Kategoriarkiv: 4/5

Recension: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

Det har tagit alldeles för lång tid sedan det sista Suikoden-spelet. Tretton år, om man räknar det oöversatta Genso Suikoden: The Woven Web of a Century till PSP. Femton, om man räknar Suikoden Tierkreis till DS. Nitton, om man räknar Suikoden V, det sista spelet i den ordinarie tidslinjen. Eller tjugotvå, om man räknar Suikoden III som var det sista som Yoshitaka Murayama var involverad i. Ja, ni ser. Den här serien har knappast behandlats väl genom åren.

Uppropet för Eiyuden Chronicle var enkelt: ett nytt Suikoden-spel med allt vad det innebär av hundratalet hjältar, ett högkvarter att bygga upp, och en blandning av ordinarie rollspelsstrider, dueller och taktiska slag. Och framför allt en ohygglig detaljrikedom i just karaktärerna, med massvis av sidogrejer att pyssla med för att bygga upp deras personligheter. Och den här gången fungerar berättelsen på flera plan. En ensam hjälte som kastats ut från det onda imperiet samlar en liten grupp vänner för att kunna återställa det han vill kämpa för, och genom att samla hundra hjältar (eller i det här fallet hela 46 307 stycken, där jag är stolt över att vara en av de första) lyckas han uppfylla sin största önskan. Men den verkliga historien om Eiyuden Chronicle fick ett sorgligt slut, när Murayama avled strax innan spelets premiär. ... Läs hela texten

Recension: Dragon’s Dogma 2

Året är 1995. Tillsammans med min krigare Shaana utforskar jag Midgård och ger mig in i alla tänkbara äventyr skapade av min spelledare Andreas. På vägen anlitar jag medhjälpare som oftast inte blir särskilt långvariga och hittar otroliga skatter. Till slut besegrar jag en drake och kan dra mig tillbaka.

Året är 2012. Tillsammans med min krigare Shaana utforskar jag Gransys och ger mig in i alla tänkbara äventyr skapade av Capcom. På vägen anlitar jag medhjälpare som blir trogna följeslagare ända till slutet och hittar otroliga skatter. Till slut besegrar jag en drake … och kan ge mig in i spelets allra sista del och sedan NG+. ... Läs hela texten

Recension: Red Matter 2

Jag gillar escape rooms. Hela grejen med att komma in i ett rum, och först utforska vad som behöver göras, och sedan lista ut hur i hela friden man ska göra det. Ofta är det också någon sorts retrotema, jag har besökt min beskärda del av sovjetiska bunkrar.

Red Matter 2 är ett gigantiskt escape room i en gigantisk sovjetisk bunker, men istället för en dammig lagerlokal i utkanten av Göteborg befinner jag mig på en rymdstation i yttre kanten av solsystemet, vilket är nog så mycket mer spännande. Överallt dräller det av låtsas-rysk propaganda, även om det korrupta imperiet i det här fallet är fiktivt. Jag spelade aldrig föregångaren, men den röda materian verkar ha orsakat ordentliga problem som måste utredas, samtidigt som en hel politisk intrig utspelar sig. ... Läs hela texten

Recension: Demon’s Souls

Det är fascinerande att ett tolv år gammalt spel kan vara en av de främsta anledningarna att leta land och rike runt efter en Playstation 5, men så är inte heller Demon’s Souls vilket spel som helst. Det lade grunden för i princip en hel genre, och är fortfarande en lika intensiv, spännande upplevelse två konsolgenerationer senare.

Det finns folk som på allvar hävdar att originalet är snyggare…

Demon’s Souls var aldrig särskilt snyggt. I bästa fall kan man säga att det hade en väldigt säregen stil, men det var mer en bieffekt av att det hade en minimal budget. From Software har aldrig varit grafiska giganter, och går man tillbaka till originalet idag så ser det extremt plastigt ut. Den biten har förstås Bluepoint åtgärdat med råge. Demon’s Souls är, idag, ett av de allra snyggaste spelen på marknaden. Framför allt märks det på karaktärerna, som faktiskt ser ut som människor nu. Karaktärseditorn är också förbättrad, med färdiga delar som går att kombinera hur som helst och ändå ser ut som folk i slutändan, jämfört med tidigare då det var en bedrift att åstadkomma något som inte såg ut som ett rosa troll. Och själva spelet är ohyggligt detaljerat samtidigt som det flyter på felfritt. Det i sig förbättrar också spelbarheten. Jag minns att en del bossar som Maneater och Flamelurker var extra svåra just eftersom de rörde sig så snabbt, och med den opålitliga bilduppdateringen hann man knappt reagera. Att kunna överblicka hela bajsträsket i Valley of Defilement och planera sin rutt gör det mycket mer överkomligt än tidigare, då det kändes oändligt. ... Läs hela texten

