Recension: Street Fighter 6

Capcom är kapabla att släppa ett bra spel från början. Street Fighter 6 är allt jag har längtat efter sedan den här serien började. Det är smått osannolikt hur Capcom har lyckats få med allt, redan från dag ett. Och det är tack vare Street Fighter V. Många säger att det spelet floppade, men låt mig jämföra med en annan övergång från del fem till sex. Soul Calibur V floppade, och resultatet blev att Namco gav sexan en minimal budget, så att det spelet nätt och jämnt klarade sig och att serien nu har en högst osäker framtid. Capcom använde Street Fighter V för att lära sig, och mot slutet hade de nya producenterna en utmärkt grund att bygga vidare på. Istället för att snåla in så satsade de stort, och resultatet blev lysande.

Låt mig börja med World Tour, för det var där jag spenderade den mesta tiden den första månaden. Ser man det helt fristående så är det inte så mycket att hurra för. Det är grafiskt relativt enkelt (med tanke på att det i teorin fungerar på Playstation 4), och upplägget är egentligen en sämre klon av vad Yakuza har gjort i femton år. Men som en del av helheten är det vansinnigt mycket som World Tour lyckas med.

Efter det ganska simpla Metro City är Nayshall en explosion av färg, men det är inte lika stort.

Det låter oss skapa en helt egen karaktär nästan utan begränsningar, som kan kombinera specialattacker till en optimal kampstil som ger betydligt fler möjligheter än de rena klonerna man kan göra i Soul Calibur. Det hela påminner faktiskt väldigt mycket om White Wolfs gamla Street Fighter-rollspel, som på samma sätt hade en egen uppsättning bifigurer som allihop är inspirerade av klassikerna, även om ingen varken aspirerar på eller lyckas med att överglänsa dem.

Ryu bevisar en gång för alla att skägg alltid är bättre än inget skägg.

Det ger oss en helt unik möjlighet att lära känna World Warriors-gänget som vi aldrig kunnat göra förut. Som mästare kan var och en av dem vara legender, utan en bestämd story där sjutton av dem oundvikligen måste förlora. Genom att kunna prata – och SMS:a – med dem får vi mer bakgrundsinformation och personlighet än vad de flesta har fått genom trettio år av slutsekvenser och obskyra japanska mooks. När Ryu mödosamt lär sig använda en mobiltelefon och berättar om hur Chun-Li tog med honom till en klädaffär ger det honom mer verklig än han någonsin har varit. Till och med folk som Honda och Zangief känns som personer snarare än karikatyrer nu. Förutom Blanka. Blanka är fortfarande värdelös.

En annan briljant idé med World Tour är hur det stegvis lär dig att spela fightingspel även om du aldrig har rört genren förut. Istället för att bara lasta på med tutorials (som förstås finns i spelet också) får man lära sig naturligt. De återkommande robotfienderna har simpla och irriterande rörelsemönster som tränar dig att undvika låga attacker eller projektiler. Fiender som ständigt blockerar lär dig kasta. Minispelen tränar dig i att göra specialattacker om du aldrig har lärt dig det förut. Hela vägen genom spelet introduceras nya finesser utan att det blir överväldigande.

Kronan på verket är att sedan kunna ta din extremt trasiga karaktär till Battle Hub. Även om huvudsyftet där är att spela i den virtuella arkadhallen är det minst lika underhållande att bara slåss mot andra avatarer. Här behövs kanske lite balansfunktioner eftersom striderna kan bli både extremt långa och extremt ojämna beroende på spelarnas respektive nivå, men kul är det. Och att kunna visa upp sin hjälte för omvärlden gör att World Tour känns ännu mer givande.

Street Fighter 6 tillämpar ohyggliga mängder motion blur så det är smått omöjligt att ta bilder av striderna. Det här var så nära jag kom.

