Recension: World of Warcraft: Mists of Pandaria

När jag spelar igenom hela World of Warcraft igen med min nya munk känner jag att många var lite orättvisa mot Cataclysm. Det var lätt att se bara de fem nya zonerna som innehåll, och trots att jag såg till att testa utvalda delar av den omgjorda världen var det ändå väldigt mycket jag missade. Det har jag försökt åtgärda nu, och det finns onekligen massvis av förbättringar. Inte bara Ragefire Chasm, Scarlet Monastery och Scholomance som har byggts om från grunden inför Pandaria, men de flesta av de gamla instancerna är betydligt roligare nu än på den gamla goda tiden. Så Cataclysm gjorde en väldigt viktig insats för att göra den största delen av spelet relevant igen, trots att det istället kändes lite fattigt framåt slutet.

Jag har också insett att munken är den klass jag egentligen ville ha när jag först började spela, i mars 2004. Jag är ju smått besatt av att försöka återskapa min karaktär Silver i olika spelsammanhang, men att göra en höghoppande blå alv med hillebard i röd kappa är möjligen ett lite för specifikt koncept. Jägare var alldeles för fokuserade på avståndsvapen – jag hade gärna försökt spela som enbart närstridsjägare om det överhuvudtaget hade varit möjligt – så det fick bli en krigare, om än en krigare besatt av hillebarder. Men den nya klassen var allt jag hade önskat mig: en närstridsklass fokuserad på mer obskyra vapen som stångvapen och knogjärn, en rätt heroisk framtoning och möjlighet att springa runt i lättare läderrustningar.

Men det allra viktigaste är att klassen känns som något helt nytt och inte bara en rogue med större vapen. Det var ursprungligen tänkt att klassen inte skulle ha någon ”auto attack” överhuvudtaget, men som det är nu är det också en väldigt aktiv klass med få långsamma attacker. Projektiler som inte kräver ett mål gör det lite smidigare att springa runt och attackera fiender på en gång. Fire Blossoms och Chi Sphere är två magier som går att använda på smartare sätt om man planerar hur medhjälpare och fiender rör sig, för att inte tala om min favorit Chi Burst som verkligen går att maximera genom smart placering. Särskilt från början, när varenda spelare hade en munk, var snurrsparken lätt irriterande, men nu gillar jag kombinationen av den och Fists of Fury, som båda är användbara i olika situationer.

Eftersom jag var så inställd på att låta min munk vara först upp till 90 tog det lång tid innan jag överhuvudtaget satte min fot i Pandaria, om man bortser från den paladin som jag skickade i förväg för att tjäna storkovan på mineraler. Men redan från första början är det tydligt hur mycket fokus som ligger på berättandet numera. Som trogen Alliance-spelare skickas jag till den nyupptäckta kontinenten för att hitta prins Anduin som råkade befinna sig på det första skeppet som tog sig dit. Raskt introduceras en grupp SI:7-agenter som sedan följer mig genom hela handlingen. Blizzard satsar ju mer och mer på återkommande personligheter, och jag gillar de här typerna. Men man får också tidigt kontakt med pandaren och fiskfolket jinyu, och parallellt med konflikten mellan Alliansen och Horden får man lära sig mer om kulturen och historien i världen.

Även där är det fullspäckat. Pandaria har en lika rik historia som Azeroth i övrigt, och här kommer onekligen alltihop på en gång. Sedan landet skiljdes från resten av världen för att skydda dem från händelserna runt War of the Ancients har det varit krig, ockupationer, fred och mellan varven ganska mycket öldrickande och allmänt slappande. Trots att det är en hel del sattyg på gång, utöver det sattyg som våra gamla bekanta drar med sig, så är Mists of Pandaria generellt en mer avslappnad expansion där hoten kommer inifrån (symboliskt och bokstavligt) snarare än från en enskild arg jätteboss. Men inte ens Pandaria är säkert, och det blir desto mer gripande när ett så trevligt gäng drabbas av dumheter. Av någon anledning kändes finalen på Jade Forest extra elak just därför – och gjorde mig fast besluten att plöja vidare i berättelsen.

Från att ha etablerat nya allierade och nya baser går berättelsen vidare mot den befintliga konflikten, där pandornas självförsvarsstyrka Shado-Pan ställs mot både yaungol, Zandalari-troll och insektsfolk. Knappt har jag lärt känna mina SI:7-polare förrän jag blir riktigt bra kompis med munkledaren Taran Zhu och hans underhuggare. Townlong Steppes var lite trist rent grafiskt men handlingen är på topp där, och det fortsätter sedan genom Dread Wastes som är slutspurten på vägen upp till 90. Jag är redan less på insektsfolket som känns lite som qiraji en gång till, men de hade en del riktigt roliga uppdrag.

Att spela från start i Teldrassils föråldrade textursjok fram till de ljuvliga vyerna i Vale of Eternal Blossom visar också hur vansinnigt mycket som Blizzard har kunnat åstadkomma med samma gamla spelmotor. Renderingsmässigt är det inte mycket nytt, men ljussättningen är åtminstone bättre. Men det som gör att Pandaria står axlarna högre än Cataclysm och Lich King, som i sin tur utklassade allt från Burning Crusade och originalspelet, är designen och texturarbetet. Det blir mer och mer utstuderat tecknat, vilket inte minst syns på pandorna, som är i en klass för sig. Och här kommer ett av mina största klagomål: det är dags för nya spelarmodeller. Det har visserligen varit dags för det i typ sex år, men det blir tydligare för varje expansion. När det springer runt bakgrundskreatur som är dubbelt så detaljerade som figuren jag ska spela i hundratals timmar känns det onekligen fel. Det är minst sagt en generationsskillnad mellan de första raserna och pandaren (och för den delen worgen och goblins).

