Spelbranschens fula ankungar

Det finns utvecklare som ibland verkar vara en halv generation före alla andra och pressar hårdvara på rent löjliga sätt. Epic, Naughty Dog, Crytek, Id. Deras spel blir ofta ammunition i fanboykrig och pushade som höstens, eller årets, storspel. Sen finns det också massvis av kompetenta utvecklare som kanske inte riktigt har det där alldeles extra men som får strålande resultat av att bygga ihop sina egna motorer eller kanske låna teknik från de stora, och som i slutändan ändå presterar grafik tillräckligt fläskig för att passa i vilken CDON-trailer som helst.

Sen har vi utvecklarna som antingen inte kan, vill eller har råd att satsa på grafik, men som ändå envisas med att släppa fullprisspel istället för att satsa på mindre produktioner (som exempelvis Double Fine som efter några floppar har lyckats bra med nerladdningsbara spel). De gör spel som är dömda att hamna i reabackarna redan från start, spel som aldrig kommer att få en reklamspot på TV3 eller en affischtapetseringskampanj på Game. Det är kort sagt spelbranschens fula ankungar. Men som sagan visar kan det finnas mer än vad man först anar.


Koei
Två av de första större spelen till Playstation 2 var Dynasty Warriors 2 och Kessen. Det var strategijätten Koei som storsatsade. Trots det var spelen knappast några grafiska mästerverk. I Kessens fall kan det kanske ursäktas med att det var ett strategispel där överblick och tydligheter är viktigare än flådiga karaktärsmodeller, men Dynasty Warriors 2 var ett actionspel och gick upp mot Onimusha, och då dög det inte direkt med PSone-doftande fiender och Nintendo 64-dimma. Trots det gick spelet tokbra i Japan, som är som besatt av de kinesiska legenderna som spelet baserade sig på, och det producerades en strid ström av uppföljare. Och visserligen blev det sakta bättre, men antalet spel gjorde istället att Koei blivit mer eller mindre ett skämt. Jag har sedan länge tappat räkningen på alla Dynasty Warriors-spelen och diverse spinoffs med samurajer, Gundam-robotar och annat kampsuget pack. Att varje spel har varit ett grafiskt missfoster där det enda egentliga produktionsvärdet har lagts på att göra huvudkaraktärerna färgrika och detaljerade har också bidragit till att serien aldrig har varit särskilt gångbar i väst. Jag är förbluffad, och tacksam, att Koei ändå har släppt vartenda litet spel här också, trots den styvmoderliga behandlingen. Nu verkar det som att Koei är på väg bort från det här sällskapet, tack vare att de gått samman med Tecmo. Dynasty Warriors 7 ser helt okej ut.


Varför jag gillar dem
Jag visste inte riktigt vad jag väntade mig med Dynasty Warriors 2. Del ett var en medelmåttig Tekken-kopia med vapen och övergången till beat’em up-action med taktiska tendenser var rätt oväntad. Men det var alltså ett av de första ”riktiga” spelen till konsolen och jag fastnade snabbt för det beroendeframkallande i att i rollen som tungt beväpnad krigsherre kuta runt på slagfälten och banka ihjäl hundratals fiender åt gången. Ganska snart köpte jag på mig boken det baserades på, och tv-serien som baserats på boken, och fastnade ytterligare för karaktärerna. Sedan dess har jag följt serien slaviskt, åtminstone huvudspelen. Det är som att spela en gammal favorit någon gång varje år, men med skillnaden att spelet har blivit lite snyggare och bättre varje gång. Att Koei fortsätter att satsa i väst är värt allt beröm, och jag hoppas att alla som gnäller på att beat’em up-genren försvunnit äntligen kommer att inse att det är precis vad Koei har ägnat sig åt på heltid de senaste tio åren.