Recension: Sakura Wars

sakurawars_01

Sakura Wars kan definitivt kallas en sensation, åtminstone i Japan. Det var serien som skapade ett helt mediaimperium trots att de fyra första spelen enbart släpptes i hemlandet och dessutom till de måttligt framgångsrika Saturn och Dreamcast. Under några år fanns ett officiellt Sakura Wars-kafé och det hölls regelbundet utsålda konserter där röstskådespelarna framförde liveversioner av spelmusiken. Det här ångade på till det femte spelet, som blev det första att debutera utanför Segas egna format. Det spelet blev också det första att översättas, men var ohyggligt försenat och släpptes innan visual novel-genren riktigt började accepteras i väst tack vare spel som Danganronpa och Steins;Gate. Sega gav till slut upp, och Valkyria Chronicles blev på sätt och vis en efterföljare som tog blandningen av relationsdrama och strategi i en ny riktning. Men nu är det äntligen dags igen.

För den som överhuvudtaget aldrig spelat spelen kan det vara svårt att förstå vad det egentligen handlar om. ”Datingsimulator” är ett vanligt begrepp men är inte särskilt rättvist, då det handlar om så mycket mer än så. Det är också en genre som dras med ganska tveksamma associationer. Samtliga Sakura Wars-spel följer ett givet mönster: i rollen som en nytillsatt (manlig) kapten behöver du få en grupp kvinnliga teaterartister tillika mechapiloter med vitt skilda personligheter och bakgrunder att bli en sammanhållen enhet för att rädda världen, i en steampunkig version av det tidiga 1900-talet. Det finns drag av klassisk romantisk komedi-anime som Tenchi Muyo eller Love Hina, men romantiken är inte det viktigaste. Istället måste du lära känna dina kompanjoner och hjälpa dem med deras personliga problem, då era mechas bokstavligen drivs av andlig styrka och starka relationer innebär bättre stridsförmåga. För även om det huvudsakligen handlar om dialoger, så är Sakura Wars också proppfullt med teknologiska demoner som måste bekämpas.

Just striderna är något kontroversiella i det här spelet. Serien har traditionellt varit ett dragbaserat strategispel, där man flyttar runt sina mechas på en arena. Nu är det istället ett actionupplägg, med grundläggande men funktionella kontroller där man rusar runt i märkliga fabriksmiljöer och spöar på de demonrobotar som poppar upp. Det är sällan mer komplext än att vissa fiender har sköldar och behöver anfallas bakifrån eller att vissa flyger och behöver slås ner på marken, och svårighetsgraden är tämligen låg. I gengäld är det mer ett kvitto på att du har skött dina relationer väl så att ni effektivt kan möta allt motstånd, och spelets fokus ligger trots allt på berättandet.

Och det är där som Sakura Wars är oemotståndligt och extremt välgjort. De fem huvudsakliga medlemmarna i den kejserliga anfallsstyrkan (blomsterdivisionen) fyller visserligen ganska vanliga animetroper, men när du lär känna dem blir de snabbt väldigt komplexa och intressanta personligheter. Det här spelet utspelar sig tolv år efter det senaste och har en ny generation av hjältar. Kaptenen Kamiyama är, som är brukligt i genren, bara tjugo år men redan en ärrad veteran som återvänder till Tokyo i vanära efter att ha förlorat sitt skepp. Han visar sig bli långt mer än en typisk alldaglig standardhjälte.

Sakura är kanske den minst komplexa, fast med ett hjältekomplex gentemot sin tidigare namne. Hon är de facto spelets huvudperson och tar över lite väl mycket av handlingen. Hennes barndomsvän Hatsuho blev snabbt min favorit, då jag brukar gilla miko-arketypen och burdusa slagkämpar, och därmed gillar en kombination dubbelt så mycket. Sen har vi Azami, en yngre tjej som dock redan är en utbildad ninja, och tack vare sin disciplin ofta är den vuxnaste i rummet. Här hade det lätt kunnat bli väldigt tveksamt, men relationen mellan henne och huvudpersonen är faktiskt en av de bästa i spelet. Det är särskilt tydligt i en scen sent i spelet där man går för att peppa teamet inför en avgörande strid, men det slutade med att Kamiyama erkände att han själv var livrädd och hon fick peppa honom.

Sen har vi Claris, som är något av en doldis. Hon är lite intetsägande, men blir avgörande tidigt när hennes bokintresse driver henne till att skriva teamets första egna show. Och så slutligen Anastasia, som jag har rätt svårt för. Femme fatale-grejen är ganska vanlig i både serien och genren, men hennes design är bedrövlig. Det är som om någon satt ihop en karaktär i en figurskapare och sedan dragit upp bröststorleken till max. Till råga på allt går hon klädd i en fullständigt orimlig dräkt. Eftersom jag ändå ville kolla in DLC-paketet med dräkter från tidigare spel fick hon krångla sig in i Kohrans kinesiska dress, vilket gjorde saken lite bättre. Som karaktär betraktad är hon okej, men jag fick aldrig riktigt känslan av att hon passade in och jag hade också svårt att tolka hennes personlighet.

