Pixlar är snyggare än polygoner och här är beviset

Jag snubblade över en tråd på NeoGAF som handlade om bakgrunder i fightingspel, något som jag förstås har funderat över flera gånger men egentligen aldrig riktigt uppskattat fullt ut. I ett fightingspel är ju fokus förklarligt nog på kämparna och en riktigt bra bakgrund ska ju, i praktiken, inte synas. Men när jag kollade närmare på ett flertal bakgrunder insåg jag en sak: det spelar ingen roll hur mycket polygoner du kan lassa in i ett fightingspel. De kommer fortfarande inte i närheten av riktigt bra pixelkonst. Låt oss titta på tio bevis från SNK:s och Capcoms allra mäktigaste pixelpetare.


Garou: Mark of the Wolves har ett gäng mäktiga bakgrunder och var ett av spelen som pressade Neo-Geo allra, allra längst, men många av dem fuskade lite med renderade objekt som gungade fram och tillbaka. Men Gatos bana är min klara favorit, som gör sig absolut bäst i rörelse (klicka på bilden för animation och full kvalitet). Redan här ser vi en uppenbar fördel med 2D-fighting. Det går att göra en komplex bakgrund utan att behöva fundera på vad som skulle hända om man skulle promenera runt i den och kanske bli slagen mot någon av de lägre kanterna. Det problemet gör att de flesta 3D-spel, även Dead or Alive, har ganska inrutade och sterila banor.



Jag kunde inte bestämma mig för vilken av de här bilderna jag gillade mest från King of Fighters ’99… så jag tog båda. ’99 var ett sämre spel än året innan men bakgrunderna tog ett gigantiskt kliv framåt. Banan i en trädgård börjar i solljus, går över till en molnig himmel i rond två och utspelas i ösregn i rond tre. Även här är den animerade versionen ett måste att kolla in. Jag älskar också färgsättningen på flygplatsen i solnedgång. Hur man lyckas med sån där detaljrikedom med 250 färger och en 224 pixlar hög skärm det vete bara gudarna. Och SNK.



Ja, 1998, 1999 och 2000 var guldåren för SNK, då de hade bemästrat sin hårdvara till hundra procent och var i stort behov att hävda sig mot ”flashiga” tredimensionella spel som, uppriktigt sagt, såg ut som bajs i jämförelse. Ta de här bilderna från Last Blade och Last Blade 2 som exempel, och jämför med något från Tekken 3 eller ens Virtua Fighter 3. Kaedes bana, lämpligt nog överöst med lönnlöv, och den brinnande herrgården från uppföljaren, är bara två briljanta exempel från de spelen, som även förhöjde stämningen på banorna lite extra med en liten vinjett innan varje, som fokuserade på en detalj i omgivningen.


Capcom var förstås lika heta under samma år. På deras motsvarighet till Neo-Geo, arkadmaskinen CPS-2, gjorde de en rad superhöjdare och etablerade tidigt en egen stil som utnyttjade prestandan till max. X-Men: Children of the Atom, Darkstalkers, Cyberbots och Street Fighter Alpha-spelen bjöd på en massa minnesvärda bakgrunder, varav Street Fighter Alpha 2 glänste allra mest. Här visar Gen upp sin stämningsfulla bakgata, som fick en extra liten touch av vattenpölen man plaskade fram och tillbaka genom.



Medan SNK experimenterade i 3D med den ogenomtänkta Hyper Neo-Geo 64 satsade Capcom på ett megatrimmat pixelmonster, CPS-3. Det skulle sedermera visa sig vara ett lika dåligt val rent finansiellt men artistiskt lät det Capcom spränga alla gränser för pixelgrafik. Street Fighter 3 var ett grafikdemo lika mycket som ett höjdarspel, och Capcom tog i från tårna. Den löjligt detaljerade graffiti-väggen från Alex bana och den sköna japanska staden från Ryus var två lysande exempel. Dessutom var banorna ofta indelade i olika faser: i rond två hamnade man vid ett utomhusbad hos Ryu och på Elenas bana brast bron man slogs på så man föll längre ner i en ravin. Tyvärr hittar jag ingen bra återgivning av Elenas eller de övriga: praktiskt taget varenda är värd att kika närmare på. Missa inte att klicka de här bilderna för att få alla detaljer.



Nu minns jag inte med full säkerhet varifrån Seans New York-bana är tagen, jag vill tro Street Fighter III: Third Strike. Men den är oerhört vacker i alla fall, och ett bra exempel på hur Capcom tänkte till med designen. Perspektivet förändras längre upp i bilden. Den delen av bakgrunden syns bara när man gör riktigt höga attacker (som Shin Shoryuken) och med hjälp av perspektivet ser det ut som att spelkameran har tiltat uppåt istället för att bara panorera. Den tryckte också in ohyggligt många färger, 829 stycken vill mitt grafikprogram få det till. Lika många färger har tyvärr inte GIF-versionen av Chun-Lis bana, men trots en lite komprimerad färgskala är den vansinnigt läcker i sin enkelhet.

Ja, där har vi tio riktiga mästerverk till pixelfester, och jag skulle kunna lista många till. Guilty Gear och Blazblue har flera, men de tenderar ofta att vara lite väl röriga i min smak, och ofta omfärgade i smaklösa nyversioner. Sen är det ju knappast så att tredimensionella höjdarbanor saknas. Jag tänker exempelvis på den kinesiska banan i Dead or Alive 2, Siegfrieds Venedig-bana i Soul Calibur, vattenfallsbanan i Virtua Fighter 5, månskensbanan i Tekken 5, båda Afrika-banorna i Street Fighter IV (som ju ändå fuskar lite i och med att perspektivet är fast), och många andra. Men det är undantagen som bekräftar regeln. Vi har kommit en bra bit på vägen men fortfarande kan inte tredimensionell grafik matcha detaljrikedomen och livfullheten i tvådimensionell grafik när den är som allra bäst.

3 tankar kring ”Pixlar är snyggare än polygoner och här är beviset

  1. Erik Malm

    Ställer mig utan att tveka bakom titeln liksom det mesta av innehållet i artikeln (har aldrig gillat Chun-Lis 3s-bakgrund, de där borden står i vägen :=[ ), och passar på att lista några personliga favoriter:

    Capcom – SF3: New Generation håller visserligen en skrämmande hög standard, men Necros tåglaboratorium utmärker sig med både detaljrikedom och stämningsskapande färgsättning.

    SNK/Neo-Geo – säg vad som helst ur Samurai Spirits/Shodown 1-3, Last Blade 1-2, Ninja Master’s (sic), Fatal Fury-serien, Art of Fighting 1-2, KOF ’94-’96, Kabuki Klash…. Creme de la creme:

    Charlotte (SS1/2 – Versailles)
    Galford (SS3 – bro vid vattenfall)
    Unzen (Ninja Master’s – halvt snötäckt tempelområde?)
    Terry Bogard (FF3 – Sound Beach)
    Mickey Rogers (AOF 1 – bakgata i slummen)
    Team Korea (KOF ’94-’95 – tempel respektive träningsläger)

    Övrigt – såväl det första Guilty Gear (Millias slottsträdgård, Potemkins hangar med mechas lastade på ett skepp) som Advanced Variable Geo 2 (Reimis herrgårdsträdgård, Satomis park) står sig bra i konkurrensen.

Lämna ett svar