Fightinghelg 2016

Ännu en helg har tillbringats med ett stort antal av de senaste, fetaste slagsmålen, tillsammans med ett gäng etablerade klassiker, plus lite andra ströspel som omväxling. Det här året har vi fått två sprillans nya titlar i några av de bästa serierna, men också ett gäng mindre kända titlar. Låt mig bjuda på korta recensioner av allt som spelades under Fightinghelg 2016!

1/5One Piece: Burning Blood
Jag tvekar att överhuvudtaget kalla den här typen av spel för fightingspel. Vi snackar om ytterligare ett animeslagsmål sett i någon sorts över-axeln-perspektiv, med begränsat urval attacker men med en miljard figurer som allihop (eftersom One Piece har bedrövlig karaktärsdesign) är bedrövliga. Dragon Ball, Naruto, J-Stars … jag har sett samma koncept ett antal gånger nu och det är aldrig lika bra som ett riktigt fightingspel.

1/5Sonic the Fighters
När Sega väl hade gjort sitt legendariska Virtua Fighter 2 kände man tydligen ett behov av att återanvända spelmotorn så mycket som det bara gick. Det blev en del hyfsade spel som Fighting Vipers, Fighters Megamix och Last Bronx, men också meningslösa varianter som Virtua Fighter Kids och Sonic the Fighters. Det senare konverterades relativt nyligen till Playstation 3, och jag undrar återigen varför. Tänk dig Fighting Vipers, fast med grälla varianter av Sonic och hans usla vänner, som slåss till tonerna av ringar som exploderar ur en för varje träff, samt störiga ljudeffekter varje gång man hoppar. Jag vill ha tillbaka mina 29 kronor.

2/5Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven
Snäppet bättre än One Piece i egenskap av det faktum att Jojo har fenomenala karaktärer, och utbudet är betydligt större än det tidigare PS3-fightingspelet. Det var extremt oväntat att få återse doldisfavoriter från Stardust Crusaders som Mariah och N’Doul (!). Men tyvärr är också detta någon sorts arenafighter med dålig kamera, tafflig kontroll och en himla massa avbrott i form av överdramatiska superattacker.

bladearcus
2/5Blade Arcus from Shining EX
Det är märkligt att Sega kan bekosta en himla massa fightingspel som inte är Virtua Fighter, men som är om möjligt ännu mer nischade. Blade Arcus är bra om du gillar Samurai Shodown, är ett himla stort fan av Shining-spelen, och tycker att dåliga fightingspel är kul. Det är tragiskt, för jag diggar verkligen Taka Tonys stilrena artwork (och man kan låsa upp en massa av den), men själva spelet är stelt och styltigt med taffligt animerade figurer och vag spelkänsla.

2/5Dark Awake
Jag såg det här spelet i de japanska arkadhallarna men hann aldrig testa det. Lyckligtvis fanns det på den japanska PS Store. Olyckligtvis är det inte så värst bra. Det påminner extremt mycket om Golden Axe: The Duel, men är om möjligt ännu mer fantasilöst. En uppsättning typiska barbarer, amazoner, alvbågskyttar och dvärgar gör upp med en drowprästinna, en ond alv, en ond magiker och varelser som inte ens fått mer ambitiösa namn än Orc och Troll. Det är lågupplöst (vi snackar 320×240, baby!) med förrenderade sprites och ser därför rätt grötigt ut, men det fungerar ändå hyfsat. Jag har spelat betydligt sämre fightingspel i mina dagar, men skulle knappast rekommendera det här till någon.

2/5Ultimate Marvel vs Capcom 3
Skrämd av Capcoms tendens att sluta sälja alla sina Marvel-spel med kort varsel köpte jag på mig ett exemplar av det här, trots att jag egentligen inte är ett fan. Marvel vs Capcom är själva urtypen för extremlånga kombinationer och tusen grejer som händer samtidigt. Det är kul att så många udda figurer är med, och med flera års Marvel-filmer i bakfickan är det spännande med större delen av Avengers, plus Rocket Racoon och Doctor Strange i karaktärsgalleriet. Det är också troligen sista chansen att få se Felicia eller Hsien-Ko i fightingsammanhang. Men det är inget spel för mig.

dengeki_bunko
2/5Dengeki Bunko: Fighting Climax Ignition
Den aningen upphottade versionen av det här spelet har lagt till fler figurer, men fråga mig inte vilka. Ytterligare ett tvådimensionellt fightingspel som blandar vilt från diverse animelicenser där de flesta är mer eller mindre mordiska skolflickor. Man slåss lite grann och vevar in assistattacker med jämna mellanrum. Den största behållningen är att Akira från Virtua Fighter och Selvaria från Valkyria Chronicles är med, tillsammans med en bana fullproppad med Sega-konsoler.

3/5Aquapazza
Aquapazza följer samma recept som Dengeki Bunko, med animefigurer och assistspam, med den skillnaden att det är utvecklat av Examu (Arcana Heart) istället för French Bread (Melty Blood/Under Night), och att alla licenserna är betydligt mindre barnvänliga. To Heart 2 är nog den mer kända (inget som rekommenderas att du googlar). Jag gillar några av figurerna (Morgan och Karulau speciellt), men det är inget spel som håller någon längre stund.

3/5Dead or Alive 5: Last Round
Ah, Dead or Alive. Den senaste versionen har fyllt på med ännu fler figurer men andelen ninjaflickor börjar bli plågsamt hög och det blev inte bättre av att man även plockade in Mai från King of Fighters. Mila är fortfarande en favorit, men annars finns det väldigt lite att hämta här. Det är en försimplad variant av Virtua Fighter som saknar flyt och som blir onaturligt styltig om man inte håller rytmen uppe. Sedan man delade upp reversals på fyra riktningar har de inte heller fyllt någon annan funktion än att skapa frustration när datorn bestämmer sig för att din kombination får ta slut här.

nitroplus_blasterz
3/5Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel
Och så det tredje spelet av sitt slag, Nitroplus Blasterz, även det av Examu. Den här gången kommer karaktärerna från Nitroplus och är generellt av det mörkare slaget. Vi snackar en liten flicka som egentligen är någon sorts köttmonster, och diverse tjejer med pistoler. Trots det har spelet en väldigt käck framtoning tack vare animeidolen Super Sonico och gästspel från andra lättsammare spel som Arcana Heart, Senran Kagura och Fate: Stay Night (och att jag kallar Fate lättsammare säger väl en del om resten). Till skillnad från de övriga två (Dengeki och Aquapazza) har det också släppts i Europa vilket gör det snäppet mer tillgängligt. Om man står ut med en del märkliga upplägg så är det ett helt okej, solitt fightingspel.