Allihop är alltså en del av den kejserliga teaterrevyn, vilket innebär att de sätter ihop shower när de inte är ute och krigar mot demoner i sina andedrivna steampunk-mechas. Teatern och dess personal är därför också en viktig central del av berättelsen och teatern är också den plats där du tillbringar nästan all din tid. Det känns faktiskt på många sätt som att börja ett nytt jobb. Du får också ofta besöka olika delar av Ginza-distriktet i centrala Tokyo. I tidigare spel var det viktigt att spendera tid på rätt sätt för att maximera relationerna. Här är det mer avslappnat, och du kan i lugn och ro se till att träffa alla du vill träffa innan du masar dig iväg till chefen för att ta itu med nästa invasion. Vid de tillfällen det blir en extra strid mitt i dessa sekvenser kan du alltid fortsätta med det du höll på innan efteråt.

Avgörande både i äventyrsdelarna och ibland i striderna är LIPS-systemet som återvänder från tidigare spel. Det är ett ganska vanligt dialogträd där du får välja hur Kamiyama ska svara eller reagera, med skillnaden att det går på tid. Det går att bete sig som en skitstövel, men eftersom kampförmågan beror så mycket på relationerna är det ganska korkat att förolämpa sina stridskamrater. Det hände ibland att jag råkade säga något dumt och valde att ladda in en tidigare sparfil för att jag skämdes. Tänk om verkligheten hade kunnat fungera så.

Förutom att du kan välja vem du vill fortsätta en relation med framåt slutet av spelet och därmed har anledning att spela om några gånger, så är spelet ganska rakt på sak. Äventyr i en timme eller två, kanske med någon extra räd instoppad, och så en kvarts stridande i slutet av kapitlet, och så vidare. Det går att spela om strider i en simulator för att även förstärka relationerna, men ärligt talat orkade jag inte engagera mig i det. Det finns också ett minispel i form av Koi-Koi, som är baserat på det klassiska hanafuda-kortspelet. Det bygger dock nästan helt och hållet på tur och är inte särskilt engagerande.

Hela vägen ackompanjeras spelet av fantastisk musik, vilket är ett av seriens kännetecken. Det bygger på ledmotiv för varje karaktär som anpassas efter situationen, och en rad mysiga standardstycken som även (med DLC) går att byta ut mot de tidigare spelens musik. ”Geki! Teikoku Kagekidan” är det fenomenala och klassiska huvudmotivet för hela serien, och det återfinns i en ny version i det här spelet. Det återanvänds lite väl mycket varje gång gruppen vänder en besvärlig situation, men är lika mycket hype varje gång. Jag blev också enormt rörd då ”Kiseki no Kane” dök upp igen som en del av handlingen.

Sakura Wars är ett märkligt spel på många sätt. Det tillhör ju i praktiken en väldigt smal genre, och för att vara en visual novel är det ohyggligt påkostat. Jämfört med andra moderna spel är det däremot nästan ett budgetspel, och det märks tydligt när hjältarna står och beskriver en dramatisk (och dyr) scen som du själv inte får se. Det är också en typisk modern uppföljare på så sätt att det fortsätter den gamla berättelsen med en ny generation, men här låter de bli att faktiskt inkludera den gamla generationen. Jag hade verkligen hoppats på att få träffa Erica och Glycine från trean, och många japanska fans störde sig på att man utelämnat (nästan) alla de gamla favoriterna. Jag är dock kluven. Det finns så många exempel på att originalen tenderar att överglänsa nykomlingarna. På så vis är det bättre att fokusera på de nya i den här nystarten för serien.

För jag hoppas och tror att det blir mer Sakura Wars. Sega har redan registrerat några nya varumärken och det finns en anime som fortsätter berättelsen. Och det här spelet förtjänar verkligen det. Trots att actionstriderna mest är en parentes var det nästan omöjligt för mig att lägga ifrån mig det, för att jag hela tiden ville se relationen mellan Kamiyama och de övriga utvecklas. Handlingen är inte särskilt originell och degenererar som vanligt till ett melodramatiskt rädda världen-scenario, men samtidigt är dialogen oftast fenomenal och karaktärerna knivskarpa. Sakura Wars är på många sätt en spelbar animeserie, på gott och ont men mestadels gott.

Recension: Trials of Mana

trialsofmana01

Och jag tyckte att vi fick vänta länge på Final Fantasy VI i Europa. Det spelet tog futtiga åtta år, vilket, om du tänker efter, är fyra år mindre än vad Final Fantasy XV tog att utveckla. Och ändå bleknar båda i jämförelse med Seiken Densetsu 3, som tog tjugofem år på sig att släppas i Europa. Okej, tjugofyra om man räknar SNES-versionen. Det är rätt absurt. Det återstår väl att se om Xenogears kommer att överträffa den bedriften.

