Skillnaden på arkad och mobil

Jag älskar arkadspel, men hyser ett hyfsat stort förakt för mobilspel, om man ska hårddra det en aning. Men är det inte egentligen samma sak? De flesta mobilspel tvingar dig att betala allt eftersom för att komma vidare, men låter dig spela gratis om du har tålamod. Och arkadspel tar betalt varje gång du förlorar och vill fortsätta. Båda typerna av spel är också designade för att lura av dig så mycket pengar som möjligt. Det finns dock avgörande skillnader.

Arkadspelen, under deras storhetstid på 70-90-talet, var lyx. Det var stora specialbyggda maskiner med speciell hårdvara för tiotusentals kronor som var kapabel till saker som hemkonsoler för någon tusenlapp aldrig kunde komma i närheten av. Så länge det fanns en marknad för arkadspel kunde utvecklare sikta på två inkomstkällor: arkadhallarna och hemversionerna. Det var lite som med film: man drar först in pengar på en lyxig specialupplevelse som inte går att få hemma, och sen kan man sälja en nerskalad version för hemmabruk till samlarna. Det gjorde också att arkadspelen var det absolut häftigaste som gick att spela. Hemma satt man med sitt Goonies II, men vid de magiska arkadbesöken kunde man spela Final Fight eller Ghosts’n Goblins. Lite senare kanske du spelade Lotus Turbo med Tac-2:an, men i arkadhallen fanns Virtua Racer med komplett cockpit och ratt. 16-bitarsgenerationen tog ett stort kliv mot arkadkvalitet men det var bara när man ägnade sig åt total förnekelse (som när jag intalade mig att Amiga-versionen av Street Fighter II var helt okej) som det gick att blunda för skillnaden. Den här lyxen innebar att folk var beredda att betala en femma åt gången under flera år, vilket gjorde det lönsamt för arkadhallsägare eller småkiosker eller campingplatser att köpa de här dyra spelen, vilket gjorde det lönsamt för spelföretag som Capcom eller Sega att ligga på topp.

Mobilspelen, av sin natur, är extremt enkla. Det finns förstås undantag som Infinity Blade-serien, som pressar de senaste telefonerna och hånskrattar åt koncept som ”batterisparläge”. Men de flesta är gjorda för att fungera på praktiskt taget alla mobiler, för att nå största möjliga målgrupp. Därför kan de inte heller utnyttja någon sorts avancerad teknik, utan det genomsnittliga mobilspelet är snarare någon sorts Flash-spel med, i bästa fall, hyfsad artwork. Och visserligen är det många spel som är sjukt inkomstbringande, men majoriteten är inte det. Därför finns det ännu mindre utrymme för produktionsvärden. Allt ska vara så billigt som möjligt, eftersom det ändå ges bort gratis (till att börja med). Och eftersom så många spel är gratis, är det ingen som vågar ta betalt. Loppet till botten är redan avgjort och det ska till ett sjuhelsikes varumärke (läs: Minecraft) för att massorna ska flockas till något som kostar mer än 19 kronor.

Den stora skillnaden där är alltså att arkadspelen ofta var superpåkostade lyxupplevelser, som man hyrde för en stund. Mobilspelen är billigaste möjliga, som försöker locka med själva spelupplevelsen. Men det är väl inget fel med det? Det beror dock på spelupplevelsen …

Det attraktiva med ett arkadspel, när man har kommit förbi det glansiga omslaget, är att det bara handlar om spelbarhet. Ett toksnyggt spel som var för svårt eller för lätt fick inte särskilt många spelare eller så tröttnade de för fort. Spelutvecklarna var tvungna att göra spel som var så underhållande som möjligt, utan några som helst förutsättningar. Instruktionerna behövde rymmas på två tutorialskärmar eller på klisterlappar runt skärmen, och sen var det åka av. Om du inte tyckte att det var kul, så var det inget som stoppade dig att ta din nästa femkrona och gå till spelet bredvid, eller köpa en Fanta eller nåt. Spelen konkurrerade med kvalitet, och det var i arkadhallarna som alla klassiska spelutvecklare började. Nintendo, Sega, Namco, Capcom, Konami, Taito, och för den delen också Atari, Midway och Data East. Det fanns förstås skitspel, o ja. Men grejen var den att de aldrig blev långlivade. Det är inte ett sammanträffande att några av de mest notoriskt usla spelutgivarna som Titus, LJN, Telegames och Phoenix Games sysslade med konsol- och hemdatorspel. De hade aldrig överlevt en sekund i arkadhallarna. När man försöker sälja maskiner för tiotusentals kronor som ska hålla och vara inkomstbringande gärna ett år framöver måste man sikta på kvalitet.

