Recension: Yakuza 0

Yakuza 0 är det femte spelet i serien som jag spelar, så det är väl inte konstigt att det känns välbekant att ännu en gång kliva in på Kamurochos gator. Men det är inte bara därför. Nu har jag varit i Kabukicho, det verkliga området i Shinjuku som står som ganska uppenbar förebild till Segas gangstervärld. Det var där jag besökte ett Capcom-kafé, gick förbi den bisarra Robot Restaurant och gick in på fel konsert två våningar under gatan. Och nu när jag följer med Kazuma Kiryu känner jag igen en del landmärken, som den där parkeringen som omsluts av reklamskyltar för host bars, där en massa välfriserade killar erbjuder ett alternativ till den annars kvinnodominerade nöjesbranschen.

Att alla Yakuza-spelen delvis utspelar sig här är inte en slump. Den riktiga yakuzan ligger bakom en hel del av affärsverksamheten, och det är inte svårt att föreställa sig vad som pågår bakom kulisserna. Däremot finns det en distinkt skillnad. I verkligheten är Shinjuku praktiskt taget lika säkert som övriga Tokyo, medan Kiryus Kamurocho är fullt av bråkstakar som tar minsta ursäkt för att få slåss. Ska man verkligen renodla genrer så är Yakuza ett beat’em up, en modern tolkning av River City Ransom eller Double Dragon. Men Yakuza är också så mycket mer, och Yakuza 0 tar det hela till absurda nivåer. Jag spelade i fyrtio timmar och hade ändå bara gjort en fjärdedel när jag kom till slutet.

yakuza0_1

Även om det alltid finns ett mål för att driva handlingen vidare är man ofta fri att utforska, och de kvarter som utgör Kamurocho är fullkomligen späckade med sidogrejer att syssla med. Jag fastnade för mahjong-baren i Yakuza 4 och ägnade en hel del tid där nu också. Reglerna är väl beskrivna och jag börjar få lite bättre grepp om spelet, som är ungefär som poker men tusen gånger mer komplicerat. Gillar man andra brädspel finns också shogi (japanskt schack) och en rad andra enklare varianter. Det går att spela biljard, kasta dart och slå bollar i en baseball-range. Det finns arkadhallar där tidstypiska arkadspel går att testa – Yakuza 0 utspelar sig i slutet av åttiotalet och följaktligen finns Space Harrier och Outrun på plats. Om man har blivit skadad kan man passa på att bocka av rätter i de många olika restaurangerna (som har riktiga rätter och licensierade drycker som 7-up och Yamazaki-whisky). Det finns karaoke och ett dansspel som båda är olika varianter på rytmspel med olika upplägg och flera låtar att välja på. Och det finns ett helt miniracingspel komplett med bildelar att sätta ihop till den perfekta racern, som jag inte ens provade på.

yakuza0_6

Sen vore det inte Yakuza om det inte fanns en massa gubbsjuka sidospel. Det går att leta samlarkort som – förstås – är baserade på porrskådisar. Ett minispel går ut på den troligen numera utdöda ”telefonklubben”, en sorts formell Heta Linjen där man får försöka fixa dejter med olika tjejer. Det finns också ett ganska trasigt minispel där man ska satsa på vem av två tjejer som vinner en catfight, men förutom att det är en gigantisk ursäkt att se tjejer i bikini så är det också fullständigt slumpmässigt och rätt frustrerande. Jo, och så finns videobutiker där man får kika på korta klipp av ovan nämnda skådisar – visserligen väldigt oskyldiga sådana. Men spelets humor lyser igenom – man får en trofé som mycket riktigt heter ”…I did it for the trophy”.