Innan jag diskuterar Battle Hub vill jag nämna Fighting Grounds, som är det mer traditionella fightingspelsläget. Här finns story modes, vanliga onlinestrider via menyer, de märkliga extreme battles, väldigt detaljerade och välgjorda tutorials, och allt annat som man kan förvänta sig. De story modes som finns är kortfattade men bjuder i alla fall på några berättarsekvenser och förklarar var de arton startfigurerna befinner sig i början av spelet. Istället för att Bengus skulle få stressa ihjäl sig med att skissa alltihop har man bjudit in andra tecknare, vilket ger en betydligt högre kvalitet.

Jag är fortfarande inte helt nöjd med att tio av de arton karaktärerna kommer från Street Fighter 2, och ingen från varken Alpha eller 3. I gengäld lämnade det mycket utrymme för nykomlingar, och istället för de typiska fyra fick vi sju (om vi räknar Luke). Och det är högst välkommet, för nästan alla är utmärkta. Jag har svårt att engagera mig i Jamie, som mest känns dryg, och Lily blev inte så kul som jag hade hoppats. Men överraskande nog är Luke faktiskt en bra bekantskap, även om han är rätt generisk. Marisa och Manon är extrema på ett typiskt Street Fighter-sätt, och JP är både spelmässigt och storymässigt en lovande framtida storskurk. Överlägset bäst är dock Kimberly, som briljerar på samtliga punkter. Jag har alltid gillat Guy, trots att han har lika mycket personlighet som en röd säck potatis. Kimberly är både superkul att spela med och en vansinnigt charmig karaktär.

Även de återvändande kämparna känns klockrena, med mycket mer variation och frihet att experimentera. Jag älskar det faktum att handlingen äntligen har gått vidare och det faktiskt märks att det här är rätt många år efter Street Fighter 2. Jag har trots allt blivit rätt mycket äldre sedan jag först spelade Street Fighter, och det är välkommet att även World Warriors har blivit det.

Fighting Grounds är fullspäckat om man bara vill slåss, men Battle Hub är förmodligen stället där jag kommer att tillbringa mest tid i det långa loppet. Det knyter ihop de båda andra lägena, med både avatarstrider och traditionella arkadmatcher med de etablerade karaktärerna. Det erbjuder också roterande gamla arkadtitlar dagligen, som plockar från Capcoms många arkadspelssamlingar med spel som Son Son, Final Fight, Magic Sword, Forgotten Worlds och förstås en massa Street Fighter.

Jag valde att spela som Yoli, en av mina karaktärer som gärna slåss med knytnävarna och därför är lämplig för Street Fighter. Så här blev hennes slutgiltiga design efter en lång rad av blandade utstyrslar och stilar.

Om man ser till spelet som helhet finns det egentligen bara en brist, och det är att menyerna är helt kaotiska. Det är flera uppsättningar menyer, vilket troligen är ett resultat av det i princip är tre spel i ett. Det finns menyer för allt som rör din avatar, menyer för att navigera mellan olika system i Battle Hub, menyer för att göra övergripande inställningar i startmenyn, pausmenyer, menyer för att interagera med andra spelare i Battle Hub, menyer för chattfunktioner, menyer för tutorials, menyer för att hålla koll på nyheter och utmaningar. Menyer till förbannelse helt enkelt, och ingen är den andra lik. Bara en sån sak som att ställa in klassiska kontroller på alla karaktärer är ett mindre äventyr. Allt detta är dock mycket en vanesak och ett mindre irritationsmoment. Vad gäller World Tour är det också omständligt att ha mer än en karaktär eftersom man måste byta namn, utseende, fightingstil och utstyrsel separat. Hur svårt skulle det vara att ha allt ihopkopplat, Capcom?

Det som däremot är en brist, även om det inte egentligen påverkar spelet som sådant, är affärsmodellen. Street Fighter 6 är ett fullfjädrat modernt servicespel vilket innebär att de 739 kronor du lägger på spelet inte räcker långt. Det var också anledningen till att jag ville vänta ett tag med att recensera spelet tills den första DLC-karaktären Rashid hade släppts och smekmånaden var över.