3/5King of Fighters 2000
Den sexton år gamla versionen håller fortfarande, nätt och jämnt. Det märks dock att SNK hade dåligt om idéer och dåligt om lagringsutrymme, för bakgrunderna är trista och istället för riktigt polerade animationer slösar man istället massvis av bytes på godtyckliga assistfigurer. King of Fighters var aldrig tänkt att ha fyra karaktärer i ett lag, vilket leder till lite märkliga laguppställningar. Det behåller det mesta av grunderna från King of Fighters ’98 och är därför ett helt okej spel, men det där lilla extra saknas helt.

4/5Guilty Gear Xrd: Revelator
Den utvecklade versionen av Xrd bjuder på ett gang nykomlingar, inclusive Dizzy och Jam, samt galningar som Jack-O och en liten tjej som åker runt inuti en robot föreställande en grov kampsportsmästare. Det hade kunnat vara bisarrt, men i en serie som inkluderar Leopaldon kan inget – inget! – någonsin överraska igen. Det är fortfarande ett bra spel, men jag fortsätter nog att hålla mig undan tills Baiken återvänder. Leo är himla kul att spela med dock.

jojo01
4/5Jojo’s Bizarre Adventure
Det här geniala lilla spelet vägrar att åldras och lär knappast överträffas så länge Namco-Bandai äger licensen och vägrar göra riktiga fightingspel. Det är obalanserat som tusan (ett ord: Petshop), men så fullproppat med personlighet och skön spelkänsla att det inte spelar den minsta roll. Det har också både tillgängliga grunder och riktigt avancerade specialtekniker, och karaktärerna är minst sagt varierade. Om du missade det korta ögonblick då Capcom hade HD-versionen tillgänglig är det återigen bara Dreamcast-originalet som gäller. Men det här är en bortglömd klassiker som är väl värd besväret att leta rätt på.

4/5King of Fighters XIV
Jag har precis recenserat det, så i korthet: massor av figurer, klockren spelkänsla, hyfsat djup, medelmåttig grafik.

4/5Street Fighter V
Även detta har recenserats: charmig grafik, grym spelkänsla, bra karaktärsurval, dyrt att göra komplett.

5/5Soul Calibur V
Ack vad lite det är som behövs för att göra det här till ett odödligt mästerverk: stoppa tillbaka fler figurer (att varken Zasalamel, Mi-Na, Yun-Seong, Talim eller Taki fick vara med är vansinne), färdigställ story mode så vi får veta något om fler än Patroklos och Pyrrha, och ge oss möjligheter att faktiskt välja på fler än typ fyra ansikten i det annars strålande karaktärsbyggarläget, och låt oss bestämma vilka plagg som ska explodera bort om någon petar på figuren. Klart! I en tid då precis alla andra fightingspel får trimmade extraversioner hade det räckt för att färdigställa det här. Nu är det bara ett riktigt, riktigt bra spel som på de flesta sätten överträffar det första, magnifika Soul Calibur.

virtuafighter5fs_04
5/5Virtua Fighter 5: Final Showdown
Final Showdown är däremot praktiskt taget perfekt på alla sätt och vis. Spelkänslan är fortfarande oöverträffad och lär så förbli tills Sega får tummen ur och börjar utveckla Virtua Fighter 6. Jag tror att nyckeln ligger i tempot – det går verkligen att spela defensivt och överleva på ett streck energi medan man söker uppenbara öppningar. Jag börjar också förstå skillnaden mellan det här och komplexa fightingspel som Guilty Gear. Virtua Fighter är inte djupt, som sådant. Det har tre knappar, och med undantag för Shun Dis suparmätare ingen som helst separata system att hålla reda på. Istället är det brett – du har alltid en enorm mängd verktyg tillgängliga i varje givet ögonblick, men att glömma bort någon teknik innebär inte att du missar en avgörande del av spelet, utan bara att du blir mer förutsägbar. Och Virtua Fighter handlar mer än något annat fightingspel om att tyda och begränsa motståndarens alternativ.

Det här inlägget postades i Spel och har märkts med etiketterna , , , , , , , , , , , , , , . Bokmärk permalänken.

2 svar till Fightinghelg 2016

  1. Erik Malm skriver:

    Street Fighter V

    Jag ser inte något större problem med att SFV släpptes i ofärdigt skick. Karaktärer kan adderas och balansstrul åtgärdas i patcher. Stage interactions är en extra bonus. DLC-utgifter, ragequitters och Survival Mode är irriterande, men har egentligen inget med själva spelet att göra.

    Vad som redan fått mig att tappa hoppet om den här SF-generationen är i stället att spelets “fundamentals” känns sämre. Street Fighter är praktiskt taget synonymt med ett kärnfullt och starkt “grundspel”. Kanske beror det delvis på att fler attacker saknar en close range-version, men jag håller med vem som nu jämförde tidigare SF-spel med Lego och SFV med Duplo. Det här känns som Street Fighter skapat av folk som inte förstår Street Fighter.

    Street Fighter IV byggde till (alltför) stor del på jab pressure, 1-2-framelänkar och vortex (okizeme som leder tillbaka till sig själv).

