Två nygamla till Fighting EX Layer

Det är lite svårt att veta hur man ska behandla det här spelet. Fighting EX Layer är något av ett skämt men samtidigt en seriös produkt som Arika utvecklar i en blandning av hängivenhet och desperation. I en värld där folk gnällde sig fördärvade över att Street Fighter V minsann bara hade 16 figurer från början så kommer det här och stoltserar med 12. Det utmanar liksom internets gnällbälte. De sista två är i alla fall Sanane (ett namn som inte går att uttala) som är den nya Nanase, och Hayate.

Ingen Pullum alltså, men samtidigt utannonserar man att det kan bli aktuellt med DLC, om spelet säljer hyfsat den första månaden. Det låter lite som utpressning tycker jag, men … inte så mycket att göra åt. Pullum Purna var en av favoriterna (tillsammans med Hokuto och Darun) så jag hoppas verkligen. Eller så är hela DLC-grejen bara ett aprilskämt och de tänker släppa dem i vilket fall som helst. Eller så är det ett aprilskämt och de kommer ändå inte att släppas. Argh! Förutom Pullum, som jag absolut vill ha, så kommer i så fall också Sharon (som var stentrist förut men ser lite coolare ut nu), Vulcano Rosso och Araa (som båda var dunderusla).

Det tidigare demot visade i alla fall att man lyckats återskapa den gamla Street Fighter EX Plus Alpha-känslan, som kanske inte var särskilt strålande men åtminstone erbjöd något alldeles eget, lite samma grej som Matrimelee, Galaxy Fight och Bloody Roar. Fightingvärlden behöver omväxling. Fightingvärlden behöver omv-EX-ling.

5 tankar kring ”Två nygamla till Fighting EX Layer

  1. Erik Malm

    Dengeki är simpelt därför att du har relativt få attacker (tre styrkor + S-knappens universella autoguard/anti-air-attacker, i snitt tre specialattacker/karaktär och två superattacker som utförs med qcf/qcb+två knappar), att karaktärerna är få och rätt likartade och – framför allt – för att de subsystem som finns inte är nödvändiga att greppa för att spela på låg nivå.

    (Universal/Character Potential är automatiska, Ignition överkurs, Trump Cards lättanvända ”Ultras” och Reflection Guard bara ”push block” – säg den nybörjare som inte vill förkorta pressure genom att masha tre knappar!)

    Aquapazza har färre assists men svårare inputs och fler karaktärsspecifika funktioner, samt de där idiotiska ”Active Emotion”- och ”Splash Arts/Level 3 vid ~40% liv”-systemen.

    Skulle GUILTY GEAR ha ett lättillgängligt grundspel? Förutom subsystemen du räknar upp dryper det av movement options och grundattacker du måste kunna för att ens förstå vad du gör i en Sol vs. Sol-match. Det är DET som skrämmer bort folk, för det märks direkt.

    Jag håller med om att ingen borde plocka upp en ArcSys-titel eller Arcana Heart som sitt *första* fightingspel, och det är heller inte meningen. Däremot går det utmärkt med Street Fighter, King of Fighters (förutom XIII), MK/Injustice (sort of), Chaos Code, Nitroplus Blasterz, Under-Night In-Birth och ovan nämnda Dengeki/Aquapazza.

    Därmed vore det oklokt att skapa ett fightingspel a la ’94-’96 (tänk Voltage Fighter Gowcaizer/Breakers) – nybörjare/casuals kan ändå spela de flesta mer avancerade spel (om än tillgodogöra sig en proportionerligt mindre del av deras innehåll) och alla andra skulle tröttna fortare än kvickt eller hålla sig till retroklassikerna.

    Om du med ”vara med i leken” menar ”ha samma koll som du hade på SF2” så glömmer du att du inte spelade SF2 en gång om året på 90-talet. Hade du gjort det hade special- och superattacker garanterat känts för komplicerat, och hade SF2 anpassats efter dem som gör det hade vi aldrig kommit förbi Yie Ar Kung-Fu-stadiet. ^_^

    tl;dr: Fightingspel är aldrig lättare eller svårare än din motståndare. You get what you put in. Den som spelar/tränar mest vinner mest och får ut mest, i SF2 likaväl som BlazBlue: Centralfiction.

