När fansen gnäller på saker de inte förstår

Jag satt och kikade lite på hur LobosJR för första gången spelade Final Fantasy VIII. Och trots att det här är en kille som bokstavligen kan klara Dark Souls med förbundna ögon så gjorde han samma misstag som nästan alla andra: kalla på Guardian Forces, om och om igen. Samma långa sekvens, om och om igen. Stå och dra magi, om och om igen. Och inte ett ögonkast på alla färdigheter som låter spelaren omvandla fiender till kort, omvandla kort till föremål och föremål till magi, för att sedan koppla magin till en färdighet och sen bli en gud. Han gnäller också lite på att man inte får erfarenhet för att besegra bossar – detta från någon som har gjort ”Soul Level 1”-genomspelningar till en konstart. Visst, det är inte helt tydligt förklarat trots att spelet har timtals av tutorials, men kommer man från spelet som bygger på ”ParamBonus” och andra kryptiska värden så borde man vara lagd åt att utforska spelmekaniken. Mycket riktigt är också Final Fantasy VIII ett av de mest kritiserade spelen i serien och alltid med samma trötta argument: ”Det är så segt att dra magi hela tiden”. ”Man måste använda Guardian Forces hela tiden”.

ff8_rinoa

Lustigt nog gäller samma sak Dark Souls-serien. När det först släpptes var det väldigt, väldigt många som överhuvudtaget inte begrep hur det fungerade. Det gnälldes en hel del på att man inte kan hela sig i strid eftersom fienderna attackerar då. Det gnälldes väldigt mycket på att vapnen gjorde så lite skada och att det hjälpte så lite att levla upp. Folk tog till det horribla Drake Sword för att ”fuska” sig förbi början och gnällde sen på att de gjorde så lite skada senare i spelet. Där var det folk som inte förstod att uppgradering av vapnen är det enskilt absolut bästa sättet att göra mer skada (det och att faktiskt spela bättre och lära sig fiendens rörelsemönster). Men sakta men säkert lärde sig de flesta, och Dark Souls geniförklarades.

darksouls2_03

Ännu mer komiskt blev det därför när Dark Souls II släpptes. Förutom de väldokumenterade utvecklingsproblemen var Dark Souls II ett medvetet svar på bristerna på ettan. PVP i Dark Souls var närmast en efterhandskonstruktion, som var rätt trasig. Ett av de största problemen var att man inte behövde anpassa sin spelstil efter sin utrustning. Det gick utmärkt att ta spelets tyngsta rustning och Havel’s Ring och kanske Dark Wood Grain Ring så var det bara att ninjaflippa sig runt. I Dark Souls II infördes Agility som påverkade rullningar. Utan att uppgradera den blev man betydligt sämre på att rulla. Finessen var att den uppgraderades antingen med Adaptability eller Attunement. Någon som valde bort rustning och bara använde ett vapen kunde låta bli att uppgradera Vitality och istället förbättra sin rörlighet. Magiker fick också lite bättre rörlighet på köpet. Men någon med tung rustning måste prioritera bort antingen hälsa eller skada. Det gick inte att vara bra på allt, åtminstone inte tidigt i spelet. Tror ni att någon brydde sig om det? Nej, det gnälldes förstås något ofantligt och rullningarna är ett av de främsta gnällämnena. En annan var att vapen går sönder om man använder dem för länge, vilket dels var ett sätt att motverka att man överhuvudtaget inte behövde bry sig om hållbarhet i Dark Souls, och dels anknöt till utmaningen att klara Dark Souls II utan bonfires där man därmed var tvungen att hushålla med vapnen.

Sen har vi The Elder Scrolls: Oblivion. Här är det också lustigt, eftersom serien är extremt populär och varje spel har sålt bättre än sina föregångare. Men ändå gnälls det i oändlighet på att spelen ”är obalanserade”. Låt mig förklara. I Elder Scrolls har man inte klassiska ”nivåer”, utan allt bygger på dina färdigheter. Din ”klass” är bara en utgångspunkt som bestämmer (innan Skyrim åtminstone) vilka färdigheter som är lättare att utveckla. Ett visst antal utvecklingar ger en ny ”nivå”, men det är en godtycklig siffra som egentligen bara ger dig lite mer hälsa. Spelet är sedan balanserat så att ju högre nivå du har, desto starkare fiender dyker upp. Fienderna får också bättre utrustning och det du hittar i skattkistor och behållare har bättre chans att vara av hög kvalitet. På så sätt blir spelet spännande hela vägen och blir stadigt svårare oavsett vart du går. I ett superöppet spel som Elder Scrolls är det absolut nödvändigt.

skyrim_vr_02

Men även här är det väldigt många som missförstår spelet, och gnäller. Det är ju mycket lätt att höja sin nivå. Välj en klass med färdigheter du kan utveckla enkelt, typ Restoration och Athletics. Hitta sedan en säng, hoppa sedan oavbrutet och kasta helande magi mot en vägg, sov och upprepa. Dina färdigheter går upp, din nivå går upp och du har lurat spelet! Eller så har du gjort en karaktär som är en höjdhoppande helare på maxnivå som sedan går ut i en värld med fiender på maxnivå och blir mosad. Och då är det inte spelet som är obalanserat. Det är du som inte har förstått hur det fungerar.

Det som Final Fantasy VIII, Dark Souls och Elder Scrolls har gemensamt är att de inte följer den traditionella rollspelsmallen där ”nivå” är det enda som betyder något. Och folk tar sig an dem utan att tänka efter och stirrar blint på att höja en siffra och gnäller sedan när det inte gör dem bättre på att banka troll i huvudet. I alla tre fallen tror de också att de har hittat en smart genväg (Guardian Forces, Drake Sword respektive att maxa sin nivå) vilket bästa fall gör spelet enformigt och i värsta fall gör spelet svårare och att du missar det faktiska sättet att bli bättre. Och så gnälls det, och så skrivs en massa memes, och så görs det en massa hånfulla Youtube-videor om hur spelet är så uselt. När det egentligen är fansen själva som inte har förstått ett dugg.

En tanke kring ”När fansen gnäller på saker de inte förstår

  1. Erik Malm

    Man förväntades åtminstone kalla på Guardian Forces för att öka sin kompatibilitet med dem, vilket IIRC ledde till högre Junction-värden (eller var det bara kortare summon-tid?).

    ”Problemet” bestod snarare i att man aldrig ville använda magi, eftersom man då sänkte de värden som de var Junction:ade till (och magiattackerna oftast var svagare än en vanlig ”slash”). Det senare gällde iofs också FFVII, särskilt efter att man skaffat Slash-All….

    IMO hade VIII för många fetch quest-inslag, ljumma karaktärer och en något vag ramhandling… det kändes som att man spelade från vad som traditionellt är en NPC:s perspektiv.

Lämna ett svar