Hur som helst, Trials of Mana släpptes alltså först som rak översättning i Collection of Mana som dök upp från ingenstans under E3 förra året. Jag gillade verkligen det spelet, men några brister gjorde att jag körde fast till slut. Till exempel var det väldigt svårt att hålla koll på vart i handlingen man befann sig, och efter att ha tagit en paus på några dagar hade jag ingen aning om vart jag var på väg. Trots de sensationellt vackra omgivningarna fanns det inte heller så mycket anledning att utforska dem, eftersom antalet dolda skatter var nära noll.

Det omgjorda Trials of Mana åtgärdar de bristerna och mycket mer. Det är i grunden en extremt trogen tolkning, som nästan ordagrant följer det ursprungliga spelet. Det innebär en ganska gammaldags historia utan någon egentlig komplexitet, plus att samtliga kvinnor i spelet är klädda i baddräkt. Handlingen är inte heller något att hänga i julgranen, förutom just det faktum att de sex hjältarna har sina egna historier beroende på vilka tre du spelar med, och att hela slutet av spelet beror på vilket av tre par din huvudperson tillhör. Jag valde förstås Riesz. Förutom att jag alltid gillar tjejer med spjut så har jag varit förtjust i hennes design ända sedan jag såg Super Plays förhandstitt för, tja, tjugofem år sedan. Det innebar att min handling kretsade kring häxan Belladonna som försöker återuppliva den Mörke Regenten genom att kidnappa Riesz lillebror Elliot. Som sagt. Med på resan tog jag Angela och Duran, för att få en magnifik magiker och en solid tank slash helare.

Till en början är Trials ganska simpelt, och det tjugofem år gamla stridssystemet, som kopieras hejvilt i moderna rollspel, går mest ut på att springa fram till fiender och trycka fyrkant, fyrkant, triangel som i vilket Dynasty Warriors som helst. Det går att hoppa och rulla åt sidan, vilket originalet saknade, men i början är det inte särskilt nödvändiga färdigheter. Men allt eftersom man lär sig fler tekniker och fienderna blir mer komplexa börjar det faktiskt behövas. Framåt slutet är fotarbete något av det viktigaste, och specialattackerna behövs för att mjuka upp grupper av starka motståndare. Stridssystemet är tillräckligt enkelt för att vara snabbt och smidigt, men också tillräckligt komplext för att vara tillfredsställande, åtminstone efter de första timmarna. Jag är också väldigt nöjd med hur de datorstyrda karaktärerna fungerar. Det finns ett Final Fantasy XII-liknande system för att välja deras prioriteringar, som är betydligt simplare men räcker för att de ska bete sig som du vill. Det var väldigt sällan jag behövde gå in och detaljstyra dem, men om det behövs är de bara en knapptryckning bort.

SNES-versionen släpptes när Square var på höjden av sin pixelförmåga, och det var sanslöst påkostat för sin tid. Det blev också ett av de absolut snyggaste 16-bitarsspelen någonsin. Trials of Mana är betydligt mer blygsamt, särskilt i jämförelse med Final Fantasy VII som ju råkade släppas nu ungefär samtidigt. Men det är samtidigt gjort med en väldigt varsam känsla för den ursprungliga designen, och den färgstarka utformningen är en frisk fläkt i jämförelse med många andra moderna rollspel. Jag är också grymt imponerad av musiken. Hiroki Kikuta blev aldrig någon av spelvärldens främsta kompositörer, men det här är strålande och bjuder på fenomenal musik i nästan varje område. Precis som med grafiken har musiken uppdaterats precis tillräckligt, utan att försöka göra om något från grunden.

Det finns egentligen inte så mycket mer att säga, och det är nog bra. Trials of Mana är precis vad det utger sig för att vara, en fräsch uppdatering av ett klassiskt spel, som utplånar de flesta av originalets brister. Det saknar helt onödiga omvägar, och trots att man återbesöker en del platser blir det aldrig långtråkigt eftersom striderna är så snabbt avklarade och aldrig blir trista. Efter de cirka tjugo timmarna som en genomspelning tar finns det också några sidoberättelser att utforska och så behöver du ju egentligen spela det minst två gånger till, men där tror jag att det räcker för mig. Var det då värt tjugofem års väntan? Givetvis inte. Men jag är glad att det här spelet fick en andra chans.

Recension: Déraciné

deracine03

Efter en höst fullpackad med VR-höjdare var det oundvikligt att missa några. Även om jag var sugen på From Softwares märkliga äventyrsspel Déraciné prioriterade jag ner det, inte minst utifrån ett ganska svalt mottagande bland övriga spelare. Det var ett misstag. Det här är nämligen ett genuint bra spel som ger en rätt övergiven genre en helt ny inlevelse.

