Första intrycken av King of Fighters XIV

Det går knappt att beskriva hur tillfredsställande det är att se den klassiska SNK-loggan tona fram. Inget Playmore, inga undanflykter. SNK är tillbaka med besked, och bara det faktum att de har släppt ett demo, över hela världen, innan spelet ens släpps, är långt från den gamla tiden. Visst, Neo-Geo-spel hittade hit (eller till arkadhallarna åtminstone) i ganska god ordning, men varenda spel under den knaggliga Playstation 2-eran dröjde månader eller ibland år, och till Playstation 3 släppte de två spel varav ett bara var en beta.

Det här är inte en beta. Även om demot bjuder på sju figurer och fyra bakgrunder lovar det väldigt gott. Jag menar, SNK var bokstavligen i konkurs, och nu drämmer de till med femtio figurer i sitt första, riktiga HD-spel. Varav nitton är nya för serien. Då klingar Capcoms ursäkter ganska falskt. Men kvantitet är inte allt. Hur känns det att spela?

Det är förstås svårt att säga efter bara en kort stund, men de gamla bekanta Kyo, Iori och Mai finns tillgängliga och särskilt Iori, som jag har spelat massor, känns väldigt rätt. Han har återfått sina eldattacker och har en ganska traditionell uppsättning specialare, vilket är precis som jag vill ha det. Kontrollen är väldigt snabb i vändningarna och det känns verkligen tajt, utan att det blir sladdrigt. Superattacker går lätt att få till, utan att de ibland går iväg omedvetet. En nyhet är en simpel kombination bara genom att trycka på LP, inspirerat av Persona. Det är nog en bra hjälp för nybörjare att få något gjort, men kommer att bli väldigt förutsägbart och lätt att undvika.

I övrigt är det lika snabbt som King of Fighters brukar vara. Jag spelade precis King of Fighters ’98 på arkad, och det här har en liknande mix av springande och rullande, av korta och långa hopp samt möjlighet att aktivera ett MAX-läge för att komma åt fler attacker. Här är det dock huvudsakligen EX-attackerna man vill åt, som fungerar som Street Fighters motsvarigheter.

kof14_01

Demot bjuder också på fyra nykomlingar. Eller, King of Dinosaurs är ju egentligen gamle Tizoc, men berätta det inte för honom. Trots att han är enorm är han också ganska snabb i vändningarna och har några av sina gamla kast. Sylvie Paula Paula är det där gräsliga popsnöret inspirerat av en lika hemsk J-popartist, och jag lär undvika henne för att inte få ögoninflammation. Shun’ei är den nya ”hjälten”, med lite coola attacker och en ganska rättfram stil. Jag är i alla fall glad att han inte har vitt hår. Och så har vi Nelson, ännu en i raden av SNK:s kvicka, coola boxare. De är minst sagt olika, men ingen av dem lär bli en favorit.

Det är dock inget jag oroar mig över. Bland de här femtio hittar vi både favoriter som Kim, Leona, Terry, Geese, Billy och Nakoruru, och lovande nyheter som Gang-Il, Meitenkun, Luong och Alice. Att hitta ett lag om tre kommer snarare att innebära plågsamma prioriteringar.

Visst, det är inte särskilt snyggt, men det spelar ingen som helst roll. King of Fighters var aldrig det snyggaste fightingspelet ens när det låg på sin absoluta topp med ’98. Men det var ofta ett av de bästa. Det känns inte helt omöjligt att det blir så igen.

En tanke kring ”Första intrycken av King of Fighters XIV

  1. Erik Malm

    Testade också demot. Spelet känns… ojämnt men lovande.

    Positivt: det är inte XIII.

    Negativt: det är fortfarande alltför likt XIII.

    Jag lade märke till att proportionerna karaktärerna emellan stundtals är på ”El Blaze i VF5”-nivå – Shun’Ei är uppskalad så att han är lika stor som Nelson! (Och Gang-il, sedan….) Karaktärerna är också väl små i förhållande till skärmen (inte lika små som i XIII, dock?), även vid inzoomning.

    Karaktärsmodellerna är behagligt nog standardiserade (de flesta ser ut att höra hemma i samma spel, vilket inte kunde sägas om XIIIs motsvarigheter). Med undantag för Andy, Mature, Yuri och Daimon framkallar de inte uppkastningar.

    Jag är mycket tveksam till mätarkostnaderna – gratis Super Cancels (har faktiskt aldrig gillat Super Cancels), en mätare för Max Mode och en/två mätare för SDMs repektive Climax i Max Mode. Mätaren laddas upp i snabbaste laget, och man får dessutom en gratis mätare för varje förlorad karaktär. (Hata comeback mechanics!)

    Enskilda attacker gör lyckligtvis mer skada än i XIII, men XIV ser fortfarande ut att bli mer av ett combospel än ’94-XI.

    De återvändande karaktärerna har, med en handfull undantag (Andy, Billy, King, Maxima), uppgraderat sina minimalistiska XIII-arsenaler åtminstone något. Bland nykomlingarna finner vi:

    * två potentiella höjdare (kuslige Xanadu och Yun-Fei-artade Mian)

    * två bottennapp som till på köpet svärtar ner två veteraners namn (brasilianske Mai-fan:et Bandeiras med uselt animerade svärdshugg och Kims lärare Gang-il, som tydligen är en kvinnokarl)

    * två karaktärer med originella koncept men ospännande movesets (Sylvie och Meitenkun)

    * samt en uppsättning ytterst generiska designer, från bäst till sämst: Nelson (boxarvariant av Angel), Zarina (vuxen blom-Momoko), Alice (pachinko-Garou-fangirl), Hein (animebutler), Kukri (Mortal Kombat-Smoke), Luong (”dragon lady” med Rumble Fish-Garnets sparkar), Shun-Ei (gäsp), Love Heart (mera gäsp), Antonov (mest gäsp) och Mui Mui (varför inte åtminstone Xiangfei?).

    Det hade varit kul med en helt oväntad, underanvänd och bortglömd karaktär, exempelvis Jubei Yamada, Temjin, Karman Kole, Tsugumi Sendou eller Leo Bradley från 3 Count Bout/Fire Suplex, men man kan inte få allt.

Lämna ett svar