Recension: SNK vs Capcom: Card Fighter’s Clash

För tjugotre år sedan hände det omöjliga: spelvärldens största ärkerivaler, de två Osaka-baserade 2D-fightingmästarna Capcom och SNK, gjorde plötsligt gemensam sak och inledde några år av intensivt samarbete. Det första resultatet var SNK vs Capcom: Card Fighter’s Clash (stavningen på den titeln varierar dock till och med på omslaget) till SNK:s bärbara Neo-Geo Pocket Color. Upplägget var uppenbart inspirerat av Pokemon, där man får välja en av två generiska ungdomar som ska tävla mot andra för att bli den allra bästa och samla dem alla. Det finns också två versioner (SNK och Capcom, förstås) med lite olika startuppsättningar och perspektiv. Men istället för att tränga in Ryu och Mai i någon sorts bollar (vilket i och för sig hade varit underhållande) handlar det om ett fiktivt kortspel i ett någorlunda fiktivt Osaka där alla dyrkar SNK och Capcom.

Som övriga Neo-Geo Pocket Color-spel på Switch kan du spela med en virtuell konsol runt skärmen.

Även om man springer runt lite så är det också i huvudsak ett taktiskt kortspel, som har starka drag av Magic the Gathering. Grundidén är densamma: spela upp till tre karaktärer på spelplanen och använd dem för att attackera motspelarens karaktärer, för att förhoppningsvis kunna övervinna dem och göra skada på motspelaren själv. Man använder SP istället för mana och det finns massvis av specialförmågor, så konceptet känns igen. Matchen slutar när en spelare fått slut HP eller förbrukat hela sin kortlek, något som dock är väldigt ovanligt.

M. Bison kan dra fram Juli och Juni ur kortleken, vilket låter honom förstärka sig enklare än Heidern som måste hoppas på turen för att samla sina Ikari Warriors.

Givetvis finns det också massvis av utrymme för olika taktiker. Med den kortlek man börjar med finns det få specialförmågor, och då gäller det mest att kombinera sina karaktärer för att göra dem starkare. Karaktärer som har någon sorts koppling kan assistera varandra, och här är det fullt med obskyra referenser för fansen. Ukyo kan till exempel få hjälp av BB Hood, eftersom hon gärna delar med sig av äpplen.

Yamazaki är extremt användbar då han kan frysa en motståndare tillfälligt och därmed ge en kompanjon läge att anfalla. I ren styrka står han sig dock slätt mot Sagat.

Och det är väl det som kännetecknar Card Fighter’s Clash. Det är verkligen fan service på extremt hög nivå. Spelet förutsätter att du vet precis vilka alla Capcoms och SNK:s karaktärer från hela nittiotalet är. Egentligen är striderna ohyggligt primitiva, eftersom det bara handlar om stillbilder som stångas med varandra med enkla effekter. Men som gammal fightingspelare så VET jag vad som egentligen händer. När Terry möter Blodia så ser jag en desperat Burn Knuckle mot den där gigantiska robothanden som Jin Saotome kallar på. När jag har assisterat Heidern med både Leona, Ralf och Clark blir attacken i mitt huvud en fenomenal kombination av deras respektive superattacker. När jag använder ”Showtime!”-kortet hör jag Liliths röst i huvudet.

Normalt gör du ingen skada på motspelaren när du blockeras, oavsett om den andra karaktären är svagare, men om du kombinerar två eller tre karaktärer och attackerar på en gång går resterande skada igenom. Här har Heidern (600 BP) först assisterats av Ralf och Clark vilket ger honom ytterligare 600 BP. Sen attackerar han tillsammans med Krauser (1200 BP). Heidern kommer att ta 300 BP i skada, men kommer att mosa Cammy. Resterande 2100 kommer sedan att dras från motspelaren (som normalt har 2000 eller 3000 HP).