Ljudmässigt har jag däremot inga klagomål. Inga alls. Överhuvudtaget är det mycket mer tal överallt, och det bidrar till att förbättra både berättelsen och karaktärerna utan att slösa tid på uppdragstext som man ändå trycker bort. Men musiken är med marginal den bästa som Blizzard har gjort. Det är storslaget, pampigt och klassiskt på Warcraft-vis, men med en rejäl mängd av traditionella asiatiska melodier och instrument. Det är filmiskt som attan och den som fortfarande – efter Cataclysm och Pandaria – stänger av musiken tänker jag spöa upp.

Pandaria är också en av de mest nyhetstunga expansionerna. Inte nog med att det blev både en ny kontinent, en ny klass och en ny ras, det finns mer valmöjligheter än någonsin. Det som kan vara ett problem är att inte alla har några praktiska funktioner, om man med praktiska funktioner menar att göra så man fungerar bättre i en räd. Den biten har jag släppt sedan länge, så det passar mig rätt bra.

Pet Battles var redan från start ett givet val för mig, och jag överdriver nog inte när jag säger att jag har lagt säkert hälften av min Pandaria-tid på det. Att äntligen kunna göra något med Murky som har följt mig troget sedan 2005 är högst välkommet. Grundkonceptet är förstås stulet från Pokemon rakt av, med hela samlandet och att alla husdjur är indelade i klasser som ligger i en sorts sten-tvåhandssvärd-påse-relation gentemot varandra. Men samtidigt har det en väldigt specifik Warcraft-knorr, med alla varelser och förmågor man känner igen från resten av spelet. Det är också bättre implementerat i världen än arkeologigrejen. Det som stör mig är förstås att vissa av djuren är orimligt jobbiga att leta rätt på och närmast kräver ren och skär tur. Cross-Realm Zones-upplägget visar sig också vara ett problem här.

Cross-Realm Zones är Blizzards lösning på problemet att världen utanför storstäderna och de nya zonerna ofta är rätt död, trots nya munkar och jakt på djur. Spelare från olika servrar kan därför träffas och äventyra tillsammans som vanligt, som vi har kunnat i battlegrounds, instancer och räder sedan länge. Generellt är det en bra idé, men ibland är det frustrerande. Det är möjligen överkomligt att vara den mest fanatiska djursamlaren på servern och stiga upp klockan fyra en tisdag för att fånga en ovanlig Minfernal, men med CRZ är det garanterat fler som är lika knäppa. Det är också mycket mindre chans att hitta de där ovanliga specialfienderna eller skattkistorna i någon bortglömd del av världen.

En annan nyhet är scenarion, som är mini-instancer, ofta med ordentligt med handling. Jag gillar dem, de är lagom långa för att man ska tänka sig att spela dem flera gånger, och eftersom man inte behöver vänta på tanks eller helare är köerna minimala. Det passar mig, helt klart. Jag är också förtjust i Brawler’s Guild, de underjordiska arenorna där man får slåss ensam mot en serie kniviga bossar. Ytterligare två nya sysslor har jag helt ignorerat – lantbruksgrejen eftersom jag alltid hatar de aspekterna i rollspel och varken bryr mig om Farmville eller Harvest Moon, och Challenge Mode eftersom jag inte riktigt är sugen på den spelstilen där man måste pressa tider.

Trots alla de här nyheterna är det däremot fortfarande två huvudsakliga sätt att förbättra sin figur i livet efter 90. Det är ett evigt upprepande av dagliga uppdrag, dag ut och dag in för att bli bättre kompis med olika karaktärer eller grupperingar, som i sin tur leder till diverse loot. Och dels är det den gamla vanliga proceduren att köra heroics tills man kräks och sedan sitta i räder med sitt gille (eller en samling odrägliga idioter) flera kvällar i veckan. Det har inte direkt intresserat mig sedan Burning Crusade, men att döma av släkt och vänner börjar det kännas väldigt enformigt vid det här laget.

Och det är väl kanske problemet. Spelet är så polerat och utvecklat vid det här laget att en vanlig fiende i ett uppdrag någonstans kan ha en roligare och mer omväxlande spelmekanik än en slutboss i en räd från originalet. På resan genom Pandaria har jag fått leka prickskytt, köra kung fu på pålar ute i vattnet, gått i munkskola, följt med Chen Stormstout på vandring, flugit drake, bestigit spelets högsta berg, upptäckt en helt ny sorts öl, byggt baser i en sorts RTS-aktig sektion, försvarat en gryta mot anfallande aplandstigningsfarkoster, rekryterat en elitstyrka av pandahjältar och blivit förolämpad av dryga insektskrigare. Men om man skalar ner det till det grundläggande så är det trots allt ett spel där man står framför en fiende och trycker på knappar som lyser upp tills någon vinner. Att det fortfarande håller efter åtta år säger väl något, men det är inte heller orimligt att tiden man orkar lägga på varje expansion blir kortare och kortare.

Efter 160 timmar känner jag i alla fall fortfarande att jag har saker kvar att göra. World of Warcraft: Mists of Pandaria är en strålande expansion och på många sätt det bästa Blizzard hade kunnat göra. Det pressar den åldrade spelmotorn på de flesta punkterna. Men ju glansigare och mäktigare det blir, desto tydligare syns de gamla bristerna som troligen aldrig helt och hållet kan rättas till.

Lämna ett svar