    V är åtminstone på ytan en invertering av IV – tyngre attacker kan ge Crush Counters, de flesta länkar och combos är lättare att utföra och hard knockdowns är ovanliga (svep på Counter Hit är det enda exempel jag kan hitta). High risk/high reward-spel och yomi (att läsa motståndaren) verkar dominera, vilket skulle förklara att Chun-Li (som vad jag vet inte behöver “commit:a” lika mycket som andra för att göra skada) och Mika (som lever på just högriskyomi) sägs utgöra toppskiktet.

    Det är sant att Capcom sällan träffar rätt på första försöket, men man brukar åtminstone kunna skönja spelens potential. Till och med träiga vanilla-SFIV lyckades med fundamentet, och när Super tillförde tio karaktärer och en extra Ultra hade vi plötsligt ett spel som, med mindre uppgraderingar, höll i fem år. För att jag skall fortsätta spela V lika länge krävs en mer storskalig omarbetning än jag vågar hoppas på.

    Och då kvittar det om så alla mina gamla favoriter (Sodom, Eagle, Guy, Decapre och Doctrine Dark, vars avslöjande jag drömde om i natt) gör ett gemensamt återtåg nästa år. Bättre betyg än en svag sjua blir det inte.

    Sämsta komponent: Otillräckligt genomarbetad spelmotor. Att endast ha tillgång till en superattack, som dessutom är väl lätt att comboa för “full animation”, är också helt oacceptabelt i min värld.

    Bästa komponent: V-Skills och V-Triggers (BlazBlues Drives/Overdrives) har potential.

    Favoritkaraktärer: Necalli och Mika kommer närmast.

    Betyg: 7/10

    Ultimate Marvel vs. Capcom 3

    Marvel, alltså. Fightingvärldens motsvarighet till en popcornfilm som har förvånande mycket allvar i botten. Visst är det mesta uppskruvat till max, men det finns metod i galenskapen. Projektilvärdessystemet med nivåer och poäng är ett minispel i sig, och både zoning och rushdown kräver eftertanke (om än hastig sådan).

    I den femtio man starka rollistan märks särskilt M.O.D.O.K. med sina Analysis Cubes och Arthur, Chris och Dantes mastodontarsenaler från medeltid, nutid respektive framtid. Ultimate introducerar flera originella element såsom Rocket Raccoons fällor, Frank Wests fotografi-level up-system och framför allt Phoenix Wrights bevissamlande.

    Dessvärre har serien inte fått bukt med den gamla svagheten med relativt få kompetitiva karaktärer och attacker. Även på låg nivå är karaktärssynergi av mycket stor vikt, då många behöver specifika assists för att komma någonvart (hej, X-23), och dåliga matchups är verkligt dåliga (gah, Chris vs. Wesker).

    Apropå popcorn hör det till saken att inget annat fightingspel gör folk lika salty, och jag är inget undantag. X-Factor och “Happy birthdays” (att combo:a huvudkaraktärern och en assist samtidigt) avslutar lätt en match på ett par ögonblick. Attacker kan vara svåra att se (hata kameramannen som inte zoomar ut!), och en randomträff kan ofta leda till en plågsam comeback, speciellt som en förlorad karaktär rubbar hela lagbalansen. Det diffusa begreppet “rättvisa” är bara att lämna därhän.

    Enkelt uttryckt är UMvC3 bra på det det försöker vara, men gör inga ansatser att tillmötesgå sina kritiker. Det är lätt att börja spela, lätt att fastna i (en vän och jag satt med det på UPPercut till klockan sex på morgonen vid ett par tillfällen våren 2014), men också lätt att släppa. Precis som med icke-animerade TV-serier så tänker jag inte särskilt mycket på det under de perioder jag inte spelar.

    Sämsta komponent: X-Factor. Som om Marvel behövde mer skada, hastighet och allmänt derp.

    Bästa komponent: Fullt av välskrivna dialoger och interaktioner karaktärerna emellan.

    Favoritkaraktärer: Kärntruppen består av Deadpool, Chris/X-23 och Trish.

    Betyg: 7/10

    JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the Future

    Jag har skrivit om det här spelet åtskilliga gånger sedan 1999, så i all korthet:

    HftF är med marginal det bästa animebaserade fightingspel jag testat, och det är synd att kombinationen solid fightingmotor + enskild populär anime helt enkelt inte är kostnadseffektiv. Varför skulle ArcSys eller Capcom betala för en licens och lägga ner sin genomsnittliga mängd arbete på en titel som skulle alienera alla som ogillar just den serien samt alla casuals som lackar ur när spelet visar sig vara smått mer komplext än P-P-P-P-Kamehameha?

    Sämsta komponent: Balansproblem på alla fronter.

    Bästa komponent: Spelet dryper av personlighet.

    Favoritkaraktärer: Joseph och Devo.

    Betyg: 7/10

    Soul Calibur V

    Se förra årets recension. Jag vill fortsätta Horsehead!!s kamp mot den leda trion Knivgubben, Yxgubben och Piskgubben i en uppföljare med fler grapplers och Critical Edges, och gärna en vidareutvecklad karaktärseditor.

    Sämsta komponent: Något linjärt/simpelt jämfört med Tekken eller VF.

    Bästa komponent: Supermätarsystemet, karaktärseditorn och en viss fräknig grekiska.

    Favoritkaraktärer: Pyrrha = waifu.

    Betyg: 8/10

    The King of Fighters XIV

    I december 2012 skrev jag så här om KOF XIII:

    ”KOF har en hög lägsta-nivå. Trots begränsade attackarsenaler, ett designskifte jag aldrig kommer att acceptera och att man gör väl lite skada utanför HD-combos, har jag haft oväntat roligt i det här spelets sällskap.”

    (Här följer en parafras på Per Bjurmans recension av Oasis “Heathen Chemistry” i Aftonbladet 26/6/2002.)

    Jag kunde alltså inte säga något annat än att jag hade visst utbyte av att spela den legendariska Osaka-studions trettonde del i sagan.

    Men? ja.

    Vad fan i helvete?

    KOF är inte ett spel jag vill sitta och säga att jag har ”visst utbyte” av.

    KOF var världen en gång.