Rashids ankomst visar vad vi har att vänta oss. Han poppar upp i World Tour (även om du inte har köpt honom) och erbjuder både sin stil och sina specialattacker som du kan krydda din spelstil med, plus förstås lika mycket dialog och mellansekvenser som övriga karaktärer. Givetvis har han också allt i Fighting Grounds som de andra har. Dessutom släpptes nya separata uppdrag som låter dig nöta dig genom ytterligare turneringar i World Tour med nya märkliga motståndare. Jag förväntar mig inte att varje DLC-karaktär nödvändigtvis bjuder på såna extragrejer, men det visar i alla fall att World Tour kommer att expanderas med mycket nytt hela tiden. Nackdelen är förstås att vi bara får fyra karaktärer i den första säsongen och det återstår att se hur det blir framöver.

Men smakar det så kostar det ofrånkomligen också. Street Fighter V hade ett ganska generöst upplägg, där spelare som lade mycket tid på spelet kunde samla in så mycket virtuell valuta att de kunde få alla karaktärerna gratis. Det demokratiserade spelet även för de mindre bemedlade, som kunde följa med i svängarna även om de inte hade råd med ett säsongspass varje år. Det är borta och glömt nu.

I Street Fighter 6 finns två valutor. Drive Tickets går att samla på sig genom att spela, men i extremt låg takt. Generellt kan du dra in 500 i veckan genom att göra extremt enkla uppdrag. De används huvudsakligen till att köpa extraprylar till din avatar, men dessa är vansinnigt dyra. Just nu finns lite pirat- och strandtemaprylar, som var och en kostar 4000 eller 8000 Drive Tickets. Och du, de är bara tillgängliga en månad till så det är bäst att skynda på! Drive Tickets är därför den typiska bluffvalutan som ger dig ett intryck av att få något gratis, även om det i praktiken bara lockar dig att spendera pengar.

När Rashid släpptes ville jag skapa en ny karaktär som pysslar mer med sparkar än slag. Tielle måste dock vänta på någon mer avancerad outfit tills jag har samlat ihop tillräckligt med Drive Tickets, om sisådär sju år.

Fighter Coins är den valutan du behöver betala riktiga pengar för. Oavsett vilka FC-paket du köper (för det går förstås inte att köpa exakt det du behöver) kostar 100 Fighter Coins runt 20 kronor. Jämför vi det med avatarprylarna så visar det sig att en pirathatt för 8000 Drive Tickets kostar 400 Fighter Coins, eller alltså 80 kronor. Det behövs inget matematiskt geni för att räkna ut att en spelare utan självkontroll lätt kan spendera tusentals kronor i det här spelet. Och då har jag inte ens nämnt andra småsaker som det lockas med, som menybakgrunder, ikoner, musikstycken, permanent upplåsta arkadspel, nya färger till dina karaktärer, och så vidare.

Det här är lurendrejeri, rent ut sagt. Det är en stor svart fläck på vad som annars är ett närmast perfekt fightingspel. För Street Fighter 6 är som sagt det kompletta fightingspelet. Det har allt – charmiga och intressanta karaktärer med massor av djup, smarta spelsystem som belönar kreativitet, enastående animation som utklassar allt annat i genren, massor av spellägen för allt man kan tänka sig, osannolikt bra onlinelägen med oftast perfekt rollback-funktionalitet, och så förstås tre olika kontrollsystem så att alla kan ha kul med spelet oavsett om du har spelat Street Fighter i trettio år eller trettio minuter.

Är det ofrånkomligt med ett modernt trippel-A-spel år 2023? Troligen. Jag räknar med att lägga tusentals kronor på Street Fighter 6 när allt är sagt och gjort, och jag kommer förmodligen att ha väldigt mycket kul. Förmodligen mycket mer än vad jag hade med Street Figher V, även om jag alltså ändå gillade det. Men tusentals kronor är bara en bråkdel av vad du kan slösa på det. Har du minsta benägenhet till spelberoende (i betydelsen spel och dobbel, inte tv-spel) eller tvångsbeteenden måste jag starkt avråda dig från att någonsin spela Street Fighter 6. Och det är djupt tragiskt att ett tv-spel ska behöva en varningsetikett.