Recension: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

En gång i tiden skrev jag, eller tänkte åtminstone skriva, att Shadow of the Colossus är som om man hade tagit ett fullfjädrat, genomarbetat och extremt påkostat äventyrsspel och sedan bara skalat ner det till det allra viktigaste. Där man tog bort städer, NPC:er, utrustning, erfarenhetspoäng och allt sånt, och bara fokuserade på bosstriderna.

Så här drygt tio år senare är det där fullfjädrade spelet här. Många har jämfört The Legend of Zelda: Breath of the Wild med Ubisofts olika moderna öppen värld-skjutaräventyr, och det finns också många beröringspunkter med Elder Scrolls-serien. Och man kan väl säga att spelet har hämtat såväl fördelar och nackdelar från de serierna när Nintendo tog steget från liten, genomdesignad värld till enorm, bitvis godtyckligt utformad sådan. Men samtidigt finns de där sekvenserna som verkligen känns som Shadow of the Colossus starkaste delar. Ridningen är strålande och går förstås långt bortom Agros automatiska närvaro, men den tydligaste inspirationen från Uedas höjdare är när man oskadliggör de enorma heliga bestarna genom att rida runt dem och skjuta på sårbara punkter.

zelda_botw01

Som sagt är däremot Zelda så mycket mer än de episka bestarna, på gott och ont. Jag har inte spelat Zelda-serien sedan Link’s Awakening, men Hyrule var aldrig så här gigantiskt och omväxlande. Jag älskar att utforska och det finns minst sagt mycket att hitta. Många av de centrala delarna är snyggt sammanfogade och det känns större än det egentligen är, tack vare att det finns något att göra överallt. Men när man börjar rota närmare i kartans alla hörn blir det lite tommare. Visst, det finns fortfarande tempel lite här och där, och massvis av hemligheter, men det är en del av problemet. Zelda är smart nog att undvika Ubisoft-spelens hysteriska kartor fyllda med symboler, men i praktiken blir det samma sak.

Det blir snabbt förutsägbart. En cirkel stenar eller en misstänkt placerad på något udda ställe, eller en rad bönestatyer där en saknar en offergåva? Där poppar det upp en korok, vars frön går att samla ihop och köpa nya fickor för utrustning för. Ett lite mer involverat pussel? Där kommer det att dyka upp ett tempel. Eller så är det helt enkelt en skattkista som är till hälften begravd och bara att slita upp. Eller så är det ett litet läger med fiender, som antingen är ett torn eller en dödskallegrotta. Eller så är det en minibossfajt i form av en lynel eller en hinox som håller till i ett område. Det går inte att säga om världen är så stor för att den måste rymma massvis av allt detta, eller om det stoppades in så många av varje för att fylla upp en annars ganska tom värld.

Däremot gillar jag templen. Det går att överdosera flera på raken, men längre fram i spelet blir de mindre vanliga och då är det en skön omväxling som ofta bjuder på smarta, precis lagom svåra pussel. Jag älskar att det går att lösa den gordiska knuten på kreativa sätt ibland, men däremot är jag inte överens med det fåtal tempel som kräver rörelsesensorer för att vicka plattor fram och tillbaka. Jag gillar också de två stora labyrinterna som erbjuder en del bra skatter men också möjligheten att helt sonika klättra upp ovanpå och se sig omkring.

Ja, den enskilt viktigaste förmågan är att Link kan klättra, på allt. Det, tillsammans med glidflygaren, öppnar för enorm frihet och kreativitet. Och oftast belönas det också. Jag satsade tidigt mycket på uthållighet istället för hjärtan (tills jag upptäckte att jag behövde ett visst antal för att kunna dra ut mästarsvärdet) och hade turen att hitta en bandana som gav mig bättre klättringsförmåga. Det gjorde att jag kunde ta mig till en del svårtillgängliga platser, men också att jag hittade väldigt mycket stora, tomma ytor och sega klättringsturer uppför branta berg, för att bara hitta en jäkla korok (i bästa fall) efter allt slit.

zelda_botw05

Med all denna utforskning är det lätt att glömma att Zelda faktiskt går ut på att spöa fiender också, men det finns en anledning till att jag inte prioriterar det. Det är helt enkelt inte särskilt kul. Dels för att det i slutändan bara finns en handfull olika fiendetyper, och dels för att det är extremt obalanserat. Det är som om utvecklarna insåg att de gav massor av möjligheter för Link att hela sig, och kompenserade det med att låta varje fiende göra ohyggligt mycket skada. Återigen samma problematik som med världens storlek.