    KOF var allt.

    KOF var planetens största och bästa och mest inspirerande fightingspel och hur mycket jag än vrider och vänder på perspektiven är det fullkomligt omöjligt att inte se dagens operationer i skenet av den hypnotiska magi som omgav allt SNK var i närheten av mellan 1992 och 1999.

    Och i det skenet bleknade även det här rätt så hedervärda försöket att restaurera företagets heder.

    Ni vet varför.

    Då gjorde SNK spel på liv och död.

    Nu gör dom spel för att det är deras yrke.

    Ett romantiskt synsätt kanske, men i det här fallet helt sant.

    Nu kan ju inte jag hindra just dig från att helt skita i historien och älska KOF XIII för vad det är. Go ahead.

    Det är ditt val – och det är säkert jättebekvämt.

    Men jag har väldigt, väldigt svårt att förlika mig med tanken på KOF som ett habilt fightingspel bland andra.

    Det brukade betyda så oerhört mycket mer…

    (Slut på parafrasen.)

    Det om KOF XIII. Det var också denna dom jag, i bästa fall, räknat med att låta falla över XIV.

    XII (aka “the game that must not be named”) och XIIIs satsning på fula och föråldrade semi-spritar nödsakade animationsnedskärningar, vilket i sin tur ledde till EX-attacker och tråkiga HD-combos. Tack vare 2010-talets fightingrevival fick XIII mer uppmärksamhet i väst än tidigare delar, men att SNK ens överlevde länge nog att utannonsera XIV var oväntat, att de vågade släppa de anskrämliga första bilderna var smått chockerande, och att samma spel nu ser ut som det gör är årtiondets sensation.

    Visst, rent tekniskt tål det inte att jämföras med konkurrensen. Karaktärsmodellerna är ojämna, bakgrunderna är snygga men lite livlösa, taunts saknas helt och på tok för många (S)DMs består av återanvända animationer. Jag föredrar dock denna stil framför SFVs “plastfigurmodeller”. Men allvarligt, fyra färger per karaktär år 2016? (Jag vill ha en ljusblå Mature utan nagellack!)

    Musiken är både njutbar och varierad (Venator Bailare är en favorit), men känns ofta inte riktigt… KOF. Ett problem är att man inte kan välja låt och bana separat (varför är det bara ArcSys som lärt sig det här?), och de matchupbundna styckena spelas förstås bara en rond i taget.

    De utbytta röstskådespelarna spänner mellan “tillräckligt nära originalen” (Clark, Angel, Iori) och “karaktärsbrott” (Kensou, Robert, Terry, Ramon). Ett framsteg är att de flesta specialattacker har två samplingar – en vanlig och en då de används i en fyra+-träffarscombo.

    Kontrollen är mer human än tidigare (möjligen undantaget XI). Jag hade gärna sett att Skill-mätaren blivit kvar (gratis Super Cancels och Max Mode för en mätare är lite väl generöst).

    Rollbesättningen är relativt jämnt utspridd över seriens historia, med Angel som den gladaste överraskningen. Vad jag anser om nytillskotten är väldokumenterat – Xanadu, Mian, Sylvie och Meitenkun har potential, Gang-il och Mui Mui suger, resten duger (men inte mer… rhyme intended).

    Onlineläget är uppdelat i Ranked Match, Single VS, Team VS och det unika Party VS, där sex spelare bildar två lag. Nätkoden får godkänt, men systemet som anger fördröjning är opålitligt och alla VS-rum stängs automatiskt om värden lämnar “lobbyn”.

    Galleriet innehåller officiella karaktärsporträtt och posters från hela serien, samt ikonerna från XII och XIII. Ett antal “temalag” får också varsin slutbild, exempelvis lustiga “Tung’s Disciples” (Terry och Geese aurabråkar medan Shun’ei tittar på) och flickljuva “Beautiful Longhair Team” (Athena, Nakoruru och Kula formar ett hjärta med sitt hår). Ett ljudtest är också välkommet.

    Summa summarum: XIV kan inte mäta sig med ’98: UM eller XI, och mycket av tidigare delars charm och stämning har förlorats eller åtminstone förändrats. Icke desto mindre utgör det en värdig nystart på en älskad spelserie. KOF är inte längre världen, men om det har en hög lägsta-nivå så har det ju per definition en ännu högre “klart över medel”-nivå.

    Sämsta komponent: Avståndsbedömningen för close/far normals måste åtgärdas, och kontrollen kan fortfarande vara lite för motsträvig (särskilt vid överlappande kommandon, e.g. Angels hcf+K/b, f+K).

    Bästa komponent: 2.5-D-perspektivet gör underverk för vissa attacker. Clarks Rolling Cradle ser äntligen bra ut. Xanadus EX-vaggning och Matures Iron Maiden-sminkattack hade inte fungerat i 2D.

    Favoritkaraktärer: Laguppställning i dagsläget: Clark – Angel/Robert – Mature.

    Betyg: 8/10

    Guilty Gear Xrd: REVELATOR

    Vad nytt för den här versionen? Blitz Shield (~ Guard Impact) har givits en Focus Attack-doftande charge-funktion, vissa Overdrives (superattacker) kan förstärkas till kostnaden av en full Burst-mätare (anime-sekvenserna borde vara förbehållna dessa) och kast kan äntligen brytas igen.

    Jam, Johnny och Dizzy är tillbaka efter semestern i Xrd med arsenaler som modifierats tillräckligt för att kännas fräscha, men jag hade gärna sett att de även fått nya utstyrslar. Av fanfavoriterna återstår nu bara Baiken (som skymtar förbi i storyläget) och Testament.

    Debutanterna är tre till antalet:

    Raven, som först presenterades som en av “That Man”s underhuggare samt motpart till Axl, har omdesignats nästan till oigenkännlighet från action/strategiäventyret Guilty Gear 2. Som namnet antyder kan han attackera med klor, fjäderliknande nålprojektiler och en airdash som har en hitbox, och när han väl får en knockdown slänger han gärna en YRC-ad Scharf Kugel (tänk Leonas Baltic Launcher) och följer upp med svårläst okizeme.