Äventyrsspel finns i många former och började väl egentligen med textäventyren, innan det gick att framställa grafik överhuvudtaget. Efter ett tag började stillbilder vara möjliga, och spel som Shadowgate, Leather Goddesses of Phobos och Uninvited började dyka upp. Men ganska snart blev peka-klicka-äventyren med en animerad huvudperson mer populära och Lucasfilm Games och Sierra tog över. CD-generationen gav dock nytt liv åt förstapersonsäventyren ett litet tag till, med tidiga stilbildare som 7th Guest och Myst. Där användes mediet för att visa realistiska omgivningar och röra sig runt mellan olika platser relativt sömlöst. Men det var ändå ganska långsamma, stillsamma spel som har fört en tynande tillvaro de senaste tjugo åren och i bästa fall fått någon retrohyllning.

Déraciné är det logiska steget vidare, till VR. Hidetaka Miyazaki, geniet bakom Dark Souls-spelen, valde att bygga upp konceptet kring det faktum att man ofta i VR tenderar att känna sig utanför den världen man besöker. I det här spelet vaknar jag som en fé, väckt till liv i en dyster men trygg internatskola där sex barn lever tillsammans med sin åldrade lärare. Ett av barnen, Yuliya, tror på féer och efter att bevisat min existens för henne försöker hon sedan övertyga de andra. Spelet utspelar sig i en tidlös miljö där man kan röra sig runt fritt, så länge inte stängda dörrar eller en jobbig katt blockerar din väg. Det går bara att interagera med barnen i korta ögonblick eller att lyssna på deras röster i svävande ljuspunkter som finns gömda här och där. Efter att ha lärt känna dem upptäcker jag ett problem: den yngsta flickan Rozsa har ett skadat ben efter en mystisk olycka. Sagt och gjort, som god fé vill jag förstås utnyttja min förmåga att resa i tiden för att försöka hjälpa henne. Men det visar sig snart att saker bara blir värre, och värre. Och eftersom vi pratar om mannen som skrev Bloodborne, värre.

Som ett äventyrsspel är det alltså ett väldigt långsamt spel och den stillsamma musiken bidrar till att det aldrig känns särskilt brådskande, inte minst eftersom du liksom finns utanför tiden. Men Déraciné lyckas framför allt med två saker: inlevelse och berättande. Istället för fria rörelser teleporterar man från plats till plats, en förenkling för att inte riskera åksjuka för spelaren men också på något sätt logiskt för en fé. Men trots det och en ganska enkel grafikteknik känns både omgivningarna och de olika personerna väldigt verkliga. När jag ställer mig bredvid ett bord, hukar mig och sedan ser mig omkring på undersidan får det skolan att kännas som en verklig plats. Och när jag närmar mig barnen för att leta efter fler ledtrådar eller ett föremål känns det nästan läskigt närgånget, som om jag lutade mig fram mot en faktisk person som inte kunde se mig. Att de känns så levande beror också på den dramatiska berättelsen som bjuder på några rejäla överraskningar och massvis av extremt väl framförd dialog (hur ofta har inte särskilt barn extremt jobbiga röster?). Det gör det ännu mer angeläget att försöka förhindra deras öde.

Man kan väl alltid fundera på om VR var absolut nödvändigt för Déraciné, men samtidigt tror jag att inlevelsen inte hade varit lika strålande om det bara utspelades på en skärm. Oftast finns lösningarna på de faktiska problemen rakt framför dig och att leta runt ytterligare leder bara till valfria bonusar. Det blev ju ingen direkt succé, men samtidigt känns Déraciné som ett sånt där typiskt spel som kommer att få en viss kultstatus i framtiden, inte minst för att det skapades av From Software och dessutom inte verkar finnas i fysisk version i Europa. Det påminner lite om Shadow of Memories, det tidiga PS2-spelet som också hade en smågotisk stämning och handlade om tidsresor, eller för den delen det märkliga actionäventyret Folklore. Gillar du den typen av udda men aningen opolerade spel med massvis av fantasi så kommer du nog att uppskatta Déraciné.

Recension: Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood

castlevania_requiem01

Att göra en Castlevania-samling borde vara väldigt enkelt. Nästan alla konsoler någonsin är emulerade. Släng in en drös spel, släng in en massa artwork och en musikspelare. Gör en bakom scenerna-video med skaparen (om ni inte har gett honom sparken). Eller också kan man gå museum-vägen: lägg in varenda tänkbar variant av ett fåtal spel, och gör roliga remixer. Gör 12-åriga Maria spelbar i Symphony of the Night, gör Alucard spelbar i Rondo, eller för sjutton, stoppa in Harmony of Despair med nya Rondo- och Symphony-baserade banor. Eller, så gör man som Konami: klipp ut de emulerade versionerna av Rondo och Symphony från PSP-versionen, rendera spelen i HD, aktivera triggers för troféer. Klart!

