Kvalitet före kvantitet

Nu är det dags igen. Jag diskuterade för länge sedan det faktum att alla fightingspel mer eller mindre behöver ha med alla figurer som har varit med förut för att inte en stor andel ”fans” (jag skulle göra citationstecknen gigantiska och blinkande om jag inte ville bevara bloggens design) skulle gnälla och hoppa av. Soul Calibur V floppade delvis därför (och delvis därför att Story Mode var utvecklat till en fjärdedel), och det ska bli spännande men lite läskigt att se hur Soul Calibur VI lyckas ta ett stort steg bakåt.

Samma sak gäller även andra genrer. Alltid detta ”content”. Content, content, content, utan att någon någonsin blir just ”content”. Just nu gnälls det på Monster Hunter World. Det nya spelet som är byggt helt och hållet från grunden och som är det första som inte görs på motsvarande Playstation 2-teknik har enorma och rätt kreativa monster att jaga rätt på. De som spelat det sedan starten eller tidigare vittnar om speltid över 60 timmar utan problem. Vad är då problemet? Jo, content. Det föregående spelet, som var någon sorts samlingsjubileumsutgåva, hade minsann över 100 monster att jaga. World har bara mindre än 50. Fem myror är fler än fyra Rathalos, och Monster Hunter World är därför ett sämre spel. Att det föregående spelet var ihopklistrat från en massa tidigare spel spelar förstås ingen roll. Kvantitet går före kvalitet.

Jag är lite orolig för att samma sak gäller Dynasty Warriors 9, som har lite olycksbådande rykten kring sig (jag ser dock fortfarande fram emot att spela det). Där ska man kunna röja runt i precis hela Kina, i någon sorts ihopkrympt Disneyland-version, med alla 80-talet figurer som serien någonsin har haft. Även här känns det som att Koei har tvingats trycka in precis alla, för att i gengäld behöva prioritera ner exempelvis varierade vapen. Och trots att spelet har fler spelbara karaktärer än FIFA så gnälls det ändå på att antalet vapen är färre än föregångaren, TROTS att spelet är större än någonsin, TROTS att varenda kinesisk hjälte och hans mormor fick helt nya modeller, TROTS att det är dubbat på tre språk. Jag menar, visst kunde de ha lagt ner mer tid och pengar på att göra ännu fler vapen. Men var går gränsen mellan rimlig och orimlig förväntan?

Jag säger att det är orimligt att vänta sig att varje uppföljare ska bli större och större och större. Visst kan det komma expansioner och smärre uppdateringar på samma konsolgeneration, men när allt ska göras om från scratch på en ny generations hårdvara behöver man inte börja med att göra om precis allt från föregående generation och SEN klämma in lika mycket till. Ta Street Fighter. Förutom, förstås, Street Fighter II så har de flesta spelen börjat om med en mindre karaktärsuppsättning än föregångaren. Street Fighter IV var undantaget men så hade det också den överlägset tristaste uppsättningen. Jag tar hellre ett genomtänkt spel med stabila, fräscha idéer än ett spel där designfilosofin är ”släng in allt”. Det brukar vara fasen så mycket roligare än att harva sig igenom spel som har 300 timmar innehåll men slutade vara kul efter 10.

En tanke kring ”Kvalitet före kvantitet

  1. Erik Malm

    Jag börjar tröttna på alla klagomål angående brist på enspelarinnehåll i fightingspel.

    Spelar folk verkligen Survival, Time Attack, Score Attack, Team Battle och de där evighetslånga SFA3 World Tour-liknande lägena med RPG-inslag i ArcSys titlar av något annat skäl än att vinna trophies eller låsa upp material?

    Måste vi traggla oss igenom Arcade Mode med 20-45 karaktärer för en kort slutsekvens i spel som redan har Story Mode/Character Story?

    Det *finns* exempel på bra ”casual” single player content (dvs inte Trials eller Missions): beat ’em up:et Campaign Mode i Tekken 6, några av minispelen i Injustice 1 och Fate: Unlimited Codes (LOL, Lancer sparkar iväg Shiro i bästa ”Launching the Penguin”-stil!) och vissa av ”specialregel”-tornen i Mortal Kombat X och IJ2.

Lämna ett svar