I kontrast till det har vi mobilspelen, som följer andra regler. Till att börja med krävs det ingen som helst startsträcka. Vem som helst, bokstavligen, kan släppa ett spel via Itunes eller Google. Det behöver knappt fungera, det kan bryta mot diverse upphovsrätter (tills någon reagerar åtminstone), det kan vara en skamlös klon av veckans hetaste titel (hur många kloner av Angry Birds eller Flappy Bird är vi uppe i nu?). Det i sig uppmuntrar inte direkt till perfektion. Men även de spelen som lyckas bäst är, egentligen, inte särskilt mycket att hänga i julgranen. Ta Angry Birds. Är inte det, egentligen, en simplare variant av Worms (som i sin tur återskapade en ännu äldre spelmekanik)? Är Candy Crush egentligen roligare än Tetris eller Dr Mario eller Puzzle Quest? Och alla dessa strategi- och byggsimulatorer – jag förstår inte poängen i att spela ett taktiskt spel i fem minuter åt gången. Och sen har vi konkurrenssituationen. Visst, konkurrensen är ännu mer mördande för du har tiotusentals spel tillgängliga på någon minut. Men istället för att erbjuda mer intressant spelbarhet, så tar mobilspelen till andra trick. Investering.

Ett arkadspel är alltid mer eller mindre detsamma. Det enda man i praktiken betalar för är (åtminstone ibland) att få fortsätta där man slutade. Upplevelsen är gjord för att börja och sluta och ha en massa skoj däremellan. Det du tar med dig som spelare än din egen skicklighet, som förhoppningsvis blir bättre för varje gång. Få arkadspel är längre än en timme. Men du kan spela hela vägen på ett mynt om du är skicklig nog, eller så kan du stanna kvar som segrare i ett fightingspel om du kan hålla undan alla utmanare. Din skicklighet belönas med att du behöver betala mindre.

Mobilspelen är lömskare eftersom det hela tiden finns en väg att fortsätta gå. Det handlar ofta om att ”skapa” något, en egen stad eller så. När man har hållit på med det ett tag är det svårt att sluta. Även om det finns ett bättre spel någon annanstans, så har man investerat tid, tankemöda och kanske en massa pengar. För det är också grejen. Mobilspel uppmuntrar otålighet, som gör att man betalar för att komma vidare snabbare. Visst, det går oftast att spela alldeles gratis och det finns folk som säger att ”det är bara att låta bli att betala”. Ja, och det går även att dricka med måtta, men vad hjälper det gänget på bänken utanför Ica? Människor är i grunden otåliga och klyftiga. Om vi har ett mål och något hindrar oss och något sedan erbjuder ett snabbare sätt att komma till målet, så är vi beredda att ta det sättet. ”Vadå, det är bara några kronor.” Särskilt om personen i fråga är ett barn och inte ser kopplingen mellan ett lass röda bär och att pappas konto har förlorat en månadslön eller två.

Sen ska vi inte ens gå in på variationen i spel, eller de olika upplevelser som en joystick/en ratt/en pistol/en dansplattform/ett plastgevär/en gitarr/ett finger att stoppa upp i en plastrumpa kan erbjuda jämfört med, tja, ett finger på en skärm. Det ska bli intressant att se om gamla spelutvecklare som Capcom, Square-Enix och Konami (som allihop satsar stenhårt på mobilspel) kan skapa någon sorts renässans och kombinera solida spelupplevelser med en konsumentvänlig affärsidé, eller om de kommer att köras över av konkurrensen (eller bli ännu värre själva – notera att Capcom ligger bakom det förbannade smurfspelet). Men ur mitt perspektiv, så försvinner en massa pengar och talang från ett område jag gillar – arkad- och konsolspel – till något jag ogillar – mobilspel. Det är svårt att inte bli nedslagen av den utvecklingen.

En tanke kring ”Skillnaden på arkad och mobil

Lämna ett svar