    Liksom Narutos Hidan är han odödlig och sadomasochistisk, vilket föranleder honom att bära en spik genom huvudet till vardags, förstärka vissa attacker genom att ta emot stryk i sin “I Want It HERE”-ställning samt desintegrera såväl sig själv som sin motståndaren i sin Instant Kill. Dessvärre lider han av det för ArcSys typiska sista minuten-DLC-syndromet, med vad som känns om ett något outvecklat och oinspirerat moveset (se även: Makoto Nanaya, Terumi, Leo Whitefang).

    Kum Haehyun är en ung koreanska som livnär sig som “instrumentstämmare” (läs: balanserare av universums energier) och huserar i en robotkropp som mest liknar Gouken eller Gaira Caffeine. Hennes kampstil kombinerar hårda länk-combos och uppladdningsbara sparkar med kontrollerbara projektiler. Tråkig karaktär.

    Jack-O är desto mer originell. Här har vi en trikåklädd tonårsflicka som gillar klubbor… och bär gloria, fotboja och en pumpaliknande mask. (Detta är seriens andra referens till hårdrockbandet Helloween – Ky Kiske är uppkallad efter Kai Hansen och Michael Kiske. Dessutom skriker hon “I WANT OUT!” under sin Instant Kill.) Hennes personlighet är inte “färdigskapad”, vilket för med sig att hon kan börja en Kula-artad barnslig harang för att sedan fortsätta meningen med en insiktsfull fras med ett betydligt mognare tonfall.

    Med en enkel riktning+D-rörelse kan hon utföra uppercuts, command throws och den obetalbart namngivna “Hunger of Dopros”, under vilken en metallpumpa sväljer motståndaren och spottar ut denne i valfri riktning. Hennes Real Time Strategy-spelstil går annars ut på att fylla skärmen med olika typer av medhjälparvarelser (som kan levlas upp och detoneras) och sedan pressa på med mixups.

    Storyläget följer samma mönster som i Xrd, men handlingen som sådan är inte lika välskriven. Diskrepansen mellan exempelvis I-No, Raven och Elphelts “nyare” karaktärisering och deras “äldre” beteende under själva matcherna är lite svårsmält, och Kums verkliga identitet syns bara till i Arcade Mode. Vid två tillfällen blir The Dark Knight-stölderna så evidenta att man himlar med ögonen. Intressant är att Zappa givits en förhållandevis stor roll i handlingen, trots att han varken är spelbar eller ansatt av andar.

    Tränings- och instruktionslägena är av absolut högsta klass. Förutom praktiska trial-combos erbjuds pedagogiska movementlektioner där man får navigera sig fram mellan ballonger och uppdrag med tips för att hantera karaktärsspecifika setups. Både Street Fighter och KOF har mycket att lära här.

    Onlineläget är av det briljanta lobbyslaget, där man kan gå omkring bland spelstationer, chatta och till och med sparka på en fotboll. Ens avatar kan utformas efter tycke och smak, och även utföra ett tjugotal rörelser. Rankingsystemet hör till genrens bättre, liksom nätkoden.

    Avslutningsvis finns en båtlast extramaterial att låsa/fiska upp, med översatta intervjuer med röstskådespelarna som nytt och roligt inslag.

    Sämsta komponent: Guts/damage scaling-systemet irriterar fortfarande. Varför ha en energimätare som i praktiken är betydligt längre än den ser ut att vara?

    Bästa komponent: När ArcSys är inspirerade skapar de underverk av karaktärsdesign och spelstilar. Elphelt, Bedman och Jack-O är originella i ordets mest positiva bemärkelse. De nya bakgrunderna är också nästan smärtsamt vackra.

    Favoritkaraktärer: Elphelt, Faust och Johnny (den dag jag orkar sätta mig in i hans nya moveset).

    Betyg: 8/10

  2. Erik Malm skriver:

    Fightinghelg 22-25/9/2016

    Till att börja med, en sammanfattning av de icke-fightingspel vi gick igenom:

    Dragon’s Lair är knappt ett spel i egentlig mening, och det är förvånande att Quick Time Events fortfarande förekommer i den volym vi sett i exempelvis Lollipop Chainsaw och Resident Evil 6.

    Dariusburst var betydligt tråkigare än förra årets Jamestown+, vars samarbetessystem och humoristiska tolkning av historien trumfar flyttbara kanoner och metallhavsdjur alla dagar i veckan.

    Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends är ett klart godkänt hack and slash-spel, men jag föredrar Sengoku Basara 4: Sumeragi, med dess mer färgstarka persongalleri och spektakulära attacker (Kasuga kan numera titulera sig ”disconinja”).

    Apropå disco så såg Persona 4: Dancing All Night halvmysigt ut, men rytm/dansspel är inte en genre jag lyckats intressera mig för. Ett ”Duck King’s Dance Duel”-minispel i nästa KOF vore å andra sidan inte helt fel….

    Inte heller imponerades jag av Dead or Alive Extreme 3, och det berodde inte på att vi inte hade tillgång till VR-versionen (som redan kallats både ”sexuella trakasserier-simulator” och ”början på slutet för irl-förhållanden”). Jag vet inte om jag borde vara glad för att jag inte låter mig ”luras” av datinggenrens virtuella partners eller ledsen över att jag inte kan uppskatta underhållningsformen, men attraheras man inte av DoA-flickorna har man ännu mindre att hämta här än i ”huvudserien”.

    Akiba’s Trip erbjuder mera japansk nakenhet, med den originella motivationen att spelets vampyrer inte står ut med att utsättas för solljus… förutsatt att de kläs av in på bara underkläderna. Karaktärerna och handlingen verkar hålla duglig klass, och känner man igen sig i de fotorealistiskt återgivna miljöerna kan man säkert ha fördrag med ett rätt simpelt och enformigt spelupplägg.

