Recension: Soul Calibur V

I takt med att Soul Calibur-spelen har blivit snyggare har de också blivit lite, lite sämre för varje gång. Fortfarande bra spel överlag, men att nå upp till det där Dreamcast-spelet verkade omöjligt. Det var någonting i spelkänslan som inte riktigt stämde. Ofta kändes det som att Namco ändrade på saker bara för sakens skull. Men i och med Soul Calibur V har de äntligen hittat rätt, genom att gå tillbaka till grunden och sen innovera på nytt med alla misslyckade experiment bortrensade.

Man kan prata länge om inramningen och extrafunktionerna i ett Soul Calibur-spel (och det tänker jag också göra), men i grunden är ju ändå det viktigaste att spelkänslan är rätt, och det är därför Soul Calibur V känns så ruggigt bra. Nästan från första steget jag tog med Siegfried kände jag att ja, så här ska det vara. Det var som när jag stod där på Nordic Games och spelade importversionen av Dreamcast-spelet första gången. Några sidosteg, en rask uppercut med 10 kilo Requiem och så en retur ner i backen. Ja, mer av detta, tack. Och mer blir det. Även gamla etablerade figurer (och deras ersättare) har fått massvis med nya attacker.

Förutom den grundläggande rörligheten, som är ytterligare trimmad i och med ett Virtua Fighter-doftande sidosteg, är den stora nyheten i del fem att man numera har superattacker på typiskt Street Fighter-sätt. Fyll en mätare och däng iväg en lagom användbar superattack. De här skiftar mellan taktiska avståndsattacker och effektiva combo-avslutningar, och det kommer att vara rätt obligatoriskt att lära sig allas så man är beredd på att ta sig undan, för ont gör de. Samtidigt är de inte onödigt långa och omständliga. Ett bra tillägg, helt enkelt. Att Guard Impacts har krånglats till är lite onödigt, tycker jag däremot. Nu är de nästan så marginaliserade att de inte behövs. I gengäld finns Just Defense som ett sätt att optimera sitt parerande. Allt detta gör tempot lite högre och smidigare.

I och med att sjutton år har gått sedan Soul Calibur IV öppnade det för stora förändringar i karaktärsutbudet, med framför allt syskonen Alexandra som stora nyheter. Handlingen i spelet följer deras historia och har några intressanta vändningar, presenterat i en blandning av fräscha renderade sekvenser och simpla skisser, som om Namco insåg hur himla dyrt det skulle bli att animera allt och skar ner budgeten till en fjärdedel. Man får spela med Patroklos och Pyrrha så det står härliga till, och alla de övriga nykomlingarna presenteras mer eller mindre kortfattat, och några timmar senare är det slut. Jo, helt slut. I övrigt innehåller Soul Calibur V ingen som helst handling eller ens karaktärsprofiler, och jag kan tycka att det är ett slöseri på så många nya ansikten som nu inte får något sammanhang. Hade jag fått önska mig något till spelet hade det varit separata berättelser om exempelvis Schwarzwind-gänget, Maxis nya ungdomsgård och kanske om Nightmares politiska förehavanden. Och en version av Sid Meier’s Pirates med Cervantes i huvudrollen.

Enspelarfokus ligger annars på karaktärsbyggandet, vilket jag förstås diggar skarpt. Med massvis av nya funktioner går det att göra nästan vilken figur som helst. Bara att kunna ändra längd och storlek på individuella kroppsdelar är ett gigantiskt plus. Sen finns tonvis med delar för att bygga hästriddare, neonclowner, tengusamurajer, halvnakna demoner, servitriser eller vad nu internets samlade fantasi kan åstadkomma. Och så en oväntad viktig funktion jag inte ens visste att jag behövde: dekaler och texturer. Istället för färdiga texturer på en handfull föremål går det att välja egen dekor och ytor, och på så sätt göra de egna karaktärerna nästan lika detaljerade som huvudpersonerna. Allt detta plus ansiktsmålningar, olika vapen, bakgrunder och dekor till fototagningen (för bilden till valskärmen) låser man upp allt eftersom man spelar online eller mot datorn, vilket ytterligare ger en anledning att träna på egen hand.

