Recension: Dragon’s Crown

Historien om Dragon’s Crown är lika mycket historien om George Kamitani, spelets producent och främste förkämpe. Som ung jobbade han på Capcom och deltog i utvecklingen av Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Senare arbetade han åt Atlus i ett team som skapade Princess Crown, ett omtyckt action-beat’em up med fantasytema, med handritad 2D-grafik som så många andra Saturn-pärlor. Redan då började George planera för Dragon’s Crown, men han fick aldrig möjlighet att vidareutveckla spelet som då var tänkt att släppas till Dreamcast.

Spola framåt cirka sex år och Vanillaware bildas, till stor del av det gamla teamet från Atlus. Det första spelet är Odin Sphere, ett sidscrollande actionrollspel med handritad grafik som då, 2006-2007, är tämligen unik i branschen. Ungefär samtidigt (eftersom Atlus dröjt med lanseringen) släpps också Grim Grimoire, ännu ett handtecknat spel. Vanillaware har etablerat sig som den lilla utvecklaren som praktiskt taget enbart består av konstnärer.

2011 utannonseras Dragon’s Crown som ett av de första spelen till Playstation Vita och det överlägset läckraste. Löftet om ett handmålat (för bilderna påminner mer om akvareller i rörelse än tecknade figurer) actionspel på OLED-skärmen får åtminstone mig att förboka. Men återigen krånglar det med finansieringen och Ignition (som satsat stort på spel som El Shaddai) hoppar av branschen. Därför dröjer det ända till 2013, femton år efter spelet först planerades, som George får släppa sitt drömspel till både Vita och Playstation 3.

Hela grundtanken med spelet var att utveckla den praktiskt taget utöda beat’em up-genren (beroende på om man räknar Dynasty Warriors som beat’em up eller inte) med fler rollspelsinslag, men ändå hålla hårt vid traditionerna. Och där har Vanillaware tveklöst lyckats. Dragon’s Crown har en simpel historia som mer eller mindre faller bort längs vägen, till förmån för otroligt ösiga slagsmål mot diverse rollspelsarketyper, och episka bossfajter mot varelser som är ett upphovsrättsskyddat namn bort från att vara tagna rakt ur Dungeons & Dragons monstermanual. Samtidigt finns det många finesser att ta hänsyn till på högre nivåer, och välja rätt utrustning mot rätt sorts fiender eller använda lämpliga magier.

Dragon’s Crown har varit under aktiv utveckling i fyra år och det märks på den läckra detaljrikedomen, både i grafik och i spelmekanik. Magikernas magi samspelar: om besvärjerskan har dragit igång en virvelstorm kommer alvens vindmagi att förstärka den, och om trollkarlen försöker kasta eldmagi när man står i vatten blir det bara rökpuffar. Även de tre närstridsfokuserade karaktärerna har intressanta specialtekniker att ta hänsyn till. Resultatet blir att alla sex fungerar olika. Däremot fastnade jag snabbt för alven som är minst sagt lik motsvarande roll i Tower of Doom, med bågskytte och lite hjälpmagi som specialitet. Det är lite segt att hela tiden ladda upp sin magi igen med de båda andra – dock med förbehållet att jag inte spelade dem särskilt länge. Alla klasser går nämligen att specialisera allt eftersom och fokusera på de tekniker man föredrar.

Det här är ett enormt matigt spel. Efter att ha besökt de nio världarna första gången öppnas nya alternativa vägar, samtidigt som man hela tiden får nya extrauppdrag att utföra på vägen, samt hittar ny utrustning på sant dungeon hack-manér. Och när jag sent omsider har besegrat alla de alternativa bossarna och lyckats ha ihjäl spelets sista boss i en riktigt intensiv strid – ja, då öppnas nästa varv, då med ännu fler valmöjligheter inklusive ett praktiskt taget oändligt framslumpat grottkryparläge där man hittar extra trevlig loot.

dragonscrown01

Det är också precis lika snyggt som det utlovades, i full 1080p (som dock ger mitt capture-kort skrämselhicka). Vanillawares teknik för att animera målade sprites är imponerande och alla figurerna är uttrycksfulla i sina rörelser. Däremot kan jag inte undgå att ifrågasätta smakfullheten i det hela. Det ska påpekas att George inte är den första fantasytecknaren att fokusera nästan helt på enorma muskler och halvnakna kvinnor. Fantasygenrens främsta konstnärer som Frank Frazetta och Boris Vallejo, och även erotica-tecknare som Masamune Shirow, har ju hållit på med det här länge. Jag har inte heller något emot besvärjerskan och amazonens proportioner – de är så absurda att de närmast blir karikatyrer. Däremot är det onödigt att praktiskt taget alla kvinnor man stöter på under spelets gång, plus de på en stor del av alla stillbilder man låser upp genom att göra sidouppdrag, är antingen nakna eller allmänt utvikta. Det blir mest pinsamt för alla inblandade.