    Slutligen Super Smash Bros. for Wii U, spelvärldens motsvarighet till Schrödingers katt, som på samma gång både är och inte är ett fightingspel. Det är både innehållsrikt och intensivt, men jag blir mest frustrerad och därefter uttråkad. Call me rigid all you want, it’s just not for me. *shrug*

    Så vidare till fightingspelen, från minst till mest uppskattat:

    Sonic the Fighters

    Sonic möter Virtua Fighter 2. Jag gillade aldrig Sonic… eller Virtua Fighter 2.

    Sämsta komponent: Simpelt men ändå svårgreppat spelsystem.

    Bästa komponent: Bark the Polar Bears tecknad film-version av Giant Swing.

    Betyg: 2/10

    Pokkén Tournament

    Företeelsen “Pokémon i fightingspel” är varken ny eller orimlig, men utförandet lämnar mycket övrigt att önska. Folk som spelat mer än jag hävdar att PT-motorn bygger på mixups på avstånd, och jag erkänner att jag härmed frångår mina principer gällande att döma ut ett spel utan att besitta adekvat kunskap om det, men… eh. Om detta är fightingspelens framtid (vad jag vet hade PT överlägset flest EVO 2016-anmälningar) börjar jag spela Pokémon Go i stället – då får man åtminstone motion.

    Sämsta komponent: Man fastnar ofta i vad jag kallar “Taunt Mode”, och den ena spelaren måste använda Wii U-skärmen.

    Bästa komponent: Luchadora-Pikachu är onekligen ett charmigt fenomen.

    Betyg: 3/10

    Blade Arcus from Shining EX

    Jag saknar varje form av relation till Shining-serien, och detta spel ger mig inte lust att åtgärda saken. En handfull pinsamt generiska karaktärer utför en handfull ännu mer generiska attacker i vad som ofta känns som en betaversion av en medioker spinoff. Grafiken är som sagt under all kritik, vad gäller såväl karaktärsmodeller som animation och bakgrunder.

    Kontrollen får passera, röstskådespeleriet håller och visst kan man le åt Meltys glass- och snögubbeattacker, men är det något ett spel aldrig får vara så är det tråkigt, och det här är tråkigt i kvadrat. Till och med troféerna är tråkiga! (Klara Arcade + ett SFV-liknande Survival Mode med alla karaktärer samt samla alla bilder, vars upplåsningskriterier är något dunkla.)

    Sämsta komponent: Stel och oinspirerad gameplay.

    Bästa komponent: Assist-systemet är unikt, med tre olika attacker plus en “assist-super”, till en kostnad av en till fyra assistmätare.

    Favoritkaraktärer: Pirat-Dylan och fiolsvärds-Sonia har Level 3-supers och kan med lite god vilja sägas motsvara Cervantes och Pyrrha.

    Betyg: 3/10

    Chaos Breaker/Dark Awake: The King Has No Name

    I slutet av 1995 hittade min syster PC-dungeon crawlern Hexx: Heresy of the Wizard i en reaback i en kortlivad datorbutik. På grund av systemkraven blev det mer grafikhackande än monsterhackande, man tvingades ange ett lösenord baserat på symboler ur manualen varje gång man skulle spela och dessutom fastnade jag mycket tidigt, möjligen med anledning av en bugg. Jag vill dock minnas att jag gärna hade sett de sexton spelbara karaktärerna i ett fightingspel.

    Chaos Breaker motsvarar ungefär detta koncept. Det är också ungefär lika högupplöst.

    Spritarna (renderingarna?) påminner närmast om Operation Ragnagard/Shin’ouken, effekterna håller tidig 32-bitarsstandard och röstskådespeleriet är så amatörmässigt att det blir bra (Body Blows-nivå).

    Item-systemet är originellt och bidrar till D&D-stämningen, liksom klassindelningen, Physical/Magic Defense-parametrarna och HP-siffran ovanför energimätaren. Slutstriden står mot en drake som heter just “The King Has No Name”.

    Nu hoppas jag på ett nytt Hexx, Drakborgen eller Dragon’s Crown i fightingtappning, och den här gången behöver det väl inte se ut att ha lootats ur en kista från dessa spel?

    Sämsta komponent: Något klumpig spelmekanik och sövande ointressanta movesets överlag. Dessutom saknas ett dedikerat VS-läge. Jag blir mer och mer övertygad om att programmerarna ville ge associationer till den mörka medeltiden….

    Bästa komponent: Ja, hur ofta ser vi fightingspel med ett genomgående västerländskt fantasytema? Golden Axe: The Duel, WeaponLord, Iron & Blood, Mace: The Dark Age, Cardinal Syn….

    Favoritkaraktärer: Yxdvärgen Dorgan och krutdvärgen Vargan. Båda har superkast.

    Betyg: 4/10

    Dead or Alive 5 Last Round

    DoA håller stilen, och det är på intet sätt ett gott betyg. Svensk representation signerad hebefildrömmen Marie Rose och cosplay från så vitt skilda serier som KOF, Senran Kagura, Atelier och Attack on Titan kan inte på långa vägar kompensera för den undermåliga motorn och den lätt bortdomnade spelkänslan som ger en känsla av att man aldrig riktigt spelar spelet.

    Spela hellre: Virtua Fighter och/eller Tekken (och dregla hellre till ovan nämnda DoA Extreme 3, om ni måste).

    Sämsta komponent: Exceptionellt otillfredsställande träff/spelkänsla, allt spektakel till trots.

    Bästa komponent: Några av tag-kasten är rätt spektakulära (särskilt La Mariposa + ?).

    Favoritkaraktärer: Bayman och Leon (LOL Dervish Throw).

    Betyg: 4/10

    JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven

    JJBA: All-Star Battle var segt och begränsat, men det var åtminstone lättöverskådligt och hade ett halvintressant combosystem.

    Här har en fantastisk licens och en myriad originella spelidéer slösats på en framstressad brawler/fightinghybrid. Nå, till och med kaotiska J-Stars Victory VS kan vara värt några matcher, i synnerhet om man spelar två mot datorn. EoH hade kunnat fungera som ett renodlat fanservicespel, om det innehållit ett offline-flerspelarläge. Det gör det inte.