Men givetvis ska Soul Calibur V köras mot en annan spelare, och det görs bäst i soffan. I brist på kompis och/eller soffa finns ju också onlineläget som är ordentligt förbättrat över det halvdana systemet i del fyra. Vanliga rankade matcher är ett val, men orankade spelarmatcher är nog roligare. Medan andra spelare i rummet slåss kan man välja att kolla på dem eller köra matchen i ett fönster medan man textchattar med övriga som väntar. Det är en briljant lösning som uppmuntrar till att stanna kvar istället för att hoppa ut så fort man förlorar sin match. Men den stora nyheten här är Global Colosseo, ett lobbysystem där man väljer en stad i världen (närmast för oss är troligen Stockholm) där man sedan kan chatta med alla spelare, slänga iväg utmaningar, delta i Namcos officiella turneringar och skaffa sig nya rivaler, som sedan går att bevaka och följa. Det är nästan som jag hade hoppats att ett Virtua Fighter 6 skulle bli, men nu hann alltså Namco dit först. Och även om onlineläget förstås är svårt att bedöma innan spelet är ute officiellt hade jag en mycket lovande match mot en laggfri holländare.

Allt detta är inramat i den snyggaste grafiken som genren har skådat. Visst, Soul Calibur IV var snyggt på sin tid men jösses så utklassat det är nu. Ljussättningen är fenomenal och detaljrikedomen är slående, och med några få undantag (Ivys 2P, host host) är karaktärsdesignen utomordentlig. Siegfrieds härdade gestalt, Raphaels Vampire Hunter D-hyllning och Hildes superläckra musketörkostym är klara favoriter. Och att Cervantes äntligen lagt av med det där Pirates of the Caribbean-tjafset och skaffat sig en ny stenhård kropp för att återigen plundra, härja och lemlästa sig runt de sju haven gjorde honom minst 246 procent mer intressant i mina ögon.

Jag blev också oväntat förtjust i alla de nya figurerna, med undantag för Patroklos. Både ZWEI och Viola känns väldigt lovande och bidrar med nya, fräscha stilar utan att vara allt för spejsade. Även ödlemannen Aeons nya yxstil och True Ogre-attacker gör honom mycket mer spännande. Jag är alltså mycket nöjd med Ezio som gästfigur. Förutom att han, mer eller mindre, passar in i tidseran så tillför han en rolig och varierad spelstil med alla vapen han släpar runt på. Det är nästan synd att han obörhörligen kommer att saknas i Soul Calibur VI. I utbyte mot dessa blev jag alltså egentligen bara av med Seong Mi-Nas stil, och det är nog ett byte jag är beredd att göra. Sen vet man ju aldrig vad DLC-mästarna på Namco tänker släppa för grejer framöver…

En av dessa saker är i alla fall musik från tidigare delar i serien, och om det bara får ett rimligt pris kommer det att göra spelet ännu fräschare. Men redan nu finns det massvis med sköna låtar, och att man kan mixa dem fritt med olika banor är ett stort plus. Favoriterna är Raphaels Castlevania-doftande pianoepos, ZWEI:s högtempo-orkester och Maxis ommixade melodi, men även Xiba och Ivy hade tur den här gången i musiklotteriet.

Genom att låna in bra idéer från andra spel och fokusera mest på spelbarheten har Namco lyckats över all förväntan. Spelkänslan, grafiken, ljudet och onlinestödet är i absolut toppklass, och karaktärsbyggarverktyget utklassar det mesta. Soul Calibur V är ett fantastiskt spel och en rejäl återkomst till den seriösa fightingscenen. Om det sedan lyckas avsätta Soul Calibur som seriens bästa spel… det får historien utvisa.

Det här inlägget postades i 5/5, Playstation 3, Recensioner, Spel, Xbox 360 och har märkts med etiketterna . Bokmärk permalänken.

Ett svar till Recension: Soul Calibur V

  1. Erik Malm skriver:

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meddela mig om nya kommentarer. Du kan också prenumerera utan att kommentera.