Tillbaka till Demon’s Souls

Lite inspirerad av dess uppskjutna avrättning satte jag igång med Demon’s Souls igen, så här tre år senare när jag har betydligt mer erfarenhet av serien. Att gå tillbaka efter Dark Souls är mestadels ganska smidigt men också besvärligt ibland. Till att börja med hade jag glömt hur fult det var. Dark Souls må vara överambitiöst för From Softwares grafikmotor ibland, men det är på många ställen riktigt vackert. Demon’s Souls är grått och rätt trist i allmänhet. I gengäld är det betydligt smidigare och figuren rör sig lätt, nästan för lätt. Den där riktigt trimmade känslan av tyngd saknas från Dark.

Den här gången var jag vis nog att inte försöka köra enbart med närstrid. Dark blev inte överkomligt (första gången) förrän jag började använda magi, och samma sak är det här. Med en Royal som figur börjar jag med en ordentlig uppsättning Soul Arrow och hittills har det varit väldigt hjälpsamt. Större grupper av fiender kan pangas ner lite på avstånd så jag inte behöver handskas med alla. För det är också en tydlig skillnad. Man blir sällan helt överväldigad av fiender i Dark Souls. De är färre men svårare. I Demon’s är varenda korridor packad med arga zombier eller bitska hundar. Le, nicka, backa… och kasta magi tills inget rör sig längre.

Förändringarna var mestadels till det bättre. Det känns snett att kalla Dark Souls för strömlinjeformat, men jämfört med Demon’s Souls är det närmast Call of Duty-nivå på det. Att man får tillbaka sina helningar vid varje sparplats och att sparplatserna i sig finns aningen oftare än bara efter varje boss gör det betydligt behagligare att ta sig runt i Dark. Det är allmänt krångligt att behöva hålla koll på högvis av material för att uppgradera enskilda vapen. Bara det att man måste begränsa hur mycket saker man plockar med sig innan man återvänder till Nexus är lite segt så här i efterhand.

Därför känns det lite taffligare och styltigare överlag, men faktum kvarstår ändå att Demon’s Souls fortfarande är ett intensivt och utmanande spel med tonvis av valmöjligheter, och att det har en snitt-framerate på över 20 är förstås också trevligt. Troligtvis kommer jag inte att hinna komma särskilt långt innan Virtua Fighter 5: Final Showdown stjäl all min tid, men lite mer ska jag nog hinna med.

Det här inlägget postades i Playstation 3, Spel och har märkts med etiketterna . Bokmärk permalänken.

Ett svar till Tillbaka till Demon’s Souls

  1. J_O_G skriver:

    Kul att du tar upp detta spelet igen!

    Nu när jag är i princip helt klart med Dark Souls skulle jag nog säga att Demon’s Souls är strået vassare. Men de olika delarna har olika fördelar.

    Förändringen med begränsade Estus Flasks som återställs vid lägereldar är definitivt till det bättre. Det gör det lättare för spelaren i början av spelet (i Demon’s Souls kan det i början av spelet, medan det fortfarande är ganska svårt att få tag i själar, vara förödande att dö efter att ha gjort slut på allt sitt gräs, och tvingas grinda fram fler själar för att kunna hela sig hjälpligt igen) och svårare i slutet i spelet (så att man inte som i slutet av Demon’s Souls bara kan köpa på sig ett femtiotal av alla grässorter och sedan aldrig behöva vara försiktig för att man alltid kommer kunna hela sig) och bidrar mycket för att fixa till den lite väl uppochnervända svårighetsgradskurvan in Demon’s Souls. Att Item Burden försvinner är riktigt skönt; det var den mest korkade delen av orginalspelet.

    Men banorna i sig tycker jag är snäppet vassare i Demon’s Souls, framför allt tack vare det som du var inne på. Jag tycker att Demon’s Souls har en bättre balans mellan många och svaga fiender och få och starka. Att slåss mot en rejält stark fiende brukar sällan vara särskilt svårt. Det handlar oftast bara om att ha tålamod och inte göra fel medan man långsamt äter sig igenom fiendens HP. Värsta exemplet är här Titanite Demons som inte är särskilt intressanta att slåss mot utan bara är dryga och tar en massa tid. Samma problem fanns med Crystal Golems. Då tycker jag att det är spännande med flera halvstarka och mer aggressiva motståndare där det inte gör lika ont om man blir träffad av en attack, men där det i stället är mycket svårare att helt undgå att bli attackerad.

    Men den största skillnaden är bossarna. I Demon’s Souls är nästan alla bossar intressanta. Det kanske finns någon som är lite sämre, men generellt håller alla hög klass och nästan alla står ut i minnet så här ett par år senare. De är mycket mer ojämna i Dark Souls. Det finns riktigt intressanta strider som Ornstein och Smough, Bell Gargoyles och Queelaag, men också totalt ointressanta strider som Capra Demon, Taurus Demon och Iron Golem där de som har designat bossarna förlitar sig på att bara ge spelaren pyttelitet manöverutrymme för att göra det svårare och kompensera för att själva fienderna i sig är ytterst ointressanta att slåss mot.

    Jag gillade dock den sammanlänkade världen i Dark Souls; det var kul att se hur allt kopplades ihop. Samtidigt tyckte jag också om Demon’s Souls lösning där man (förutom i slutet) hela tiden hade 5 olika banor att välja på för att se var man kunde göra lite framsteg. Det påminde mig om Mega Man.

    Trots mina klagomål på spelen älskar jag dem och tycker att de är det bästa som har hänt spelvärden på sistone. Det är kul att se hur andra utvecklare börjar haka på idéerna härifrån, som exempelvis Dragon’s Dogma verkar göra (har inte hunnit spela det spelet än).

    Lycka till!

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meddela mig om nya kommentarer. Du kan också prenumerera utan att kommentera.