Nu är inte svårighetsgrad en brist – se bara på Dark Souls. Bristen med Zelda är att spelkontrollen inte är bra nog för att göra det så svårt. Link har ett par defensiva manövrer men de är svåra att tajma, särskilt när man möter flera fiender samtidigt. Och även om man har stenkoll på ett par lizalfos som står i närheten, så går det inte att hålla koll på eventuella bågskyttar utanför bild. Och när många attacker, särskilt från början, är direktdödande så blir det snabbt oerhört frustrerande. Alternativet är att ta sig an varje strid extremt försiktigt, använda dyrbara pilar för att sänka alla vakter, eller nöta ner hela gänget med bomber kastade från avstånd (vilket dock tar evinnerligt lång tid). Eller så blir det helt enkelt så att man springer från varje strid för att man helt enkelt inte ids. Det är inte riktigt bra design.

Och även när jag har fixat mästarsvärdet eller råkat hitta ett riktigt bra tillfälligt vapen, så tål fienderna ohyggligt många träffar. En vanlig fiende sent i spelet kan tåla 720 HP och ett bra vapen gör kanske 60. I riktigt intensiva strider (som lynels, som är spelets egentliga bossar) kan kontrollen också svika fullständigt, när man råkar trycka ner en av spakarna och antingen börjar krypa eller zoomar in kameran. Ingetdeta är särskilt lämpligt när en lynel dundrar fram med en direktdödande attack.

zelda_botw03

Det är i såna situationer som jag svär och blir förbannad i största allmänhet. Men det finns också många anledningar att uppskatta sin resa genom Hyrule. En är de extremt genomtänkta bikaraktärerna. Spelet har extremt få fasta mellansekvenser och det mesta är tillbakablickar, men genom alla sidouppdrag eller bara slumpmässiga dialoger hittar man massor av charmiga figurer. Jag är också enormt imponerad av hur dialogen alltid är anpassad efter förutsättningarna – folk noterar vad du har lyckats med hittills, vad du har på dig, om du beter dig underligt i största allmänhet, eller till och med hur vädret är.

Det är i allmänhet spelets allra största styrka: det är genomarbetat in absurdum. Det finns nästan ingen gräns på vad du kan göra med fysikmotorn och dina vapen och förmågor. Placera några ballonger på en flotte och skapa en flygande plattform? Inga problem. Utnyttja uppåtdraget när gräset brinner efter en lynelattack för att få lite lyft inför en motattack? Självklart. Kasta ett ägg i en varm källa för att koka det? Bär på ett brinnande svärd för att hålla värmen uppe i bergen? Parera pilar för att samla på dig ny ammunition? Surfa på skölden? Fiska med dynamit? Tina enorma isblock genom att göra upp en eld nedanför? Jajamen på alltihop. Och allt detta i en värld med sanslös sikt, utan laddningstider (förutom templen) och på en bärbar konsol med ungefär samma prestanda som föregående generation. Det är också väldigt snyggt, med bitvis fantastisk ljussättning. Den bedriften är verkligen inte dålig.

zelda_botw02

Om jag hade fått bestämma så hade jag nog ändå föredragit en mindre värld med lite färre saker att göra. Det finns ingen anledning att man behöver samla fyra själklot för att uppgradera en förmåga eller att det behövs så många korokfrön. Jag hade nog också gett vapnen ännu fler förmågor för att motivera att man byter frivilligt, snarare än att de går sönder så fort. Jag skulle ha låtit sidouppdragen vara lika kreativa som templen istället för en massa springande fram och tillbaka. Och jag hade definitivt föredragit om svårighetsgraden var aningen sänkt.

Men jag misstänker att det hade gjort spelet till något helt annat. The Legend of Zelda: Breath of the Wild är på något sätt den logiska moderna fortsättningen på de första två spelen i serien. Det är ett äventyr i ordets rätta bemärkelse, då man aldrig vet vad man kommer att hitta härnäst (även om det högst troligt är en förbannad korok). Jag undrar bara hur i hela friden Nintendo ska följa upp det här. Det enda som skulle kunna göra det ännu större och bättre är att lägga ännu mer tid på detaljerna och omväxlingen, och i så fall kommer vi att få vänta tio år på nästa spel. Och så länge vill jag inte vänta, för Breath of the Wild är ett mästerverk. Ett mästerverk med brister, men ändå.
5/5

Det här inlägget postades i 5/5, Nintendo Switch, Recensioner, Spel och har märkts med etiketterna , . Bokmärk permalänken.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meddela mig om nya kommentarer. Du kan också prenumerera utan att kommentera.