Jag testar Taito Egret II Mini

Även om de flesta gångbara konsolerna har släppts i miniformat redan så finns det fortfarande en del annat att hämta. Sega och SNK har släppt ett par nerskalade arkadkabinett fullproppade med spel, och de gamla arkadmästarna Taito ville inte vara sämre. Jag hoppade över de båda förstanämndas, mest eftersom deras spel redan har släppts i en miljon varianter. Taitos har varit lite svårare att hitta för nerladdning på moderna format. Egentligen hade jag ju velat ha ett spelpaket liknande Capcom Arcade Stadium, men den här maskinen bjuder på en del roliga egenheter.

Maskinen är cirka 15x20x20 centimeter stor och väger ett drygt kilo.

Egret II Mini är en krympt version av ett av Taitos så kallade ”Candy Cabs”, relativt kompakta och stilrena arkadmaskiner. Skärmen är relativt stor och det går förstås utmärkt att spela direkt på maskinen med de inbyggda kontrollerna, som är en riktigt gedigen microswitch-joystick och rejäla men små knappar. Ljudet är lite burkigt via högtalarna, men det finns en ljudutgång. En unik funktion med det ursprungliga kabinettet var att det relativt enkelt gick att vrida på skärmen om man ville byta till ett spel med vertikal display, såsom många av shoot’em up:en. Det har Taito löst här genom att man helt enkelt trycker till skärmen så den poppar ut, och sedan vrider den på plats. Det fungerar väldigt smidigt och känns stabilt.

Dock vet jag inte hur ofta jag kommer att använda det, för Egret II Mini går förstås även att koppla till en TV med HDMI. Då slocknar skärmen och den fungerar som vilken minikonsol som helst. Det går att spela med arkadkontrollerna, men du kan också koppla till externa kontroller för spelare ett och två. Det är också enda sättet att spela två spelare även direkt på kabinettet. Taito säljer en egen arkadsticka och en handkontroll, men lyckligtvis går det att använda en del andra också. Jag kör med handkontrollerna från den japanska Sega Mega Drive Mini, de med sex knappar. Med den extra Mode-knappen och Start går det att göra allt som behövs, förutom att du måste använda menyknappen på kabinettet för att spara och byta spel. En del andra går att använda, men den är lite kinkig, så jag är glad att Sega-kontrollerna fungerade (och att jag ändå köpte den japanska versionen).

Det finns ett litet problem med Egret II Mini, och det är strömtillförseln. Som vanligt numera får man inte med en USB-laddare, eftersom de flesta har en drös sådana hemma redan. Men kabinettet är ganska krävande och måste få 2,4 ampere via laddaren. Om den ger mindre kan det möjligen fungera, men spelen tenderar att låsa sig eller hacka, och jag vet inte hur säkert det är på längre sikt. Det framgår i manualen, på japanska, men det är viktigt att påpeka. En annan liten bugg är grafikfiltret, som i ”off”-läget har ett simpelt suddfilter som bara gör spelen fulare. Ställer man det till ”on” så är det rena, skarpa pixlar.

Annars är det en genomtänkt maskin med hittills bra support. Taito har släppt en firmware-uppgradering som förbättrar emuleringen och tar bort en del småbuggar. Det finns också ett paket med tio ytterligare spel som säljs tillsammans med en kombinerad trackball- och paddle-kontroll, som gör spel som Arkanoid och Cameltry arkadperfekta för hemmabruk. Dessutom kommer de att släppa åtminstone ett spelpaket till.

Men egentligen behövs det inte, för de 40 spelen på maskinen inkluderar de flesta av Taitos stora arkadklassiker. Låt oss gå igenom utbudet i kronologisk ordning och se vad den har att erbjuda.

Space Invaders (1978)

Samlingen inleds förstås med megaklassikern Space Invaders, vars betydelse för spelvärlden knappast kan överdrivas. Det lade grunden för hela genren och spelades i ohyggliga mängder. Det uppskattas att Taito gjorde en vinst på över 2 miljarder dollar på Space Invaders, medräknat inflation. Och det är inte så konstigt då det fortfarande, 44 år senare, är fullt spelbart och underhållande ett bra tag. Till och med den primitiva grafiken och det plonkiga ljudet känns så genuint att det knappt har åldrats.