Om det inte vore för att Castlevania: Symphony of the Night är världens bästa spel och mycket, mycket svårt att sabotera, så vore det en katastrof. Man har lagt ner minimalt med arbete på de här spelen och ryktet säger att det är exklusivt till Playstation 4 enbart för att Konami inte orkade emulera något själv utan ville låna Sonys PSP-emulator som de använde till Parappa och Loco Roco. Det går att välja olika bakgrunder, skala bilden på lite olika sätt och lägga till hemska scanlines, och inget mer. En bieffekt av att det renderas i högupplösning är att Symphonys olika 3D-tricks blir mycket skarpare. Det gäller också vapeneffekter som till exempel Rune Swords ”Verboten”-svep. Föremål som förut roterades och blev allmänt gryniga består nu av knivskarpa jättepixlar som tiltas runt på ett charmigt sätt.

För er som har bott under en sten i tjugofem år kanske det ändå är bäst att jag förklarar spelen. Rondo of Blood är det sista och mest fulländade av de klassiska Castlevania-spelen. Det tog den arketypiska Belmont-kontrollen (utan finliret från Super Castlevania IV) och byggde ett sanslöst utmanande spel fyllt med detaljerade fiender och massor av hemligheter, inklusive fyra damer i nöd att rädda. Till detta användes PC Engine CD-formatet för ett hejdundrande soundtrack som återskapade klassiska stycken som från de tre första spelen: ”Vampire Killer”, ”Bloody Tears” respektive ”Beginning”. Jag kan bara föreställa mig hur det hade varit att gå från Super Nintendo-versionen till det här inom loppet av ett år:

Fast det gjorde vi förstås inte. Rondo of Blood var Japan-exklusivt och i bästa fall en självgod referens av någon världsvan Super Power-skribent. Så vi visste inget om hur Maria i hemlighet var den bästa vampyrjägaren eller hur sanslöst coolt det var med animerade mellansekvenser. Rondo of Blood är ett sånt där spel som knappt har åldrats och förutom de numera ganska ostiga dialogerna är det lika bra idag som 1993. Det vill säga riktigt jäkla bra.

Det dröjde fyra år till innan världen fick Castlevania: Symphony of the Night, som var den raka uppföljaren till ett spel som 95 procent av spelvärlden aldrig hade sett. Eftersom jag hade god smak redan då hade jag inget emot att det fortfarande var tvådimensionellt när till och med spel som Street Fighter fick nya polygondimensioner (snabbt: gissa vilket av Symphony of the Night och Street Fighter EX Plus Alpha som har åldrats med mer värdighet!). I en tid när uppföljare förväntades att vara annorlunda var det också uppfriskande att spela som Alucard, som visade sig vara den coolaste spelhjälten genom tiderna. Precis som Rondo of Blood hade det också sanslöst makalös musik, men den här gången var det helt nya kompositioner som snart också tog plats i spelmusikhistorien.

Så det rör sig om två tidlösa spel, och mycket riktigt är det här ett mycket köpvärt paket vare sig du aldrig har testat dem förut eller om du bara vill ha ett smidigt sätt att ha tillgång till båda två. Rondo of Blood finns ju annars bara på saligt insomnade format (PSP/Vita och Wii/Wii U) och de här versionerna är så gott som perfekta förutom några grafiska småbuggar i Symphony. Men längre än så kan jag inte sträcka mig, och det är onekligen en besvikelse att Konami inte orkade lyfta ett finger för att verkligen ge de här spelen den behandling de förtjänar. Se bara på Mega Man-samlingarna. Var är Ayami Kojimas artwork i 4k? Var är roliga bossrush-lägen med blandningar av bossar från båda spelen? Var är, för den delen, Castlevania Bloodlines, Super Castlevania IV, Aria or Sorrow, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin eller Order of Ecclesia? Fast i det svarta hål som är Konamis engagemang i spelvärlden, det är var.

Recension: Astro Bot: Rescue Mission

astrobot_01

En av de eviga frustrationerna med VR är att så många inte fattar vad det handlar om, vilket beror på att det inte går att förstå om man inte provat. Det är som att beskriva TV för någon som bara har lyssnat på radio. Även om det är kopplat till spel, åtminstone i Playstation VR:s skepnad, så är det ett nytt medium att uppleva spel genom. Det är inte en ny genre, utan ett nytt sätt att skapa olika genrer, både gamla och helt nya.

Ett av de typiska argumenten bland de som åtminstone inte avfärdar hela konceptet men inte är sålda än, är att VR inte har en systemsäljare. Jag hävdar att det är fel och att det spelet heter Superhot VR, men historien har redan visat att det tyvärr inte blev så. Det behövs något lite mer traditionellt, något lite mer bekant, för att varsamt leda spelfansen in i VR:s förlovade land. Astro Bot kan vara det spelet.

