Recension: Dragon’s Dogma 2

Året är 1995. Tillsammans med min krigare Shaana utforskar jag Midgård och ger mig in i alla tänkbara äventyr skapade av min spelledare Andreas. På vägen anlitar jag medhjälpare som oftast inte blir särskilt långvariga och hittar otroliga skatter. Till slut besegrar jag en drake och kan dra mig tillbaka.

Året är 2012. Tillsammans med min krigare Shaana utforskar jag Gransys och ger mig in i alla tänkbara äventyr skapade av Capcom. På vägen anlitar jag medhjälpare som blir trogna följeslagare ända till slutet och hittar otroliga skatter. Till slut besegrar jag en drake … och kan ge mig in i spelets allra sista del och sedan NG+.

Året är 2024. Tillsammans med min krigare Maenel (som är Shaanas borttappade sondotter) utforskar jag Vermund och ger mig in i alla tänkbara äventyr skapade av Capcom. På vägen anlitar jag medhjälpare som blir trogna följeslagare (tills de får draksjuka) och hittar otroliga skatter. Till slut besegrar jag en drake … och hoppar över spelets allra sista del eftersom det börjar bli lite enahanda.

Ja, det är tolv år sedan jag spelade Capcoms original och då förutspådde jag ”det oundvikliga Dragon’s Dogma 2”. Det var inte så oundvikligt, faktum är att Capcom lyckades undvika det så länge att serien ansågs stendöd. Men till slut fick Hideaki Itsuno, Capcoms sista stjärnproducent, en lucka i kalendern och kunde ge sig på att återuppliva ännu en av sina älskade klassiker.

Det ironiska är att jag i princip hade kunnat citera hela den gamla recensionen rakt av, för i slutändan är Dragon’s Dogma 2 inte någon total omvälvning och perfektion som Capcoms tvåor brukar vara. Istället är det lite samma sak en gång till: ett ambitiöst medelbudgetspel som siktar på en sak och gör det strålande, och gör resten extremt medelmåttigt. Så även Dragon’s Dogma 2 är ett actionrollspel där fokus ligger på sanslöst coola strider tillsammans med sina tre datorstyrda ”pawns”, i en vacker realistisk fantasyvärld, med i princip en storstad och några småbyar, och en handfull karaktärer som försöker driva handlingen vidare varje gång ditt av monsterlemmar nertyngda äventyrargäng vacklar in från de senaste eskapaderna. Som ”Arisen” är du drakens utvalde, en hjälte vars öde det är att besegra draken och rädda kungadömet, ännu en gång. I teorin pågår det en handling i bakgrunden där det finns en falsk kronpretendent och det näraliggande kejsardömet Battahl (som även det består av en större ort och mest ödemark), men när jag nådde slutet aningen abrupt hade jag knappt interagerat med någon av dem. Baldur’s Gate 3 är det icke.

Men i gengäld är själva spelandet utmärkt. Världen är fullproppad med ruiner, grottor, enstaka katakomber och en massa monster. Det gör det kul att utforska, och även om man får slåss mot fiender stup i kvarten blir det sällan irriterande trots att variationen lider. Det är samma smågoblins, orchsubstitut, ödlefolk, skelett och zombier, blandat med enstaka banditgäng och förstås de återkommande minibossarna. De striderna är till en början superläskiga när ett troll med tre hälsomätare klampar in och börjar dregla på din pawn-kompis, men när du har lärt dig deras svaga punkter och lärt dig nya förmågor blir det snabbt rutin att peppra en golems lysande punkter med en magisk båge eller klättra upp och hugga en cyklop i ögat.

Omväxlingen kommer istället i form av de olika klasserna. Dragon’s Dogma 2 uppmuntrar dig hela tiden att testa nya klasser, och eftersom de fungerar väldigt olika är det nästan nödvändigt. Både för att kunna hantera situationer på olika sätt men också som variation. De är inte särskilt balanserade och det känns lite orättvist att till exempel en krigare saknar sätt att manövrera runt omgivningen lika effektivt som en tjuv som åtminstone kan göra Sonic-snurrhopp upp på fiender. En annan omväxling är var striden råkar äga rum. Det är väldigt stor skillnad på att slåss mot en grip på en slät äng eller på en smal bergstig. Man behöver ofta tänka kreativt och utnyttja omgivningen, och fienderna anpassar sig väl och dynamiskt.

Nackdelen med de separata klasserna är att i princip all utrustning är låst till specifika klasser, så när du byter måste du också ersätta all utrustning. Det gör att det blir mycket springande fram och tillbaka till värdshuset för att dumpa grejer. Det finns också ett oväntat komplext system för att uppgradera utrustning där grejerna blir olika bra (och kräver olika material) för att uppgradera på olika ställen i spelet. Det blir också rätt mycket springande fram och tillbaka i världen i allmänhet, för trots en ganska kompakt värld finns det få möjligheter att snabbresa. Det finns oxkärror som går mellan de huvudsakliga knytpunkterna, och senare i spelet börjar du också få möjlighet att direkt teleportera till särskilda ”port crystals” som du oftast själv måste hitta och placera. Lyckligtvis går det ofta att välja en ny väg någonstans och hitta nya saker, men det är ett litet irritationsmoment.

Ett potentiellt stort irritationsmoment, som jag ändå måste applådera Itsuno för fräckheten att implementera, är ”dragonsplague”. Det finns en risk att dina pawns, som ju antingen springer runt online och spelar med andra utan dig, eller är inhyrda från andra spelare, smittas av drakpest. Tecknen är ganska tydliga: de får rödglimmande ögon och börjar bete sig märkligt och tar sig för huvudet. Och om du tar med dem till ett värdshus så kommer de att mörda halva stan medan du sover, vilket minst sagt kan krångla till din genomspelning. Det är som när Blizzard råkade skapa en farsot i World of Warcraft, men som ett planerat spelmoment. Botemedlet är enkelt: att omedelbart avskeda smittade pawns och kasta din egen i havet (och sedan återuppliva dem vid en ”rift stone”), och jag råkade aldrig ut för det under min genomspelning. Men jag kan tänka mig att en oinsatt spelare kan få stora problem. Det är just därför jag gillar det. 99 procent av moderna spel är fokustestade till förbannelse och polerade för att få bort minsta irritationsmoment för att ”konsumenten” glatt ska få ”uppleva” allt ”innehåll”. Itsuno är en speldesigner av den gamla skolan som valde att designa ett medvetet besvärligt inslag som i gengäld kan göra spelet otroligt minnesvärt (positivt eller negativt). Det är som när Miyazaki skadeglatt lät spelare få sin HP halverad gång på gång i Dark Souls – notera att inte ens den serien vågade ha kvar funktionen när den blev mer populär.

Det går verkligen inte att överdriva hur sanslöst mäktiga de stora striderna är, åtminstone de första tio gångerna. Men nu när eftertexterna har rullat har jag ingen större ambition att spela igen. Jag har ju redan spelat igenom fyra av klasserna och sett mina pawns använda de flesta andra, och jag har sett alla monster och det mesta av utrustningen. Jag behöver inte göra alla uppdrag åt de papperstunna karaktärerna och jag behöver inte köpa en andra bostad i Bakbattahl. Så Dragon’s Dogma 2 är inget Baldur’s Gate, inget Elden Ring och inget Elder Scrolls. Det är helt enkelt Dragon’s Dogma på gott och ont, och precis som i originalet har jag väldigt kul i många timmar. Och precis som originalet får det bli en fyra.