Lunar Rescue (1979)
Däremot kan man tyvärr inte säga detsamma om Lunar Rescue. Det släpptes flera spel i den stilen under 70-talet och Lunar Lander var den mest framgångsrika, men det här känns bara primitivt. Du styr först din landare under nedfärden och ska sedan skjuta dig upp till moderskeppet efter att ha lastat på en astronaut, men det finns ingen direkt fysik och man accelererar och skjuter med samma knapp. Dessutom är ljudet ohyggligt störande och påminner mest om en morgonklocka som vägrar stängas av.

Steel Worker (1980)
Det här är praktiskt taget en tidig föregångare till Lemmings. En aningen korkad byggarbetare går rakt fram och det gäller att bygga rätt sorts balkar för att leda honom till utgången innan han ramlar och slår ihjäl sig. Det är alldeles för plottrigt för att vara särskilt kul, och även här är ljudet frustrerande.

Lupin the Third (1980)

Det här spelet, baserat på den klassiska animetjuven, påminner faktiskt lite om Pac-Man men spelen släpptes samma år (april respektive juli) så det är osannolikt att något har inspirerat det andra. Som mästertjuven Arsene Lupin III ska du bära guldsäckar från toppen av skärmen utan att fångas av vakter eller vakthundar. Till sin hjälp har Lupin magiska krafter (det minns jag inte från Hayao Miyazakis film) som teleporterar honom till en slumpmässig plats i trängda situationer. Men det är extremt svårt, inte minst för att Lupin gärna fastnar i hörn om du inte placerar honom exakt rätt. Pac-Man hade mycket bättre spelkänsla och det är därför med all rätt det spelet som alla minns. Men Lupin the Third är troligen ett av de allra första smygarspelen, och det har också animerade mellansekvenser. Jag ville minnas att Pac-Man var först med sådana, men i så fall är det här alltså tidigare.

QIX (1981)

QIX minns jag mest från Game Boy-konverteringen, som redan då alltså var ett gammalt spel. Spelupplägget var rätt genialt, där man ritar linjer runt områden som sedan fylls, för att täcka så mycket som möjligt av skärmen. Fienderna är dels småblixtar som följer efter dig på linjerna och en stor våg som kan träffa dig innan du har slutfört en linje. Upplägget håller fortfarande, men ljudet är ganska påfrestande och låter precis som alla stereotypa arkadljud från 80-talet brukar framställas. Konceptet skulle senare användas till allsköns varianter där du inte bara ritar stora tomma rutor utan avtäcker någon sorts bild, ofta av lättklädda flickor, men originalet behövde inga såna lockbeten. Det håller inte jättelänge men är en klassiker du måste ha testat.

Pirate Pete (1982)
Det här spelet känns väldigt mycket som ett Atari 2600-spel, och under namnet Jungle Hunt var det ett klassiskt sådant. Det är oklart varför den här versionen fick vara med istället, men möjligen är det inte helt politiskt korrekt med kannibaler. Hur som helst är det ett spel med tre distinkta banor. Först svingar man sig i rep mellan master (som skeppet har orealistiskt många av), sen simmar man genom hajfyllda vatten, och sen springer man uppför en sluttning och duckar för stenar. Det är extremt stelt och styltigt och har väldigt lite spelvärde idag.

Adventure Canoe (1982)
Ett lite märkligt spel som går ut på att paddla kanot nerför en minst sagt farofylld flod, fylld av infödingar som skjuter pilar från sidorna och diverse bråte som kommer i vägen. Men lyckligtvis har kanoten en ganska rejäl kanon att skjuta tillbaka med. Spelkänslan är lite seg, men det är ändå relativt spelbart. Det håller dock inte många minuter även om det är roligare än många av de tidigare spelen.

Elevator Action (1983)
Med tanke på hur mycket jag gillar Elevator Action Returns är det lite sorgligt att originalet är så hopplöst föråldrat. Konceptet var väldigt komplext för sin tid, där man behöver ta sig runt i en skyskrapa och hitta utplacerade bomber bakom olika dörrar, samtidigt som man måste utnyttja hissar eller rulltrappor för att ta sig runt. Men det är väldigt segt och ofta frustrerande svårt.