Acquire
Acquire är kända, i vissa kretsar i alla fall, för två serier: Tenchu och Way of the Samurai. Båda serierna kan väl sägas vara en sorts simulator. I Tenchu-spelen får man spela som en relativt verklighetstrogen ninja och utföra uppdrag, medan Way of the Samurai-spelen är små dramer som allihop påminner om Kurosawa-filmer. Jag fastnade för Way of the Samurai, trots att spelet gjorde allt för att jag skulle låta bli. Det är omständligt, svåröverskådligt och olinjärt på ett dåligt sätt, där man ofta får springa runt planlöst för att hitta nästa ställe som får handlingen att rulla vidare. Och så är det fult bortom all vett och sans. Herregud. I vissa delar hade det mer gemensamt med Bushido Blade (från konsolgenerationen före) än med samtida spel. Trots det hade jag massvis med kul, när jag väl började bemästra stridssystemet och hitta vapen som inte gick sönder efter tre hugg.

Jag hoppade över del två men fick tillfälle att spela trean istället, då till Xbox 360. Tyvärr var det inte alls någon höjdare. Småbuggigt, om möjligt ännu omständligare och bokstavligen ett av de fulaste spelen den här generationen. Det finns gränser även för mitt intresse.


Varför jag gillar dem
Acquire har ännu större problem än Koei med att prestera bra teknik, och deras spel dryper av lågbudgetproduktion. Men samtidigt går det inte att klandra deras hängivenhet och fokus på att erbjuda just den där De Sju Samurajerna-känslan, och spelen har onekligen det bästa fäktningssystemet för tillfället. Jag vet inte om spelen skulle bli bättre eller sämre med en rejäl budget. Nu hoppas jag i alla fall på att Way of the Samurai 4 återuppväcker spelglädjen som fanns i ettan, för jag skulle verkligen vilja ha ett riktigt bra spel av den här typen.


Irem
Irem är en av Japans äldre spelutvecklare och startade redan 1979. Moon Patrol sägs vara ett av deras mest berömda spel men det har jag inte spelat, däremot R-Type som sedan dess har släppts i oräkneliga varianter genom åren. Kanske fräschast är R-Type Delta till Playstation. De ligger också bakom udda spel som Hammerin’ Hero, Minna de Spelunker och Steambot Chronicles, och har lyckats återuppliva sig hyfsat efter några svåra år i mitten av nittiotalet. De senare åren har de främst satsat på överlevnadsserien Zettai Zetsumei Toshi, som gått hyfsat i Japan men har haft ytterst begränsade framgångar i väst. Jag fastnade för konceptet, att överleva i en raserad stad på ett realistiskt sätt, helt utan monster och strider, där naturliga faktorer var det enda hotet. Just då lät det osannolikt att det ens skulle släppas här så jag importerade spelet och fick en titel som var allmänt svår att förstå, men ändå spännande. Det var rätt bedrövligt rent grafiskt, men imponerade stundtals. Sedan dess har det kommit två uppföljare varav tvåan även den släpptes i väst som budgettitel, men båda spelen fick onödiga och rätt horribla makeovers i väst för att helt radera allt japanskt. Del ett blev SOS: The Final Escape i Europa och del två blev Raw Danger. PSP-spelet saknas fortfarande.

Del fyra skulle släppas i april och såg lovande ut, även om det som sagt såg ut att vara en halv generation bakom vanliga spel. På grund av Sendai-jordbävningen blev det förstås ändrade planer eftersom Irem knappast vill försöka sälja ett spel om jordbävningar just nu. I nuläget är spelet nedlagt, vilket jag tycker är lite synd. Jag såg även fram emot I Am Alive från Ubisoft, som byggde på liknande premisser: inga egentliga fiender och överlevnad i en naturlig miljö. Mitt förslag hade snarare varit att släppa det och skänka vinsten till återuppbyggnad.


Varför jag gillar dem
Upplägget i Zettai-spelen är onekligen spännande och exotiskt för någon som bara har upplevt en pyttejordbävning 1991 eller så. Sen har ju också Irem en gedigen historia av bra spel och även många nyare titlar. Jag uppskattade också den gratis yukatan jag fick i deras Home-plats, en trevlig sak som fler utvecklare borde satsa på. Jag hoppas att Zettai-serien inte är dödsdömd nu och att det kommer ett nytt, fräscht R-Type, för i den typen av spel gör det inte så mycket att tekniken saknas, bara spelglädjen är intakt.

En tanke kring ”Spelbranschens fula ankungar

  1. Pingback: Disgaea 4 kommer till Sverige | The Bearded Nerd

Lämna ett svar