    …och då spelar det ingen väsentlig roll hur obalanserat spelet är, att attackarsenalerna krympt (saknar framför allt Kiras Sheer Heart Attack-super!), att träningsläget tagits bort, att stage hazards inte kan stängas av eller att endast tre av tolv banor har en Situation Finish.

    Igenkänningsglädjen kan berättiga ett köp för inbitna JoJo-fans, men åt andra rekommenderas fortfarande JJBA: Heritage for the Future, som konverterade mig på fem minuter.

    Sämsta komponent: Jag upprepar: det här spelet saknar ett offline-tvåspelarläge, och nätkoden skall vi inte tala om.

    Bästa komponent: Den excellenta karaktärseditorn (som låter en välja mellan ett stort antal taunts och win poses/quotes) från All-Star Battle är intakt, och flera av de unika tag-attackerna är sevärda.

    Favoritkaraktärer: Kira, Anasui och Pucci (trots röstskådespelarbyte från duglige Sho Hayami till felcastade Joji Nakata).

    Betyg: 5/10, 4/10 för icke-JoJo-fans

    One Piece: Burning Blood

    De positiva aspekterna först: OP: BB är ett regelrätt fightingspel snarare än en arenafighter, det är snyggare och erbjuder ett något djupare spelsystem och större skillnad mellan karaktärerna än de flesta animelicenser och fanservicerikedomen står inte JoJo efter.

    “Något djupare” betyder dessvärre inte “något sånär djupt”. I huvudsak finns fyra olika attacker att tillgå: “vertikal” attack, “horisontell” attack samt oblockerbara varianter av dessa. Vertikala attacker kan sidsteppas, medan horisontella sådana måste blockeras eller slås ut. “Flash Guard” (Just Defense) och “Flash Counter” (“offensiv parering”) är högriskmanövrar.

    Då horisontella attacker i regel leder till mindre skada mynnar närstrid ofta ut i att båda spelarna försöker sidsteppa samtidigt i hopp om att undvika en attack och sedan träffa motståndaren i ryggen, något som ser lustigt ut om de dessutom steppar åt samma håll.

    Vidare är spelet trasigt på ungefär alla tänkbara sätt. Karaktärer med Logia Guard kan, så länge de har Ability-mätare (som regenereras snabbt) nullifiera alla icke-oblockerbara attacker (även mitt i combos), och sedan kontra. Karaktärer utan Haki (sisådär halva casten) måste förlita sig på speciella assistbuffar (som är begränsade i fråga om tid och användningstillfällen).

    Damage scaling existerar inte, så enkla 75-100%-combos är inte ovanliga. På andra sidan spektrat så fungerar Flash Counters även som kostnads- och riskfria combo breakers. De startar combos och utförs helt enkelt genom att trycka på S medan man blir träffad. Räck upp handen alla som gillar att själva ta skada efter att ha läst/gissat rätt….

    Slutligen finns en uppsjö spelsabbande karaktärsspecifika attacker/funktioner, inte minst kostymklädde kocken Sanjis totalvägran att sparka kvinnor.

    Sämsta komponent: Balansen är ett skämt, och att Flash Counters är gratis och kan användas medan man blir träffad omkullkastar det mesta av närkampssystemet.

    Bästa komponent: Karaktärernas dialoger matchen igenom är ett föredöme för genren; inte ens (U)MvC3 kommer i närheten. Vill ha tag-quotes i KOF också! (Ralf: Din tur, Muchiko! Whip: SLUTA KALLA MIG MUCHIKO!)

    Favoritkaraktär: Donquixote Doflamingo, en fjäderboaprydd marionettmästare som bland annat kan få motståndarens partner att attackera denne.

    Betyg: 5/10, 4/10 för icke-One Piece-fans

    Aquapazza

    Oh-kay, det här spelet är svårt att betygsätta då det är tämligen ojämnt. Det är vackert och färgglatt, och executionkraven är befriande låga. Karaktärerna är dock lite väl endimensionella och snävt anpassade till en viss spelstil, och saknar allt vad originalitet heter (undantaget bokmalen Manakas hyllvältande, Konomis currysuper och Multi som kan bona golvet så att det blir halt).

    Sämsta komponent: Begränsade och generiska movesets.

    Bästa komponent: Spritarna och effekterna är en fröjd för ögat.

    Favoritkaraktärer: Sasara (hillebardbärerska som byter karaktärsklass flera gånger under sin “Dungeon Travelers” Splash Art), assisten Octavia med sitt “Senrinzan”-hugg.

    Betyg: 5/10

    Dengeki Bunko: Fighting Climax Ignition

    Här kan ett nytryck av förra årets DBFC-recension komma till pass:

    Detta spel skulle jag tvivelsutan rekommendera till en nybörjare som ville bekanta sig med “combo+assist-spel” av typen Marvel och Skullgirls. Executionkraven är ytterligt låga och tempot hanterligt. Assist-systemet är också lättöverskådligt, precis som i Aquapazza.

    Helhetsupplevelsen sänks emellertid av begränsade, relativt homogena attackarsenaler och ett par oangenäma subsystem (universal overhead/launchers, Trump Cards som är overheads, gör mycket skada, ger statusbonusar på träff/miss och i många fall inte kan straffas på block).

    Spelet kan heller inte beskyllas för att vara övermåttan vackert eller välanimerat.

    Sämsta komponent: Lite för simpelt och slätstruket för sitt eget bästa.

    Bästa komponent: Stor assistvariation och en hel del fanservice.

    Favoritkaraktärer: Heavy Object-enheten Qwenthur, Havia och Milinda är förhållandevis originell, liksom Uiharus “få knockdown/fortsätt attackera/låt tiden gå”-kommandoassist. Izayas kontring- och stampassists är redan klassiska.

    Betyg: 5/10

    Virtua Fighter 5: Final Showdown

    Ni vet hur den här storyn går: ett bra spel, men inte i min smak.