Sen skadar det inte heller att de där stillbilderna är vansinnigt snyggt pixlade. De superdeformerade porträtten fångar varje karaktärs personlighet och pressar den blygsamma konsolens färgpalett till det yttersta. Neo-Geo Pocket Color klarar bara tre färger per sprite vilket gjorde deras actionspel ganska blaskiga, men stillbilderna här är strålande. En begränsning är väl skärmen som gör att bara ett eller två kan visas samtidigt. I ett optimalt läge hade det här varit en remastrad version som utnyttjar skärmutrymmet lite bättre. Det blir ganska mycket knappande fram och tillbaka för att kolla vilka kort jag faktiskt har i spel, men det är också det enda som egentligen stör.

Förutom att du börjar med Capcom-inspirerade kort och har en guldfärgad bakgrund är det inte några stor skillnader på den versionen.

Det bjuder också på en lagom svårighetsgrad. Eftersom det är ett kortspel bygger det förstås en hel del på slumpen och drar du dåliga kort så får du snabbt problem. Men samtidigt gäller det därför att optimera sin kortlek och snabbt göra sig av med undermåliga kort, så att du har fler möjligheter. Förutom karaktärerna har du också specialkort som ofta kan vara extremt användbara, förutsatt att du har extra SP att förbruka, men har du för många specialkort kan du bli sittande utan karaktärer på hand.

Robert må ha fått in en redig spark och har hemmaplansfördel i Osaka, men den här matchen kommer han inte att vinna. Ryo kommer dock att vara försvagad och du kan lugnt låta honom attackera nästa gång.

Datorn spelar generellt ganska bra, men den mesta utmaningen ligger i att datorspelarna har bättre kort till en början. Ibland kan den göra märkliga drag som att bara låta bli att parera en attack utan att utnyttja läget efteråt, och den är inte smart nog att släppa allt annat för att stoppa Morrigan (ni vet, från Marvel vs Capcom) från att dränera dess HP, något jag gladeligen utnyttjar. Överhuvudtaget planerar datorn inte framåt, till exempel genom att låta Krauser (Terrys urgamla rival) slåss tills han är utsliten och sedan låta Rain (urringad rymdprinsessa med grön plasma-lie) skicka tillbaka honom till handen. Å andra sidan är ”datorn” i det här fallet en bärbar processor på 6 megahertz som drivs av två AA-batterier, vilket inte direkt är någon Deep Blue.

Rain är inte särskilt stark på egen hand, men att kunna återvinna sina starka kort som nötts ner är en användbar förmåga.

Trots att spelet närmar sig tjugotre år gammalt håller det i princip lika bra idag. Till skillnad från Match of the Millennium duger Switchens kontroller utmärkt för det här, och på samma sätt har det stöd för att spela virtuella tvåspelarmatcher. Det är också en nödvändig del av spelet. På samma sätt som i Pokemon finns det nämligen exklusiva kort i båda versionerna, som du måste byta till dig från ett annat exemplar. Lyckligtvis kan du spela både SNK- och Capcom-versionerna här, med respektive sparfiler, och byta från den andra sparfilen där det behövs. En gång i tiden köpte jag en extra Neo-Geo Pocket Color, en länkkabel och ett importerat ex av SNK-versionen bara för att kunna göra det, så enkelheten uppskattas. Det hade varit lite dyrt med en extra Switch.

Spelet utspelar sig i arkadhallar och nöjesfält, bland arkadkabinett och klomaskiner.

Därför är jag knappast objektiv i det här fallet. Card Fighter’s Clash var en sanslös nostalgibomb redan när det släpptes, då de här spelen faktiskt var aktuella, och det har knappast blivit sämre. Det förutsätter dock som sagt att du är den typen av hopplös fantast som vet vilka Al och Iven är, eller tycker det är kul att kunna spela mot Charlottes och Blue Marys röstskådespelare Harumi Ikoma eller Resident Evil-skaparen Shinji Mikami eller en tjej som cosplayar Chun-Li, eller uppskattar att Rain från Plasma Sword har fått komma till användning i ett spel som inte är, tja, Plasma Sword.