Chack’n Pop (1984)

En av föregångarna till Bubble Bobble och ett tidigt spel i samma genre. Det har till och med några av fienderna som senare dök upp där. Det går ut på att komma åt hjärtan på varje skärm, men för att komma dit behöver du oftast besegra fienderna i din väg. Chack’n har ett knepigt kontrollsätt där man kan hoppa upp och gå i taket, men det gör snarare kontrollen oförutsägbar. Istället för bubblor kan han kasta bomber åt vardera hållet, men de har en fördröjning och är dessutom farliga för spelaren. Det gör spelet mer taktiskt än Bubble Bobble men också mestadels frustrerande.

Outer Zone (1984)
Ett märkligt men originellt spel där man styr ett rymdskepp runt Escher-liknande banor som slingrar sig runt och över varandra. Utmaningen ligger i att lista ut vilken nivå fienderna är på och antingen möta dem på samma plan eller hitta ett säkert ställe att skjuta från. Kontrollen är lite knepig med en separat knapp för att vända på rymdskeppet, men upplägget är tillräckligt ovanligt för att underhålla ett tag.

The Fairyland Story (1985)

Om Chack’n Pop är ena föräldern till Bubble Bobble så är det här spelet den andra. Upplägget är mer rättframt än det tidigare spelet och det går ut på samma sak som Bubble Bobble: förvandla fienderna till ofarliga grejer och besegra dem innan de återvänder. Men grafiken är plottrig och logiken är lite omständlig, så resultatet är ett spel som inte är särskilt kul att återvända till.

The Legend of Kage (1985)
Det här spelet är själva definitionen av fladdrig spelkontroll. Som en godtycklig ninja ska du rädda en bortrövad prinsessa, genom att hoppa planlöst och svävande genom arenor fyllda av andra ninjor och diverse skurkar.

Bubble Bobble (1986)

Äntligen är det dags för Taitos andra stora succé, och Bubble Bobble behöver knappast någon närmare presentation. Fukio Mitsuji började på Taito samma år och tog på egen hand itu med att revolutionera företagets spelutbud. Det är fortfarande lika fenomenalt bra trettiosex år senare och även om grafiken är föråldrad så är den också så stilren att den i princip håller lika bra än idag. Senare uppföljare visade att det inte nödvändigtvis blir bättre med mer färger och bakgrunder. Kanske är jag partisk i frågan, men det finns en anledning till att jag skaffade ett arkadoriginal av det här spelet. För är det lika bra efter all den här tiden lär det vara lika bra år 2058.

Halley’s Comet (1986)
Det här spelet var en överraskning, för även om det ser väldigt typiskt ut för sin era med 8-bitarsgrafik och allt, så liknar spelkänslan snarare tio år nyare spel. Medan man skjuter ner horder av fiender plockar man också snabbt på sig uppgraderingar som mångdubblar eldkraften, men det finns ett inslag av risk-kontra-belöning där uppgraderingarna snabbt försvinner om man inte plockar upp dem. Jämfört med ungefär samtida spel som Twinbee och Dragon Spirit känns det mycket mer modernt. Det är förstås fortfarande ursvårt och alla de där uppgraderingarna försvinner om man dör vilket gör det hopplöst att komma ikapp, men det är väl värt att testa.

Kiki Kaikai (1986)
Arkadspelet som senare blev känt som Pocky & Rocky-serien på SNES var ganska ambitiöst för sin tid, med massvis av udda fiender och ett ganska ovanligt upplägg där man själv promenerar runt i omgivningen medan fienderna flyger in i typiska formationer. Den här genren mådde bättre av dubbla styrspakar och det är rätt svårspelat idag, men det har en hel del charm ändå.

Scramble Formation/Tokio (1986)

Det här spelet känns ganska primitivt jämfört med Halley’s Comet, trots att det är ordentligt mycket snyggare. Man kan visserligen uppgradera med fler hjälpflygplan och justera deras formation (därav titeln på spelet), men det känns fortfarande som ett typiskt 80-talsspel. Jag klarar dock inte av att ge det någon större chans eftersom musiken är fullständigt vedervärdig och snabbt får mig att stänga av.