  2. Mikael Inläggsförfattare

    Dengeki Bunko, simplare?

    Super Jump, Jump Cancel, Impact Skill, Impact Break, Trump Card (en grej med separata mätare), Universal/Character Potential, Blasts (separat ikon att hålla koll på), Support, Support Cancel och Reflection Guard.

    Aquapazza är däremot väldigt simpelt, vilket troligen är anledningen till att jag gillar det. När man spelar ett spel en gång om året (i bästa fall) är det ohanterligt att behöva läsa på både subsystem OCH movelist, och då får du komma ihåg att jag ändå är intresserad. Genren behöver ett gäng lättillgängliga spel där det räcker med att kunna kvartscirklar för att vara med i leken. Ingen – INGEN – har plockat upp Guilty Gear som sitt första fightingspel någonsin. Tre sorters Roman Cancel, Dust Attacks med två uppföljningar, två sorters Psych Burst, Dead Angle Attack, Faultless Defense, Blitz Shield, plus förstås cirka tio specialattacker och tre supers, per figur. Det är så man skrämmer bort folk. Och då har ändå Guilty Gear fördelen av att ha ett väldigt lättillgängligt grundspel och en skön estetik.

  3. Erik Malm

    Nej, du missförstår mig. Problemet är att grundspelet i SFEX inte var i närheten av SF Alpha eller SF3. Hade det inte varit i 3D (och inte hetat Street Fighter) hade ingen brytt sig om det. Arika insåg detta och försökte kompensera med (visserligen bra) subsystem.

    Grundspelet i FEL är inte i närheten av USFIV (eller ens SFV), och nu försöker Arika kompensera med nostalgifaktorn och ett kasst subsystem (Gougi).

    Det är möjligt att det behövs *simplare* spel (typ Aquapazza och Dengeki, kanske t.o.m. KOF XIV), men *simplare och sämre spel* har ingen plats någonstans. SFV finns redan. (Not even trolling.)

  4. Mikael Inläggsförfattare

    Fast det är ju just grejen. Varenda spel numera har ett gäng undersystem som visserligen ger djup men som också gör spelet komplicerat. Det behövs fightingspel som har specialattacker, superattacker och inget mer.

  5. Erik Malm

    Problemet med EX-motorn är att den är underlägsen ”riktiga” Street Fighter och därför måste kompletteras med avancerade subsystem för att inte snabbt bli tråkig.

    EX2 lade till EXcel (Custom Combos), som EX3 bytte ut mot ett välfungerande 2-vs-2-system med tag-combos, karaktärsspecifika Meteo Tag-superattacker och Critical Parades (”dubbla Custom Combos” – en mer lättkontrollerad variant av styra-två-karaktärer-på samma-gång-systemen Variable Cross i MvC1 och Cross Assault i SFxT).

    FEL har… Gougi, det vill säga SFxT-Gems. Om vi placerar Arcana Hearts Arcanor på ena sidan spektrat (bästa tillvalssystemet någonsin) så hamnar Gems rätt nära den andra ytterkanten. Det blir inte mycket djupare eller intressantare för att jag gör tio procent mer skada efter att ha utfört tre specialattacker eller liknande.

    Vidare känns tredimensionellt Street Fighter inte precis som ”omväxling” längre, chain combos kan ha adderats (kollade faktiskt aldrig under demot!) jag ser inga utvecklade movesets, Meteo Combos (cinematiska Level 3-supers) saknas fortfarande (i dessa post-SFIV-tider!) och Wataru Takagis Doctrine Dark låter numera träig snarare än obehagligt monoton.

    Med alla dessa inskränkningar återstår mest ett relativt fult och begränsat spel, som inte ens är originellt längre. Preliminärt placerar jag det mellan BlazBlue Cross Tag Battle (där man tydligen inte kan gå framåt, bara springa!) och SNK Heroines: Tag Team Frenzy (där man inte ens kan ducka!).

Lämna ett svar