Bland det första jag gjorde med mitt VR-set var att ladda ner Playroom VR, som erbjöd en rad fristående upplevelser. Den roligaste var Robot Rescue, ett supergulligt litet plattformsspel med en enda bana, som visade att VR inte bara behöver vara skräck och berg-och-dal-banor, utan också kunde fungera i tredjeperson – förutsatt att perspektivet får någon sorts funktion i spelvärlden. Som en gigantisk svävande robot som mest påminner om Nintendos gamla R.O.B. hjälpte vi en liten robot på hans äventyr. Det var kort, men lovade extremt gott. Redan då önskade jag mig ett fullständigt spel i samma stil, och nu är det alltså här.

Med allt detta bakom oss, vad är då Astro Bot? Den tyvärr väldigt intetsägande titeln döljer ett klassiskt plattformsäventyr med ganska enkel mekanik. Kapten Astro själv, den lilla roboten med superhjältekomplex, kan hoppa, sväva kortare sträckor och slåss. Det räcker långt men inte hela vägen. Finessen ligger i att han inte är ensam. Du är hans partner, samma jätterobot som i Robot Rescue, och du kan använda en rad olika specialtekniker för att hjälpa till. De här prylarna ploppar upp på nästan varje bana och upprepar sig snabbt, men bjuder samtidigt på nya användningsområden. Till exempel kan greppkroken både ge Astro ett rep att balansera på och att rycka loss bitar av omgivningen, och kastade shuriken kan både attackera fiender och röja väg genom bambu såväl som att skapa plattformar att hoppa på.

Fast att interagera med spelet med rörelsekontroller är inte helt nytt och risken är att det blir rörigt. Mycket riktigt finns det några sekvenser där man förväntas både styra Astro för att undvika attacker och samtidigt sikta sina egna missiler. Det är inte heller den enda poängen. Nej, det främsta är att Astro Bot bokstavligen placerar dig mitt i världen. Spelet rullar generellt bara framåt allt eftersom Astro kutar vidare, men i varje givet ögonblick kan det finnas saker hela vägen runtomkring dig. Motsvarigheten till att alltid springa till vänster först i ett vanligt 2D-spel är att alltid se sig omkring när banan börjar. Ofta finns saker gömda på sidorna eller ovanför dig. I ett genialt ögonblick fick jag resa mig upp ur soffan för att skalla hål i ett fartygsskrov så att Astro sedan kunde hitta skatterna inuti.

Den närmaste liknelsen jag kan komma på är nog en nyckel till varför det känns så förbaskat trevligt att spela. Det är som när jag var liten och satt på golvet omgiven av alla mina leksaker. Jag var allsmäktig och kunde bestämma precis vad som hände, medan min fantasi fyllde i luckorna medan någon figur flög runt och pangade ner andra. I Astro Bot är den fantasin verklighet och världen lever runtomkring dig, och världen är större och mer fantastisk än min åttaåriga hjärna hade kunnat föreställa sig.

Det här hade inte spelat så stor roll om inte Astro Bot samtidigt var ett väldigt välgjort spel. Astro är lättstyrd och extremt exakt i sina rörelser. Det gör att även komplicerade plattformssektioner känns naturliga, just eftersom du kan bedöma avstånd och perspektiv på ett helt annat sätt än i vanliga 3D-plattformare. Jag lade märke till det när jag precis hade hoppat mellan två gungande plattformar, dykt ner till underredet i den ena, räddat en robotpolare där och sedan hoppat tillbaka till den första. Det hade varit närmast omöjligt med en fast kamera.

Nämnde jag att jag skulle ge vad som helst för en officiell Dual Shock 4 som ser ut så här?

Därmed inte sagt att det är perfekt. Oftast är det lagom utmanande men ibland dyker det upp någon extra knivig sekvens där man får börja om långt bak om man misslyckas, och där något gör det onödigt svårt. Som relativt nyopererad är jag också lite stel för tillfället och upptäcker ställen där man förväntas vrida sig helt om i soffan eller sitta och nicka bort attacker, vilket blir lite ansträngande om man har något fysiskt hinder, och det finns ju faktiskt många människor som är trasigare än jag.

Efter att ha upplevt spelets alla tjugo världar och sex intensiva bossar är jag ändå extremt nöjd, och då har jag inte ens låst upp och kört igenom alla de 26 bonusutmaningarna som är kortare, svårare banor med tidtagning. Astro Bot är ett fantastiskt spel som verkligen uppfyller löftet från Robot Rescue, och det har en klar systemsäljarpotential. En uppmärksammad jämförelse med Super Mario 64 visade sig vara helt korrekt. Innan det spelet var många skeptiska till att plattformsspel överhuvudtaget kunde fungera i 3D, nu tvivlar många på VR. Det är lite lustigt att spelet också lånar friskt från Marios äventyr, och många fiender uppför sig precis som Goombas eller Bullet Bills. Det är som om Sonys Asobi Team sade åt Nintendo: ”VR är nästa steg för Mario! Sätt igång!”. Och två år senare, när inget hade hänt: ”Jaså, då får vi väl göra det själva då.”