Rastan Saga/Rastan (1987)
Det här spelet var en del av samma tradition som Rygar (1986) och Black Tiger (1987), renodlade plattformsactionspel med barbartema, inspirerade av Conan och liknande filmer. Det är tämligen renodlat och har en simpel men välgjord spelkänsla där man hugger sig fram genom blandade fantasyfiender. Det är knappast någon klassiker men helt okej. Det hade varit intressant att få testa det tredje Rastan-spelet, men eftersom det släpptes på ett arkadkabinett med dubbla skärmar hade det varit ologiskt att klämma in på den här.

Kyukyoku Tiger/Twin Cobra (1987)

Namnet Toaplan säger kanske inte så mycket, förutom att det låter lustigt på svenska. Men det här gänget var föregångaren till Cave, och deras första spel Tiger Heli blev en stor framgång i shoot’em up-genren. Kyukyoku Tiger känns också väldigt modernt, och väldigt snyggt för sin tid. Jag inser så här i efterhand att en av mina gamla Amiga-favoriter SWIV tog väldigt mycket inspiration från det här och liknande spel. Men tyvärr är det också extremt svårt, och till skillnad från Caves senare bullet hell-shooters är den här äldre typen extremt oförlåtande. Skärmen må inte vara fylld av skott, men din lilla helikopter har väldigt svårt att undvika de som finns där.

Rainbow Islands Extra (1988)
Ack vilken skillnad det kan bli med små justeringar. Det ursprungliga Rainbow Islands var en klassiker som jag spelade i massor, då det fanns i samma samling som Bubble Bobble och nedanstående spel på Amiga. Det spelet utnyttjade glatt låten ”Over the Rainbow” från Trollkarlen från Oz, en av 1900-talets mest berömda melodier, men Taito hamnade snabbt i trubbel och den här senare versionen bytte ut den mot en intetsägande melodi. Samtidigt bytte man ut spelets fiender och ändrade på bakgrunderna, vilket gör att de gulliga små figurerna Bub och Bob (här i sin mänskliga form, beväpnade med magiska regnbågar) får slåss mot realistiska små rymdskepp på den första banan och mot blandade fiender från The Fairyland Story på den andra. Dessutom blev spelet extremt elakt, på samma sätt som det japanska Super Mario Bros 2. Det här är fortfarande fullt spelbart och mekaniken med regnbågarna har en del finess, men det är inte alls den mysiga klassikern jag minns.

The New Zealand Story (1988)

Och så det tredje av Taitos spel som jag ägnade en hel del tid åt. Långt innan Peter Jackson bestämde sig för att återskapa Midgård var det The New Zealand Story som satte önationen på kartan för mig. Handlingen är bisarr: en ond valross kidnappar ett gäng kiwifåglar men en kommer undan, och måste sedan kämpa sig fram genom Nya Zeeland ned pilbåge eller andra vapen. Kiwifåglar kan inte flyga, men det kompenseras med en rad olika flygfarkoster i form av olika sorters ballonger och annat. Det här spelet tenderar att vara ganska intensivt, men spelkontrollen fungerar bra för ett tidigt plattformsspel och det är fortfarande väldigt charmigt.

Raimais (1988)
Det här tämligen okända spelet påminner om Pac-Man eller Rally-X och är kanske lite väl sent för att vara så enkelt i sitt upplägg. I en farkost som är som en blandning av ljuscyklarna från TRON och SOPHIA från det samtida Blaster Master, kör en ung kvinna runt i labyrinter och samlar på sig punkter för att öppna vägen vidare. Det hela berättas med korta mellansekvenser med hyfsat imponerande tal för 1988, men spelet i sig är väldigt primitivt. Visserligen hade Taito lärt sig göra spelkontrollen bra i spel av den här typen, men det är ändå ofta rätt orättvist då man inte kan göra så mycket om man blir omringad i de smala passagerna.

Tatsujin/Truxton (1988)
Det andra av Toaplans två spel på den här maskinen, för övrigt de enda som inte är utvecklade av Taito själva. Tatsujin har rymdtema, men jämfört med Kyukyoku Tiger känns det nästan lite mer gammaldags. Kanske beror det delvis på att miljöerna inte lämnar utrymme för så mycket grafiska detaljer. Spelmässigt är det polerat men också ohygglosvårt på samma sätt, där det inte finns något utrymme för att undvika svärmar av skott. Det handlar därför mer om att lära sig fiendernas rörelsemönster och inte överhuvudtaget vara på fel ställe. Efter att ha plågat mig igenom shoot’em up-utbudet på PC Engine Mini trodde jag att det generellt var horisontella shooters jag inte klarade av, men det är snarare så att det är gammaldags shooters i allmänhet. ”Moderna” bullet hell ger en fenomenal känsla av att överleva mot alla odds, medan de här spelen mer frustrerar. Tatsujin är månne en klassiker, men inget för mig.