Och då har jag inte ens gått in på två huvudsakliga bisysslor. Kiryu får tillfälle att agera fastighetsmäklare, där man snabbt kan tjäna enorma pengar genom att investera i olika företag runt om i staden och ta hjälp av de personer man har träffat i andra sidouppdrag. Utöver alla fasta platser snubblar man ständigt över miniuppdrag som kan handla om precis vad som helst: från att hjälpa en minderårig kille köpa en porrtidning, till att coacha en mesig rockare, till att hjälpa en ung tjej komma bort från trosförsäljningsbranschen.

yakuza0_2

Men Kiryu är inte ensam huvudperson. En av hans gamla rivaler är den smått bindgalne Goro Majima, som inte varit spelbar tidigare förutom i spinoffen Dead Souls. Parallellt med Kiryus resa följer vi också Majima, som är förvisad till Osaka för tidigare synder, närmare bestämt nöjeskvarteret Sotonbori (förstås utformat efter verklighetens Dotonbori). Sotonbori är mindre men har ändå en alldeles egen uppsättning av mestadels samma minispel i Kansai-tappning. Istället för mäklarbranschen är Majima insatt i barvärlden och tar sig an en ansatt ”cabaret club”, en tidig variant på ”hostess bar”-konceptet. Det visar sig vara Yakuzas mest involverade sidosyssla, där man dels ägnar tid åt att rekrytera nya tjejer och sedan tränar upp dem genom dialoger och väljer deras kläder, och sedan driver själva sittningarna och bollar personal mellan krävande gäster och passar upp för att hålla både sina medarbetare och gäster nöjda.

yakuza0_3

Allt detta är alltså relativt valfritt. Jag har inte ens kommit in på själva huvudhandlingen, som jag dock inte tänker beskriva särskilt nära. Det jag kan säga är att den är sanslöst välskriven. Yakuza-spelen har alltid haft ungefär samma mix av minispel och beat’em up, men det som driver mig vidare är berättelsen. Eftersom 0 utspelar sig långt innan det första spelet finns det vissa ramar – vi vet ju att Kiryu och Majima lever och har hälsan långt senare. Men det är en lång, komplicerad och väldigt brutal historia där många oskyldiga krossas i konflikten mellan rivaliserande ledare. Jag vill särskilt nämna skurkgalleriet. De tre yakuzalöjtnanterna som orsakar det mesta av Kiryus problem porträtteras av strålande skådisar som visar sig vara närmast porträttlika. Som kontrast till alla lekfulla sidospel är det rätt bisarrt att beskåda en del extremt våldsamma scener som väl förtjänar spelets 18-årsstämpel. Men samtidigt visar det på det märkliga i att gangstervärlden är så involverad i nöjen.

yakuza0_5

I Japan släpptes Yakuza 0 på både Playstation 3 och Playstation 4, och spelet är inte överväldigande snyggt. Men i gengäld rullar det på närmast perfekt. Och som arvtagare till Shenmue lägger spelen förstås mest krut på ansikten. Det finns dock en lite märklig uppdelning i berättelsen. Förrenderade klipp med extra tjusig ljussättning och bättre läppsynk varvas med enklare realtidsscener som känns plastiga, även om det oftast ändå är välberättat. Ibland blir det också stilrena men lite simpla scener där animationen är begränsad, nästan som en animerad serietidning. Och i alla sidouppdrag handlar det enbart om textrutor. Men då får man också ha i åtanke att Yakuza 0 har en relativt liten budget och dessutom har så ohyggligt mycket dialog att det aldrig skulle gå att spela in allt.

yakuza0_4

Och nej, produktionsvärden är det ingen brist på. Yakuza 0 är verkligen packat med extra allt. De har förstås inte heller sparat på det grundläggande fightingsystemet, där både Kiryu och Majima har flera olika stilar som vardera har separata tekniker att låsa upp via sidouppdrag eller genom att betala ohyggliga pengar. Fast det är ju något man tar för givet med den här serien numera.

Yakuza 0 är mer än summan av alla sina delar. Även om det finns brister i många av sidosysslorna så är de just det. Jag slits hela tiden mellan att lägga mer tid på mahjong eller något annat kul, och att fortsätta med den engagerande handlingen. Till slut måste jag släppa allt – framåt slutet accelererar berättandet så att det inte går att slita sig. Det är slutligen det som befäster spelets storhet.

5/5

Lämna ett svar