Förutom några av de där frustrerande sektionerna får allt i Astro Bot mig att le. Från Astros supersöta gester och hur de andra robotarna som ska räddas mest sitter och slappar, till den dundercharmiga musiken och den sanslöst träffsäkra svenska översättningen (tveklöst gjord av en göteborgare). Jag menar nog fortfarande att den riktiga revolutionen med VR ligger i direkt interaktion och därför är Superhot VR eller Skyrim VR (förutsatt man spelar det med Move) mer involverande, och jag har stora förväntningar på Beat Saber. Men Astro Bot är mer tillgängligt, charmigt något alldeles extremt, och kanske, kanske spelet som kan visa fler hur fantastiskt det är med VR.

Recension: A Way Out

awayout_01

Eftersom Brothers: A Tale of Two Sons var mitt absoluta favoritspel 2013 var det inte konstigt att A Way Out direkt var intressant. Josef Fares har talang för spel, helt klart. Men inramningen med två fångar som försöker rymma från ett fängelse var väl inte sådär superspännande. Det luktade The Shawshank Redemption lång väg och faktum är att när jag väl spelade det, så var det nästan pinsamt hur mycket som var lyft därifrån, både i scenografi och tillvägagångssätt. Liksom, hacka hål i cellväggen och fly genom kloakerna, visst, men behövdes en scen där det tjäras tak? Nåväl, en liten spoiler är i alla fall att Vincent och Leo lyckas ta sig ut, och där börjar spelet öppna upp sig mer. Spelets titel till trots handlar det inte bara om att komma ut utan också att hämnas på en otäck typ som är ansvarig för båda deras situationer.

Det unika med A Way Out är förstås att det till hundra procent är ett tvåspelarspel. Brothers hade ju egentligen den idén men var också uppbyggt så enkelt att det var tänkt att kunna spelas med en spelare på en handkontroll. A Way Out är mer komplext och blandar kontextstyrda handlingar á la David Cage med en del mer renodlade actionsekvenser som hämtade ur vilket Uncharted som helst. Det snygga är att det inte känns särskilt styrt. Man kan ofta gå iväg på varsitt håll och göra olika saker, eller följa lite olika vägar, eftersom spelet ändå varsamt föser spelarna åt ungefär samma håll och ändå lyckas tajma en del riktigt tjusiga scener. Det är helt klart mer äventyr än action, men en bra blandning. Ett litet problem är att det ibland blir ruskigt förutsägbart vad som kommer att hända. Liksom, vi balanserar på balkar under en bro, och helt plötsligt finns det lagom höga paneler på sidorna att gömma sig bakom.

Något som däremot alltid är klockrent är faktiskt regin. Det märks tydligt att Josef Fares faktiskt vet hur en film ska se ut. Vi snackar genomtänkta kameraåkningar, snygga perspektiv, bra tajming och många toksnygga miljöer. Här överträffar han nästan varenda spelmakare med lätthet. Inte ett enda fall av talande huvuden, utan snyggt gjort hela vägen. Hela spelet är elegant utformat och oftast genomarbetat, förutom enstaka scener när det ser lite plastigt ut. Men animationerna och skådespeleriet håller hög klass. Skärmen delas nästan konstant mellan karaktärerna men på ett dynamiskt sätt utifrån vem som har mest att göra. En intensiv scen släpper det här konceptet för att istället göra riktigt smarta övergångar mellan vad som händer de båda. Jag gillar också både Fares Fares som Leo och Eric Krogh som Vincent, fast här lär väl en infödd kunna ha åsikter på att alla huvudrollerna spelas av svenskar som kanske inte riktigt har genuin accent.

Det är lite svårt att kritisera det här spelet utan att gå in på spoilers. Det jag kan säga är att det inte riktigt matchar Brothers. Det är förstås hundra gånger mer ambitiöst men inte riktigt lika känslosamt. De enstaka gångerna kontrollerna krånglar kan vara enormt frustrerande. Att inledningen kändes som ett plagiat sabbar helheten en aning och en del grejer framåt slutet känns också hämtade från ett tusental filmer. Att man absolut måste spela två innebar ju i mitt fall att det tog tid att kunna spela klart, men det tillför definitivt något och jag skulle inte vilja ha det annorlunda. På det hela taget är A Way Out ett utmärkt spel och ett lysande sätt att spendera ett par kvällar med en kompis.