Don Doko Don (1989)

Nog för att Taito skapade hela den här genren med enskärmsplattformsspel, men de bombarderade också arkadhallarna med varianter tills genren i princip självdog. Don Doko Don är grafiskt sett ett stort kliv över Rainbow Islands, och spelmässigt känns det som en prototyp av Parasol Stars. Två små dvärgar beväpnade med stora hammare försöker rädda en kidnappad prinsessa, men det är lättare sagt än gjort. Jag tror att det grundläggande problemet är att hammaren har extremt kort räckvidd, vilket gör det svårt att bekämpa fienderna på nära håll utan att själv stryka med. Precis som i Parasol Stars kan man plocka upp och kasta fiender, men spelkontrollen är seg och dvärgarna rör sig liksom stötvis vilket tar bort mycket av spelkänslan. Det går att vänja sig, men många av Taitos egna spel och till och med några av konkurrenternas är bättre än det här.

Volfied (1989)
Det här är en måttlig uppdatering av det redan då åtta år gamla QIX-konceptet, som har fått lite bakgrundsberättelse för att motivera det hela. Fienderna är mer varierade och ibland kan man också skjuta lite, men i grunden går det fortfarande ut på att ruta in så mycket av spelskärmen som möjligt utan att bli fångad. Det finns lite större marginaler då man inte omedelbart dör om fienden rör en påbörjad linje, men i princip gäller samma regler. Om man inte specifikt är ute efter den extrema retrokänslan i QIX kan man lika gärna spela det här istället.

Violence Fight (1989)
Eftersom Street Fighter inte blev någon direkt succé är det rätt fascinerande hur fightinggenren höll på att utvecklas under några år innan Street Fighter II satte standarden. Violence Fight, tillsammans med Street Smart och Pit Fighter, siktade mer på en variant av beat’em ups med bara en motståndare. Problemet med det här spelet är att det bara finns ett pyttelitet urval av attacker och inga defensiva tekniker förutom att flytta sig undan. Det har gigantiska sprites som har åldrats snäppet bättre än det gräsliga Pit Fighter, men det är också allt.

Cadash (1989)

Jag testade konverteringen av det här spelet på PC Engine Mini och blev grymt besviken. Det här är dock arkadversionen som fungerar snäppet bättre. På samma sätt som Wonder Boy in Monster Land är det ett enkelt actionrollspel anpassat till arkadformatet, med en del dialoger och möjlighet att köpa uppgraderingar, men i grunden ett ganska simpelt hack’n slash. Det är fortfarande väldigt svårt, och jag tycker nog att spelkänslan i Rastan är lite skönare. Men Cadash är åtminstone värt att testa i den här utgåvan.

Mizubaku Adventure/Liquid Kids (1990)
Det här spelet är lite märkligt. Det har samma sorts spelkänsla som Don Doko Don, men är ett vanligt sidscrollande plattformsspel med ett näbbdjur som kastar vattenbubblor som huvudperson. Det påminner lite grann om Mr Gimmick, kanske på grund av att attackerna är lite oförutsägbara och studsar framför dig, vilket gör det väldigt effektivt att slåss mot fiender som är nedanför men väldigt besvärligt om de flyger. Samtidigt finns en rudimentär vattensimulering som gör att du kan skölja rent plattformarna från motståndare. Det är rätt charmigt och kontrollen fungerar okej, men det känns bitvis ogenomtänkt och en del sektioner är ohyggligt elaka. Jag fastnade redan på ett ställe på bana 2-2 och matade den ena virtuella femkronan efter den andra, men när jag väl tog mig förbi kändes det mest som tur. Synd, för det här var annars lovande.