    För övrigt… saxat ur beardednerd, 14/2/2014 (av alla datum…): “Och det hade kunnat vara ohyggligt intressant om det hade börjat med Virtua och slutat med sex, men så blev det inte den här gången heller.” Huh-huh, huh-huh….

    Sämsta komponent: Tam träffkänsla och estetiskt fula combos (och avstånden är ofta svåra att bedöma, men det är väl en vanesak).

    Bästa komponent: Oemotsägligt speldjup.

    Favoritkaraktärer: Säckvävsbyxorna! Jeffry och “Gå ett par steg med motståndaren”-Goh.

    Betyg: subjektivt 6/10 (objektivt förmodligen 8/10)

    Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel

    Examu gör ett nytt utfall och siktar någonstans mellan relativt jordnära Aquapazza och – bokstavligen – högtflygande Arcana Heart.

    Nitroplus är inte lika snyggt eller stilrent som det förstnämnda, och innehåller färre avvikande karaktärsidéer än det sistnämnda. (Undantaget är företagets maskot Super Sonico som äntrar ringen med en kattkvintett, två våldsamma bandmedlemmar och en utmanande fotosessions-Lethal Blaze som gör motståndaren oförmögen att blockera.)

    Spelkänslan och variationsrikedomen ligger dock snäppet över både Aquapazza och Dengeki. Spelet dignar av subsystem av såväl offensivt (uppladdningsbara Heavy Attacks, Small Jumps) som defensivt (Escape Action, Counter Raid, Vanishing Guard) slag. Liksom i Arcana, Fate och Dengeki står tre sorters Bursts till ens förfogande: “neutral” för att återfå energi + mätare, “combo” för att förlänga combos och göra dem icke-Burstbara och “escape” för att stoppa combos och pressure.

    Superattackerna kommer även de i tre valörer, där Level 2-versionen kallas Variable Rush och har tre olika finishers och Level 3-Lethal Blazes oftast involverar en kort animesekvens. Eins GEPARD-M1 är den givna favoriten – hon tar helt sonika fram ett krypskyttegevär och sedan är det upp till spelaren att sikta och träffa, vilket är svårare än man tror.

    Sin vana trogen har Examu lagt in ett par storylägen, däribland det underhållande Another Story, där karaktärerna på BlazBluemanér spelar olika roller i ett deckardrama. Det ofta mörka och morbida källmaterialet gör sig påmint i referenser till Sayas matvanor och Ruilis cyberlönnmördarstatus, och en kvinnlig slutboss… utnyttjande av automatonen Anna är det mest explicita jag sett utanför ett eroge (som Anna visserligen kommer ifrån).

    Sämsta komponent: Träffkänslan är lite ljum, och balansen är kanske inte på AH3: LM-nivå. Dessutom klapprar ens steg som ett helt kavalleri – vem godkände det?

    Bästa komponent: Assisteffekterna är inte riktigt lika varierade som i Dengeki, men i gengäld får man kombinera två stycken, och vissa av dem utför regelrätta superattacker.

    Favoritkaraktärer: Ethica (zombiejagande grappler med bajonettmotorsåg), assisterna Akane Tsunemori (framtidspolis som bär pistol med “stun”- och “kill”-inställningar), Franco il Nero (spaghettivästern-tjej med flaska och pistol) och Another Blood (blodmagiker med Elektrakomplex som kallar på en eld/bloddrake).

    Betyg: 6/10

    The King of Fighters 2000

    Det är svårt att tänka på KOF 2000 som något annat än slutet på en era.

    Betrakta situationen: 90-talets fightingboom var obönhörligen över. Neo-Geon hade sett bättre dagar, 64:an blev inte SNKs biljett in i den tredje dimensionen och Pocket:arna blev inte nästa Game Boy.

    Framför allt visste man inte vart man skulle ta KOF efter ’98, som i princip var ett epitom av SNKs mest omtyckta serier. Man försökte förnya spelupplevelsen med assists, speciallägen (Counter/Armor Mode) och (i 2001) ett ratio-system, men framgången uteblev. 2000 är ökänt för sina Striker-infinites, men anses allmänt vara spelmässigt överlägset trista och trasiga ’99 och trainwrecket ’01.

    Här introducerades fanfavoriterna Vanessa och Kula, liksom de mer anonyma Seth, Ramon, Lin och Hinako, alla med originella spelstilar. Flera av veteranerna har attacker som sorgligt nog försvunnit, bland annat Ralf Tackle, Mais många lufttekniker och Changs Hon-Fu-liknande “nyskontring” (var tredje kontring gör extra stor skada). Många Strikers är underhållande att använda (Duke Edwards från Burning Fight! Maskoten G-Mantle! Another Benimaru!), men det är tydligt att KOF-motorn inte skapats med assists i åtanke.

    Liksom i ’99 är bakgrunderna vackra och detaljerade, om än inte särskilt animerade (akvariet med den söta sjökon är ett undantag). Artworken är snygg och dynamisk (vinstporträtten är specialattacker i aktion!), även om jag föredrar de mörkare och något mer realistiska porträtten från ’94-‘97. Den fula “fotonegativ”-effekten under en SDM hade jag gärna sluppit.

    2000 var det sista året med “gamla” SNK, det sista året före 9/11 (som på sätt och vis förebådades i och med Zero Cannons förstörelse av South Town) och det sista året innan min livsångest satte in. Det var slutet på en era, även om både jag och SNK gjorde allt för att förneka det. SNK har återuppstått och mitt liv har fortsatt, men ingetdera har blivit riktigt detsamma.

    Sämsta komponent: Kontrollen är väl oförlåtande, särskilt (?) i den här emuleringen.

    Bästa komponent: En del Striker-combos är ren SNK-magi.

    Favoritkaraktärer: Clark och Mary får ibland sällskap av debutanterna Seth och Lin.

    Betyg: 6/10

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *


*

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Meddela mig om nya kommentarer. Du kan också prenumerera utan att kommentera.