Recension: Street Fighter V

Capcom är inkapabla att släppa ett bra spel från början. Se bara på Darkstalkers, Capcom vs SNK, Street Fighter Alpha, Street Fighter III: The New Generation, Jojo’s Venture, eller arkadversionen av Street Fighter IV som, låt oss inte glömma det, hade blott sexton spelbara figurer varav tolv var gänget från SFII Turbo. Till och med utanför fightinggenren var Mega Man och Resident Evil bara taffliga betaversioner i jämförelse med sina uppföljare. Och ja, se på Street Fighter i jämförelse med Street Fighter II.

Street Fighter V är den första gången som Capcom inte först har lanserat en arkadversion, där mer tålmodiga spelare har kunnat analysera saker i tur och ordning och hjälpa till att balansera inför hemreleasen. Nej, istället har det lanserats rakt in i den moderna AAA-världen där inga som helst brister tolereras och allt som inte är perfekt automatiskt är skit. Capcom valde att släppa spelet innan det var färdigt, för att sedan under ett drygt halvårs tid färdigställa det medan de viktiga turneringarna pågick. Med facit i hand var det inte ett bra val. Men nu är Street Fighter V för tillfället komplett, så nu känns det rättvist att bedöma det på allvar.

streetfighter5_01

Varje nytt Street Fighter har sina nya spelmoment utöver det grundläggande fajtandet. Där III hade pareringar och IV hade fokusattacker väljer V istället ett ”V-system” med V-triggers, V-skills och V-reversals. Reversals är väl det som känns minst relevant för mig – jag har aldrig varit helt okej med konceptet, inte ens när det utgör hela grunden för spelsystemet som i Dead or Alive. De övriga två är däremot intressanta. De varierar från figur till figur och påminner lite om det upplägg som finns i många andra 2D-fighters numera, där man har sina reguljära attacker och sedan en ”specialknapp” som fyller olika funktioner för varje figur. Street Fighter krånglar inte till det alldeles med separata mätare och sånt, men skapar ändå variation. Rashid och Urien får användbara barriärer som kan pressa motståndaren, många som Cammy och Chun-Li öppnar upp nya kombinationsmöjligheter, och Balrog och Karin förändrar flera av sina attacker helt och hållet. Jag gillar balansen mellan individualitet och överskådlighet.

Jag gillar också karaktärsurvalet. Som alltid är det en avvägning mellan få, men varierade och genomarbetade figurer, och många, men likartade och dåligt utvecklade figurer. Spel med 40+ karaktärer tenderar att minimera förändringarna, medan Street Fighter V har åstadkommit en hel del nytt med sitt mindre gäng. Det är inte alltid förändringar till det bättre (Dhalsim, Vega och Nash är helt annorlunda än förut) och många praktiska verktyg har försvunnit, men samtidigt uppskattar jag att man inte bara kan hoppa in med exakt samma upplägg som Ultra SFIV. Och i gengäld har figurer som Guile och Balrog helt plötsligt blivit roliga att spela med, vilket är en bedrift i sig. Jag gillar också Karin och Urien, och den gamla kärnan av Ryu, Ken, Chun-Li och Cammy fungerar också bra. Men allra roligast har jag med Rashid, som bokstavligen är en frisk fläkt. Med hög mobilitet och pokes passar han min spelstil, och att han i praktiken är huvudperson i handlingen och dessutom en skäggig nörd är en stor bonus.

streetfighter5_02

Kärnan är alltså utmärkt, med strålande spelkänsla och bra karaktärer. Det som brister är mycket av sakerna runt omkring. Det omtalade storyläget tog fyra månader på sig och var sedan över på fyra timmar. Det var då visserligen rätt påkostat och bjöd på en himla massa fan service (mycket i form av mina älskade Dolls), men fungerade också som en tease om saker som vi inte får i resten av spelet – en rad enklare figurer och banor som kanske inte är tillräckligt utvecklade för att vara turneringsdugliga, men skulle erbjuda mycket välkommen variation som alternativ. De små individuella prologerna är intressanta i sig, men så korta och simpelt tecknade att de också känns överflödiga. De nya utmaningarna (typ: spela 10 matcher online eller kolla en specifik scen i handlingen) bidrar med lite omväxling nu, men i övrigt fanns det lite att göra. Onlineläget har dock hela tiden fungerat bra, men även där är det bara det nödvändigaste som rullar på, medan finlir som statistik konstant har varit trasigt.

Jag anser att Street Fighter V är klart köpvärt eftersom det trots allt är ett av de bästa fightingspelen just nu, men man kommer inte undan det faktum att affärsmodellen är rätt märklig. Nu efter sju månader har det tillräckligt med innehåll, men vi har inte bara behövt vänta länge, vi har också fått betala extra. Ett säsongspass är praktiskt taget ett krav, för även om det går att låsa upp figurer genom att samla Fight Money, så tar det ohyggligt lång tid. De pengar man faktiskt samlar ihop behövs också för att låsa upp (attraktiva men icke nödvändiga) bonusar som nya kostymer och banor. Med det man får på köpet genom att spela igenom handlingen går det att köpa mycket (jag har extrabanorna och några kostymer åt mina favoriter), men ska man verkligen plocka fram varenda liten pryl krävs det alltså veckor av slit, alternativt ytterligare utgifter.

streetfighter5_03

Trots uppdateringarna under året är Street Fighter V fortfarande inte fulländat. Det behövs nog fortfarande en omstuvning och ytterligare lite utveckling i form av en Super-version (även om Capcom vill undvika den benämningen) för att det ska nå sin fulla potential. Men det som finns här är utmärkt och ett trots att Ultra har mer att välja på och fler favoriter, så är det svårt att gå tillbaka till det nu.

4/5

Lämna ett svar