Gun & Frontier (1990)
Taitos shoot’em ups har tenderat att kännas före sin tid, och Gun Frontier känns väldigt fräscht fortfarande. Det är nästan, men inte riktigt, ett bullet hell-spel, men det här känns som ett logiskt steg mellan Kyukyoku Tiger och spel som Battle Garegga. Jag uppskattar hur påkostade omgivningarna är med tjusiga animationer och bakgrunder som känns levande, och musiken är bitvis strålande. Det har tyvärr litegrann samma problem som det ovanstående spelet, där vissa checkpoints är alldeles för svåra. Men Gun & Frontier har stil och finess och känns som en klassiker, om än inte riktigt en som jag pallar med.

Runark/Growl (1990)

Det här märkliga beat’em up-spelet minns jag tydligt från en tidigare Taito-samling. En smärre armé av tjuvskyttar hotar djurlivet, och vem ska rädda dem om inte Indiana Jones och Hulk Hogan? Eller rättare sagt identiska kloner av dem. Våra hjältar promenerar runt och har ihjäl allt som rör sig, inklusive burdusa typer i turban och lömska kvinnor i minikjol. Ibland släpper man loss lite djur som hjälper till att röja, men oftast försvinner hela Världsnaturfonden-temat när man glatt spränger sina motståndare i små förkolnade bitar med ett raketgevär. Nog för att det finns hängivna naturvänner men det här tar nog priset.

Hat Trick Hero/Football Champ (1990)
Football Champ har en intetsägande titel, men det här var ett spel som liksom Sunset Riders tenderade att dyka upp i godtyckliga arkadkabinett lite varstans. Det är fotboll i sidoperspektiv, lite som SNK:s Super Sidekicks men ännu mer arkadigt. Spelkänslan är lite sladdrig men mestadels solid, och den ständigt zoomande pixelgrafiken har massor av animationer. När kommentatorn skriker GOOOOOOOOOOOOOOOOAL efter varje mål är hypen rätt hög, och även för mig som inte är någon fantast är det riktigt underhållande.

The Ninja Kids (1990)

I brist på Pu-Li-Ru-La får vi hålla till godo med det här beat’em up:et, som är nästan lika skruvat. Taitos latenta engrish går på högvarv och i spelets intro konstaterar en av de lömska typerna i huvor för sina fångar att ”You will be servants of The Satan.” Fyra ninjor, som mest ser ut som sprattelgubbar, ger sig i kamp med djävulsdyrkarna och deras anhang, och börjar raskt kapa dem i bitar. Grafiken är … låt säga, originell, och ninjorna har lite mer rörlighet än vad som är standard vid den här tiden. Resultatet är lite som det första Turtles-arkadspelet, men väldigt, väldigt skruvat.

Metal Black (1991)
Det här kallas även för Project Gun Frontier 2, men jag ser inga som helst likheter mellan spelen förutom en hög kvalitet. Istället för vertikalt skjutande är det horisontellt, och det är ett riktigt tjusigt spel som påminner lite om UN Squadron. Till skillnad från många av klassikerna som Gradius och R-Type är det bara dundersvårt, men det går att komma en bra bit med reaktionsförmåga, snarare än enbart memorisering. En liten brist är att autofire-knappen trycker förbi möjligheten att fortsätta spela vilket saboterade det lite för mig, men det här är ett välgjort spel i genren.

Rayforce/Layer Section/Galactic Attack (1993)

Om Gun Frontier var uppvärmningen är det här huvudnumret. Rayforce släpptes precis innan 3D-generationen satte igång på allvar och jag minns att konsolversionen till Saturn fick ganska svalt mottagande, eftersom det inte bestod av taffliga polygoner med usla texturer utan bara superskön pixelgrafik, och därför inte var ”framtiden”. De hade förstås fel, för det här är ett spel som är precis lika spelbart nästan trettio år senare. Det är intensivt och framåt slutet är det ett renodlat bullet hell, men det känns ändå rättvist. Jag uppskattar verkligen att man äntligen får börja om precis där man förlorade. Att mata virtuella femkronor är inte ärorikt, men jag får i alla fall se hela spelet. Rayforce brukar rankas som ett av de allra bästa shoot’em up-spelen någonsin och jag kan förstå varför. Det är varierat och intensivt med bitvis strålande musik, och mekaniken där man måste låsa siktet och skjuta Panzer Dragoon-liknande lasrar på fiender gör att man inte bara kan fega sig längst nere på skärmen. En klassiker som förtjänar sitt rykte.

