Recension: Blazblue: Continuum Shift

Inte ens ett år efter det allmänt försenade Blazblue: Calamity Trigger släpptes uppföljaren i Europa. Är det värt pengarna att köpa ett helt nytt spel redan? Är det ens ett helt nytt spel?

På pappret är Blazblue en sån där ogenomtränglig japansk spelserie med tusenträffarskombinationer, explosioner över halva skärmen och sanslösa karaktärsdesigner. Men faktum är att det egentligen är ganska enkelt att komma in i. Vi snackar inte direkt Dragon Ball här, men särskilt mycket svårare än Street Fighter är det nog inte. Dessutom börjar Continuum Shift med ett tämligen pedagogiskt träningsläge som berättar massvis om själva spelmekaniken och vad alla de där tusen mätarna innebär.

Det är väl generellt en Blazblue-grej, att alla figurerna har något unikt att erbjuda rent spelmässigt. Förutom de tre attackknapparna finns också Drive-knappen som fritt kan översättas med ”coola grejer”. Med den har man tillgång till specifika förmågor som påverkar hur figurerna spelas, som att Rachel kan styra vinden för att manipulera striden, eller att Taokaka har en massa rusningsattacker. Den gör det också lättare för nybörjare att få till spännande grejer redan från början.

En annan sak som gör spelet prisvärt är alla olika spellägen. Ett halvstrategiskt läge, en extremt påkostad handling med bokstavligen tusentals rader dialog att klicka sig igenom, de hysteriskt roliga Please Teach Me Miss Litchi-sketcherna och massvis med artwork att låsa upp. Förutom då själva slagsmålen, som förstås är det viktigaste. Continuum Shift har också samma utmärkta onlineläge som föregångaren, som generellt flyter på nästan perfekt hela tiden. Jag skulle nästan vilja säga att det finns överväldigande mycket att syssla med, innan man ens har valt en figur och börjat träna på allvar.

Men allt detta fanns ju egentligen i föregångaren också, förutom att handlingen har gått vidare. Spelets två nykomlingar är Tsubaki och Hazama, som båda dök upp hela tiden i Blazblues handling. Tsubaki bjuder, förutom fantastiskt rött hår och ett halvmesigt vapen, på intensiva närstridskombinationer som kan förbättras genom att läsa på i sin bok. Hazama, som är en lagom typisk övermäktig skitstövel, använder ormattacker och svingar sig runt arenan på ett jobbigt sätt. Båda tillför en hel del till spelet och är varierade och roliga. Och två figurer som är så pass detaljerade hade väl kunnat vara godkänt för en uppföljare, om det inte vore för att det egentligen skulle finnas fyra.

Varulvsbutlern Valkenhayn och ekorrflickan Makoto säljs nämligen separat, till ett rejält högt pris. Faktum är att till priset för de två får du numera hela Calamity Trigger i reabackarna. Det gör att Continuum Shift känns onödigt sniket och ofärdigt, trots att det alltså egentligen innehåller mer än vad en normal människa någonsin hinner utforska. Alternativa färger och möjlighet att spela som slutbossen, sånt tjafs får gärna kosta pengar för den som bryr sig. Men när viktiga figurer, som till råga på allt dyker upp överallt i handlingen, blir bortlåsta så här blir jag lite irriterad.

Vill du ha ett mer krävande alternativ till Street Fighter IV är Blazblue fortfarande det bästa valet, men jag har lite svårt att motivera ett köp av Continuum Shift istället för Calamity Trigger som det ser ut nu. Fördelen är förstås att man får ett onlineläge som inte är övergivet, och förstås de nya figurerna. Och i vilket fall som helst är Blazblue ett ypperligt fightingspel med klockren spelkontroll, otroligt skön design, strålande humor (jag bröt ihop alldeles när Taokaka plötsligt började citera Pulp Fiction) och några riktigt geniala karaktärer.

Lämna ett svar