Förutom det stilistiska valet är den enda egentliga bristen att det ibland blir väldigt rörigt. Figurerna pekas ut på skärmen men när det kryllar av fiender och magi och man kastas all världens väg är det väldigt svårt att hålla reda på vem man styr. På svårare nivåer börjar fienderna göra ordentligt med skada och då kan det snabbt vara avgörande. Det märks också att spelet utsprungligen var utformat till Vita: man måste ideligen styra runt en pekare för att kommendera ut tjuven Rannie för att låsa upp dörrar och kistor, eller för att finkamma rummen efter dolda skatter, eller för att komponera ihop magier utifrån de runor som finns i bakgrunden. På Vitas tryckskärm är det betydligt mer naturligt, men i gengäld är det bökigare att spela flera på den versionen.

Och Dragon’s Crown är ett renodlat flerspelarspel där två, tre eller fyra spelare har mycket roligare än en ensam. Lyckligtvis går det att bjuda in onlinespelare eller även relativt välspelande datorfigurer för att fylla ut gruppen. Det blir snabbt ett godartat kaos när man försöker hålla borta fiendehorderna samtidigt som man måste hålla uppsikt över specifika uppgifter under bosstriderna, lite grann som ett MMO i miniatyr. Bossarna i sig är höjdpunkter och lagom starka för att vara en utmaning men inte så långdragna att de blir trista när man ofrånkomligen spelar om banorna gång efter gång, i jakten på ännu mer episk loot.

4/5

En tanke kring ”Recension: Dragon’s Crown

  1. Erik Malm

    Här kommer min inkompletta recension (har fortfarande inte spelat längre än vi tog oss):

    För att få det uppenbara ur världen: det här spelet är vackert, även om designen ofta, eh, tangerar det smaklösa. Det här spelet behövs, eftersom spritar är utrotningshotade och gå-och-slå-genren faktiskt har utrymme att utvecklas lite till (dvs till sidoscrollande, simplifierade fightingspel med RPG-element).

    Det här spelet gör egentligen ingenting käpprätt fel. Problemet är i stället den där diffusa upplevelsen av att det aldrig riktigt kommer igång.

    De flesta vet hur beat’em-ups vanligtvis fungerar. Skärmen scrollar och fiender dyker upp i jämn takt. Sagda fiender har tydliga livsmätare. Här och där ligger allsköns behållare som innehåller allt ifrån bananklasar till diamanthalsband.

    Nå, DC fungerar inte så. Här attackerar monstren gruppvis, och man måste i regel gå en bit innan nästa strid börjar. (Tänk Baldur‘s Gate: Dark Alliance.) Vill man se en motståndares HP får man dra muspekaren till denne (ja, under strid!).

    Ja, den, ja. Efter att ha rensat en skärm från orosstiftare förväntas man dra muspekaren över hela skärmen för att hitta dolda skatter. Slutligen måste man dra den förbenade muspekaren till och klicka på varenda dörr/kista som skall öppnas för att ens tjuv/låssmed skall fatta att nej, vi har fortfarande inte lärt oss att fasa genom fast materia.

    Jag vill inte ens se några muspekare i de spel jag spelar. Allra minst mitt i actionsekvenserna.

    Vidare zoomar kameran ofta långt ut för att göra striderna mer överskådliga, och då krymper de undersköna spritarna så att jag knappt ser vad de gör (BG: Dark Alliance-déjà vu igen). Detta till trots känns spelet rätt grötigt när mycket pågår samtidigt.

    Post-Devil May Cry anser jag mig nog också ha rätt att vänta mig lite fler specialattacker (gärna knutna till vissa vapen) och kombinationer (Wizard/Sorceress dual spells, Dwarf throws Elf, etc.). Här kan inflikas att Campaign Mode i Tekken 6 har 40 karaktärer med ~200 attacker var… i ett extraläge.

    Med detta sagt har DC en hel del strategi att erbjuda, speciellt för en grupp spelare med olika spelstilar. Som roligast har jag när jag skräddarsyr min karaktär, experimenterar med nya färdigheter (bärsärkamazon eller amazon med skuggkloner?) och väger olika vapens för- och nackdelar mot varandra. Jag saknar dock “skill trees” (som i Final Fantasy X) och utvecklingar av klasserna (i.e. Fighter -> Paladin eller -> Cursed Knight).

    Trophyjägaren i mig får låsa upp artwork, och såväl NPC-designen som den yxiga berättarstilen lockar ofta till skratt. Röstskådespeleriet är av gott snitt, även om jag önskat mig tillgång till de japanska berättarrösterna (Asami Imai och Kikuko Inoue!).

    Sammanfattningsvis är DC ett dugligt tidsfördriv, men inte tillräckligt “saftigt” för min smak. Natalias första intryck var att det påminde om ett datorspel, och det är sällan ett gott betyg i mina ögon.

    Sämsta komponent: Aningen “tam” spelkänsla (= sämre än Final Fight/Golden Axe).

    Bästa komponent: Nämnde jag att det här spelet är VACKERT?

    Betyg: 6/10

Lämna ett svar