Kaiser Knuckle/Global Champion (1994)

Trots att Taito var giganter i arkadvärlden gjorde de inte särskilt många satsningar på fightinggenren. Global Champion är inte i närheten av lika starkt som Street Fighter II eller Fatal Fury. Vi snackar snarare en konkurrent till spel som World Heroes, Power Instinct eller Fighter’s History. Det är ett fullfjädrat fightingspel med en uppsättning färgstarka karaktärer, var och en med en hel massa specialattacker. Jag fastnade lite för Liza, en blandning av Nakoruru och Cham Cham från Brasilien. Men det erbjuder egentligen inget nytt i genren förutom ett välförtjänt rykte som det svåraste fightingspelet någonsin, så pass legendariskt att ett avsnitt av Hi Score Girl handlade om hur hjälten försökte besegra slutbossen General.

Darius Gaiden (1994)

Den här serien har hemsökt mig på många av minikonsolerna. Näst efter Ghosts’n Goblins är det nog serien som tenderar att poppa upp oftast. Men Darius Gaiden är min klara favorit, och också ett spel som liksom Rayforce brukar ranka högt på entusiasternas topplistor. Det är inte lika oförlåtande som andra spel i serien, och därmed går det att njuta av själva resan genom den ena märkliga världen efter den andra, fullproppade av udda fiender med undervattenstema. Det har fantastisk musik och en skön spelkänsla, och jag får samma insikt som efter Tatsujin, att det egentligen inte är horisontella shoot’em ups jag ogillar. Problemet ligger i att de vertikala överlevde betydligt längre och vi har inte fått lika många mer balanserade spel av den typen. Men Darius Gaiden är både svårt och rättvist, och tack vare förgreningen av banor att välja på går det att spela igenom väldigt många gånger utan att tröttna. Tillsammans med Rayforce är det ett absolut måste att testa.

Bubble Symphony (1994)
Det finns många spel som kallar sig Bubble Bobble 2, inklusive Rainbow Islands. Men det här är den officiella uppföljaren, trots att den släpptes hela åtta år senare. Fast egentligen är det inte mycket till uppföljare utan snarare någon sorts remake, för spelupplägget är nästan exakt likadant. I grunden handlar det fortfarande om att hoppa och skjuta bubblor, även om Bub(blun) och Bob(blun) här har fått sällskap av Kururun och Kororon, två tjejminidrakar. En förändring är att spelet har valbara vägar på samma sätt som Darius-spelen, vilket ökar omspelningsvärdet en hel del. För att komma till det riktiga slutet måste man dessutom hitta fyra magiska nycklar på vägen. Även om spelet i grunden är likadant som mitt favoritspel Bubble Bobble så är det inte bättre. Bossarna är i många fall alldeles för agressiva och rörliga för att man överhuvudtaget ska ha en chans att komma undan, då Bub och Bob fortfarande är rätt rotunda minidrakar. Att spelet har många fler fiender än förut gör också att det är svårare att hålla koll på deras rörelsemönster. Det är dock fortfarande kul, speciellt om man är två.

Elevator Action Returns (1994)

Så har vi äntligen kommit till Elevator Action Returns, ett av spelen som definitivt lockade mig att köpa den här burken. Över tio år efter föregångaren är det en ännu senare uppföljare än Bubble Symphony, men det är också en som är förbättrad på precis varje plan. Det går fortfarande ut på att rensa byggnader på bomber genom att skjuta sig fram genom våning efter våning och, inte helt oväntat, åka hiss mellan dem. Men Returns är till att börja med ett tvåspelarspel den här gången, vilket gör det minst fyra gånger så roligt. Och så är det ett extremt detaljerat och välanimerat spel, med ett vansinnigt öga för småsaker. Att det regnar patronhylsor runt våra hjältar är en sak, men att man kan skjuta sönder individuella lampor eller helt enkelt skjuta elcentraler för att släcka hela våningar är en sån där sak som absolut inte behövdes, men som höjer ett välgjort spel till ett utmärkt sådant. Den lite stela men realistiska spelkänslan blandas med explosiva (ofta bokstavligen) övergångar mellan banorna och det hela är fortfarande riktigt, riktigt kul.

