Första intrycken av Skyrim VR

Även om jag älskade The Elder Scrolls: Skyrim den första genomspelningen så var det en kort romans. Efter att ha klarat spelet, relativt rakt på sak, började jag med en ny figur och tappade sedan intresset rätt omedelbart. Men det var sex år sedan. Jag hade nog inte velat börja om med det ursprungliga spelet och även om det är himla najs att det även finns bärbart nu så är det ändå samma spel en gång till. VR däremot, det är faktiskt något helt annat.

De allra första intrycken är däremot väldigt sjaskiga. Jag hamnar i den där vagnen och åker i sidled och känner mig genast lite åksjuk. Dessutom – visserligen inte spelets fel – sitter inte hörlurarna i ordentligt så jag får inget stereoljud. Sen hamnar jag i den där bleka borgen och hamnar i dialoger med några av Bethesdas klassiska monstrositeter till människor, och så får jag krångla med VR-gränssnittet för att skapa mig en figur. När jag väl ska börja röra mig är det ovant och lite bakvänt.

När man kommer undan det första drakanfallet och kan andas ut får jag däremot lite tid på mig att lära mig kontrollen, och det finns många sätt att spela. Det går att spela med Dualshock, men då tror jag att risken för åksjuka är betydligt större och dessutom missar man hela grejen med att kunna bära sina vapen direkt i händerna. Spelar man med dubbla Move kan man antingen peka och teleportera (vilket är lika menlöst som det låter) eller så kan man peka och hålla in en knapp. Och det fungerar betydligt bättre. X och O på den högra Moven vänder mig i sidled, vilket går att justera från att gå steglöst till att gå hackvis med en tunneleffekt som lindrar eventuellt illamående.

Och efter lite invänjning fungerar det riktigt bra. Det är lite svårt att röra sig precis rakt framåt, eftersom dit man pekar tenderar att gå lite snett. Med mitt tvåhandssvärd (som visserligen hålls bara i ena handen) kan jag hugga och klyva precis som jag vill. Här är Skyrims primitiva stridssystem faktiskt en fördel, eftersom det inte spelar någon större roll hur du hugger. Mer involverat är det med pilbågar, som fungerar precis som de ska. Lägg pilen på bågen med ena handen, dra, sikta och släpp. Jag är ingen bågskytt men ur en lekmans perspektiv känns det välgjort. Det enda knepiga är att Move-kontrollerna syns framför dig när du inte har ett vapen framme, vilket möjligen saboterar illusionen en aning.

Skyrim rullar förstås på i 60 fps eller högre, men i gengäld har grafiken tagit stryk. Nu är ju inte Skyrim dundersnyggt till att börja med, men det som huvudsakligen märks är utomhusmiljöerna som är väldigt simpla en bit bort. Därför är spelet snyggast inne i byggnader och katakomber, där ljussättningen faktiskt är utmärkt. Upplösningen är också rätt låg så att det är svårt att urskilja detaljer på avstånd – jag väljer att tolka det som att min krigare behöver glasögon.

skyrim_vr_01

Men det spelet saknar i skärpa tar det igen i detaljrikedom och inlevelse. Det är förstås en gammal klyscha, men att spela Skyrim VR är som att verkligen vara där. När jag först klev in i jarlsfästet i Whiterun stod jag och bara beundrade arkitekturen – jag gick till och med och satte mig en stund. Man får en helt annan känsla för avstånd och proportioner. Folk man pratar med hamnar inte bara i mitten av skärmen, man ser hur långa de är.

Efter lite strider och ett första besök i katakomberna tog jag en paus, efter sammanlagt närmare tre timmars spelande. Trots ganska intensivt springande och kämpande har jag inte direkt känt av något illamående. Det var den största farhågan jag hade med spelet. Men det verkar som att ett års VR-utveckling har lärt tillverkarna hur man undviker problem.

skyrim_vr_02

Jag kommer förstås att spela mer, mycket mer. Även om spelet har åldrats så är det fortfarande enormt påkostat och har produktionsvärden som får det mesta i VR att kännas fattigt. Det är inte lika genialt anpassat till VR som Superhot, men fungerar överlag mycket bra. Det är liksom samma spel som förut, fast ganska exakt trettiofyra gånger mer inlevelserikt.

Lämna ett svar