Recension: Abzû

Sedan Journey släpptes för fyra och ett halvt år sedan har vi hört väldigt lite från Thatgamecompany. De har visserligen konverterat sina tre spel till Playstation 4, men inte så mycket mer. Delvis beror det på att många i teamet har slutat för att driva egna projekt. Matt Nava låg bakom designen i Flower och Journey, och har nu skapat Abzû med sitt nya team Giant Squid. Kan den här dykningssimulatorn fylla tomrummet efte Journey?

abzu_01

Till att börja med kan vi väl konstatera att dykningsspel är väldigt, väldigt ovanliga. Det brukar släppas något enstaka varje generation, som en extremt nischad produkt. Delvis beror det väl på att undervattensmiljöer är väldigt besvärliga. Visst, de är ofta de snyggaste i många spel (jag älskar fortfarande Vashj’ir i World of Warcraft), men de brukar förändra spelmekaniken på många sätt. Man blir långsammare, och måste kunna röra sig i tre dimensioner på ett helt annat vis. Om utvecklaren är riktigt sadistisk kan de också stoppa in begränsad lufttillförsel och därmed en massa onödiga omvägar för att fylla på luft. Därför brukar undervattensscener, tillsammans med stealth-sekvenser, oftast vara de mest hatade i reguljära spel.

Den fällan har Giant Squid i alla fall undvikit med det här spelet. Den lilla dykaren rör sig lätt och elegant genom vattnet och behöver aldrig fylla på luft. Det finns likheter med Flower i kontrollen: man håller in en knapp (R2 i det här fallet) för att röra sig framåt och styr sedan fritt utifrån det. På det sättet går det att utforska miljöerna, som verkligen är spektakulära. Just Vashj’ir känns som en lämplig jämförelse, med varma, tropiska vatten fyllda av fiskstim och större varelser som rör sig runt, rätt obekymrade om din närvaro. Men det är också tekniskt utsökt, med ibland tusentals fiskar som rör sig i realistiska stim och reagerar på hur du passerar. Jag har aldrig dykt och kommer aldrig att göra det, men det är en fascinerande känsla att dyka mitt i en virvel av silverfärgade kroppar som nästan dunsar i kameran.

abzu_02

Faktum är att Abzû hade varit en fenomenal upplevelse i VR, och jag kan nästan tycka att det var ett slöseri att inte satsa på det. Det hade gett spelet något alldeles unikt, för som det är just nu är det alldeles för derivativt. Det tog inte många sekunder att börja hitta ruiner som berättar en historia och direkt se parallellerna till Journey. Efter några ordinarie banor som blandar uppsluppenhet och äventyrlighet väntar jag mig en mörk vändning och den kommer som på beställning. Inte nog med att Flower och Journey följer exakt samma mönster, även spel som Unravel gör samma sak (sen har vi förstås Inside som är mörkt rakt igenom). Det börjar kännas enformigt vid det här laget. Därför är det svårt att känna något inför Abzû. Man bara följer med strömmen (ibland bokstavligt, även det hämtat från Flower) och gör lite enkla ”pussel” som består i att aktivera saker tills dörrar öppnas, och så är det slut.

Visst, Austin Wintorys musik är makalös som vanligt, och det är verkligen enastående tjusigt. Det går också att ägna en del tid åt att leta rätt på gömda skatter och ovanliga undervattensvarelser. Men den här typen av spel bygger väldigt mycket på det där lilla extra. Det där unika. De ursvenska miljöerna i Unravel, det fullständigt unika i att spela som vinden i Flower, eller de där geniala slumpmässiga mötena i Journey. Abzû saknar detta, och därför kan det inte bli mer är en mysig parentes.

3/5

Lämna ett svar