Recension: Resogun

De gamla Amiga-knackarna på Housemarque har länge varit indiefavoriter nu. Fjärran från skitspel som Elfmania på den gamla goda tiden räknas de nu som några av Finlands bästa utvecklare (vilket inte är illa med tanke på att grannlandet även hyser Frozenbyte, Rovio och Remedy). Super Stardust HD var en magnifik teknikupplevelse och ett utmärkt spel. Dead Nation var en fräsch variant på det ohyggligt uttjatade zombieslaktandet. Och Outland var ett stämningsfullt plattformsäventyr med några riktigt geniala inslag.

Dags då för ny konsol och nytt spel. På samma sätt som Super Stardust var en modern tolkning av Asteroids är Resogun en hyllning till Defender. Konceptet är stulet rakt av – åk vänster och höger, skjut fiender, rädda gubbar. Spelbarheten är det inget fel på – Resogun är klockrent trots att man tvingas spela med analogspakarna. Men det Housemarque briljerar med är presentationen. Till att börja med är det Finlands ende spelmusiker Ari Pulkkinen som har komponerat musiken, och det är intensiv speltechno hela vägen, och precis lika bra som Super Stardust. Men det är den grafiska stilen som har väckt mest uppmärksamhet.

Allt i Resogun, från skeppet man flyger till fienderna man skjuter och miljöerna man åker runt, runt i, är uppbyggt av kuber. Tusentals, hundratusentals kuber. De är så många och så små att de skulle kunna representera pixlar i ett 16-bitarsspel, och redan där har spelet en riktigt gedigen retrocharm. Men tack vare kubkonstruktionen är Resogun också en grafisk upplevelse som heter duga. Explosioner och skott påverkar omgivningen och spränger stora hål, för att inte tala om när man bränner iväg en superbomb eller klarar banan, då alltihop förstörs i en orgie av kubsvärmar. Jag påminns om den gamla tidens demoscen, där tekniskt kunnande ofta visades upp genom att tvinga en klen dator rendera en massa kuber i spännande mönster. Resogun är ett sånt demo, upphöjt till tolv.

resogun01

Kubskjutandet går genom fem banor, som allihop består av en loop runt en byggnad i mitten. Det hade kunnat vara enformigt, om det inte vore för att man konstant attackeras av fiendeformationer. Dessutom rekommenderas att man håller utkik efter människor att rädda, och vissa måste befrias genom att skjuta rätt fiender. Det blir lite för oöverskådligt ibland och impulsen att skjuta allt som rör sig, för att hålla uppe poängmultiplikatorn, gör att många små gröna kubmänniskor dör i onödan. Men det ger en extra liten stress till tillvaron och höjer tempot ytterligare.

Om man inte är sugen på att pressa high scores är det däremot ett ganska kort spel. Att klara spelet på alla svårighetsgraderna är en hyfsad utmaning då bossarna blir mer invecklade och mer agressiva på högre nivåer, men det är ändå inget särskilt långvarigt spel. Men det fyller sin nisch utmärkt och det är ett utmärkt grafikdemo för den nya konsolen. Möjligen hade jag önskat mig ett 3D-läge, men det verkar vara något som Sony inte längre vill fokusera på.

Euro shooters är en underkategori till shoot’em up-genren som ofta betraktas lite nedlåtande jämfört med mästerverken från Treasure eller Cave. Det brukar vara större fokus på läcker design och musik, och mindre genomtänkta fiendemönster och uppgraderingssystem, och sterila stålskepp istället för lättklädda småflickor eller andra animeklyschor. Sine Mora och Söldner-X är två relativt nutida exempel, men det finns också spel från Amiga-eran som Factor 5:s Katakis och Team 17:s Project X. Ibland har Resogun drag av dessa och det känns lite stökigt. Men ofta glimmar det till och blir så där vettlöst intensivt som en riktigt bra bullet hell shooter, fast alltså fortfarande med europeisk elegans. Då är Resogun riktigt, riktigt bra.

4/5

Lämna ett svar