Puzzle Bobble 2X/Bust-a-Move Again (1995)

Det är lite fascinerande att Bubble Bobble inte bara fick en rad andliga och direkta uppföljare utan också en helt unik spinoff som blev en lika stor klassiker på egen hand. Den bästa versionen av Puzzle Bobble är tvåan, och det här är en aningen uppdaterad version. Hela spelet är oerhört simpelt, det går bara ut på att sikta och skjuta bubblor av olika färger för att sätta ihop kombinationer som rasar ner. Dels finns ett pusselläge, där man måste få bort alla befintliga bubblor. Dels finns ett storyläge där man möter olika märkliga motståndare, och där de bubblor du river ner kan dyka upp hos motståndaren. Och dels finns ett tvåspelarläge med samma upplägg. Oavsett vilket du väljer finns det massvis av underhållning att hämta, och Taitos musikavdelning Zuntata jobbade på högvarv med det här spelet som har troligen Taitos bästa soundtrack någonsin – detta utan att ens återanvända Bubble Bobble-musiken. Till och med Game Over-skärmen får mig att le.

Bubble Memories (1995)

Den vinnande sviten håller i sig med Bubble Memories, som är Bubble Bobble 3, vad Parasol Stars än har att säga om saken. Trots att det släpptes bara året efter Bubble Symphony är det ett helt annat spel. Borta är de valbara banorna och myriaden av olika fiender. Borta är de två tjejdrakarna. Istället är det en rakare uppföljare till det första spelet, med bättre spelkänsla och flyt. Trots det mer traditionella upplägget finns en del nyheter. Dels får man ibland simma i vatten, vilket gör en del banor med komplexa, och dels kan man ladda upp till en större bubbla som behövs ibland för att panga större fiender. Det har nästan ännu fler bossar än Symphony, men de är oftare mer balanserade. Överhuvudtaget är det här ett lättsammare spel och den bästa uppföljaren, även om det inte riktigt matchar originalet. Den enda egentliga bristen är det gräsliga digitaliserade bakgrunderna.

Dan-Ku-Ga (1994)
Det finns en välkommen trend på de här minikonsolerna att erbjuda spel som aldrig tidigare har släppts, och Dan-Ku-Ga är ett bra exempel. Det är egentligen en uppgradering av Kaiser Knuckle, men Taito drog tillbaka spelet efter en misslyckad testomgång. Men det hade förtjänat en andra chans, för det är ett mycket bättre spel. Två av bossarna är spelbara, men i övrigt är det mesta sig likt. Tempot är dock betydligt mycket högre, det finns fler riktiga combos, och det finns ett intressant men möjligen lite trasigt sätt att avbryta hoppattacker för att kunna följa upp med något annat. Även om spelet läckte och har funnits tillgängligt online sedan länge, så är det lite kul med en första officiell hemversion, lite som med Warzard.

Den stora frågan är förstås: är det värt att köpa en Egret II Mini? Den är visserligen dyrare än de övriga, men i gengäld är den också fristående och behöver ingen TV. Jämför jag med de övriga minikonsolerna är spelutbudet bättre i snitt än både Mega Drive, Amiga och PC Engine. Den absoluta gräddan består dock mest av Bubble Bobble-varianter och shoot’em ups. Bubble Bobble, Bubble Memories, Puzzle Bobble 2X, Elevator Action Returns, Darius Gaiden och Rayforce är genuina höjdare, och det finns många fler gedigna spel som har åldrats med värdighet. Å andra sidan hade det onekligen varit smidigare med nerladdningsbara varianter, och både Bubble Bobble, Puzzle Bobble och Darius Gaiden går att få tag på redan nu, med en samling av Raystorm och dess uppföljare på väg. Även Elevator Action Returns är på väg tillbaka.

Det kan visserligen dyka upp ytterligare spel till den här, men Taitos spelutbud är inte så gigantiskt och i princip alla höjdare har redan täckts in här. Om du är sugen på en miniarkad så anses Taitos maskin överträffa Segas och SNK:s, inte minst tack vare att den roterbara skärmen låter oss spela allt på samma burk. Till slut är det ju spelen som avgör, och där har jag trots allt många favoriter som förtjänar den här lyxförpackningen. Jag lär aldrig tröttna på att dra igång Bubble Bobble eller Puzzle Bobble och spela fem minuter – eller några timmar.