarna, och inte Digital Illusions som äger det. Jag tror att Fredrik måste hem och rota i förrådet.

Så det är alltså inte omöjligt att vi får ännu ett stycke flipperhistoria i bärbar form i framtiden.

Idag är ursprungsgänget spridda för vinden. Markus jobbar fortfarande åt Digital Illusions och hade ett finger med i Mirror’s Edge. Fredrik driver middlewareföretaget Red Jade i Kanada. Andreas jobbar i Shanghai med MMO-spelet Dust 514 (ett FPS i Eve Online-världen) och Olof grundade utvecklaren EPOS vars första spel Crash Commando finns på Playstation Network. På grund av avstånden kan Fredrik sällan träffa de andra, men de umgås via Facebook. När resten av gänget träffas ibland blir det ofta, förstås, flipper.

Och de kan inte riktigt hålla sig borta från sitt skötebarn. Markus och Olof har bidragit till Iphone/PSP-versionerna och Andreas har hjälpt utvecklarna bakom konverteringarna med att reda ut all gammal kod för att det ska fungera så bra som möjligt. Tankarna på att någon gång göra ett nytt flipper finns förstås där – men det handlar om att ha tid.

För tjugo år sedan handlade det alltså om kodning direkt mot hårdvaran och att bygga allt själv. Idag har branschen förändrats. Andreas berättar:

– Om man jämför DICE 1992 med team som gör spel till Xbox Live Arcade och Iphone idag så tror jag inte skillnaden är så enormt stor. Det går bra att göra framgångsrika och innovativa produkter med ett litet team. På ett sätt är det enklare nu, för man kan distribuera sina produkter via nätet och slipper många gånger förläggare. Verktygen är dessutom långt mer avancerade och lättillgängliga. Å andra sidan är konkurrensen stenhård. Vi sålde Pinball Dreams för 450-500 kr på den tiden, nu kostar Iphone-versionen 45 kr och de flesta spel mycket mindre.

– Jämför man däremot med att göra dagens AAA-titlar för Xbox 360, Playstation 3 och PC, så är skillnaden ganska stor. Enorma utvecklingsteam, förläggaren har många gånger en aktiv roll tidigt i projektet och budgeten är milsvida högre. Jag tror enda utgiften jag hade för Pinball Dreams, som var direkt kopplad till att vi gjorde spelet, var flygbiljetten till ECTS-mässan i London när vi skulle försöka sälja det.

Går det att upprepa Digital Illusions bravad idag. Var ska man ens börja?

– Välj en plattform där så många som möjligt kan se ditt spel, säger Fredrik. Skriv det för Facebook eller i Flash.

Andreas har mer handgripliga råd:

– Satsa på något som du verkligen skulle vilja spela själv och se till att det blir askul. Kolla in alla konkurrenter och se till att försöka göra allting minst lite bättre. Prova det på alla dina polare och när det inte går att sluta spela så kan du lägga på massor med grafik och grymt ljud. Men är det inte kul i svartvitt utan ljud så kommer inte all världens lull-lull att göra det till en hit.

Där har vi nog filosofin som skapade svensk spelhistoria…

En tanke kring ”Flipperkungarna som byggde ett spelimperium

Lämna ett svar