Kategoriarkiv: Kreativt

Följ mig på Instagram!

Som ni kanske ser (om ni inte kör på mobil vy) så har jag lagt till en Instagram-feed till höger på sidan (den hamnar längst ner i mobilvyn i det här dynamiska nya temat). Jag skaffade egentligen bara Instagram för att kunna skriva upp mig på Elgigantens utlottningar och ha en hundradels chans att vinna möjligheten att köpa en Playstation 5, men när jag väl hade lagt upp kontot tänkte jag att jag lika gärna kan publicera mina bilder där, istället för att krångla med dem här eller på Twitter. Så tanken är att fylla på med mina favoriter av mina nya och befintliga bilder, en om dagen till att börja med. Och så blir det ännu ett sätt att hålla den här sidan dynamisk då det åtminstone poppar upp lite nya grejer i feeden även om jag inte skriver något. ... Läs hela texten

Gotta sketch them all

neriel_shira

Den senaste tiden har jag ägnat mycket av min påtvingade fritid åt arkeologi – i pappersform. Det finns många bortglömda historier som bara väntar på att återupptäckas, via gamla rollformulär, anteckningar och diverse småbilder som jag och mina konstnärligt lagda kompisar ägnade oss åt i slutet av nittiotalet. Vaga minnen finns kvar, men ärligt talat, försök komma ihåg vad du gjorde en godtycklig onsdagkväll för tjugofem år sedan. Och som vi plöjde oss genom märkliga äventyr och skapade nya karaktärer hux flux, så är det inte konstigt att man glömmer bort en del.

Men som sagt, mycket har gått att rekonstruera genom att granska spåren. Jag har de flesta av mina egna karaktärer sparade, och eftersom jag och mina naturvetenskapliga nördkompisar tenderade att utveckla nya formulär i ännu högre takt än vi faktiskt utvecklade nya karaktärer, så gick det faktiskt att lista ut en ungefärlig ordning. Det går att se när vi bytte från en standard till en annan, och hur texter justeras och läggs till allt eftersom vi gick från en enkel (relativt sett, det är klassat som ett ganska stökigt rollspelssystem) Sagan om Ringen Rollspelet-modell till det hysteriskt komplicerade Rolemaster (som har beskrivits som ”ett rollspel som bara matematiker kan älska”).

Och en fördel med de där hysteriskt komplicerade formulären var att det kunde skrivas hysteriskt mycket på dem. Visst blev det ofta så att vi inte orkade, och med åren, när rollspelandet blev några dagar i mitten av sommaren när alla var hemma från studierna men inte sommarjobbade, så slutade vi helt med formulär och fristilade bara. Men då och då var det någon som satt uttråkad medan någon annan var fullt upptagen med att beskriva sina handlingar, och så antecknade vi vad alla våra kompanjoner hette och vad vår karaktär tyckte om dem. Och vips fanns det ett dokument som, vilket vi knappast hade tänkt oss, låter oss återskapa tjugofem år gamla laguppställningar med namn som Yksel, Serapimeon, Talbakkuh och Svalynn.

Och det ger mig ännu mer att rita. Ett tag har jag byggt vidare på egna grupperingar, men nu börjar jag återigen återvända till de faktiska karaktärerna som vi hittade på där i de sjaskiga sofforna i Unga Örnar-lokalen. Många av de mer legendariska har jag ju redan ritat, men nu kan jag gräva ännu djupare. När jag vet vilka som var med i ett givet gäng så blir det en sorts samlarmani att återskapa allihop.

Och jag börjar förstå varför Dynasty Warriors-spelen har så vansinnigt många karaktärer, för det är lite samma sak där. Ibland snubblar vi över en fullständig karaktärsbeskrivning, till exempel armborstskytten Ain som har långt, stripigt rött hår och ett knotigt ansikte och går omkring i långrock, men ibland finns bara ett namn. I Dynasty Warriors finns allt från huvudpersoner från Romance of the Three Kingdoms som beskrivs i långa anekdoter, till sidopersoner som i bästa fall har en historiskt viktig handling noterad, men Koei fyller i luckorna tills det finns en fullständig person där, oavsett hur långt från det historiska originalet det egentligen är. Och jag följer samma princip. Det fanns en alv som hette Neriel som hängde med Torion och Eodryc och blev inlåst i ett magiskt rum i tretton år, och vi vet inget mer om denne (även om namnet antyder att det var en alviska i alla fall), och det finns en annan alviska som jag hade en urgammal bild scannad av, vars namn nu också poppar upp i samma sammanhang. Och vips har jag en anledning att rita båda två.

Det fascinerande, för mig, med den här processen, är själva skapandet. Från att vara ett vagt koncept på ett papper för tjugofem år sedan, till att glömmas bort helt och hållet, till att återupptäckas, och sedan designas i mitt huvud, och sedan bli en bild som finns. Nu ser Neriel och Shira ut så. Rent formellt så har de inga underkroppar för dem har jag inte haft anledning att designa än, men det brukar följa naturligt.

Parallellt med det här har jag också börjat ta fram något så anspråkslöst som en helt ny värld. Den är fortfarande på skisstadiet, men det finns en hyfsat stor världsdel med länder och berg och huvudstäder och sånt som brukar känneteckna en karta. Och dess kravspec är ganska omfattande. Det ska vara en värld som rymmer alla de galenskaper som hände i de gamla rollspelen – som då hände i Midgård eller i en annan värld som min kompis skapade, men som behöver kunna konsolidera allt till en värld eftersom vi i Avdank använder allihop. Den ska också förstås rymma allt som händer i Avdank Äventyr, även om det ofta var baserat på det gamla rollspelandet. Och så ska den rymma allt som jag har kommit på i efterhand.

Det är också en intressant aspekt att skapande föder skapande. Fram till någon vecka sedan så hade jag som sagt ingen aning om vem Neriel var, men nu när jag skulle rita henne så fanns det helt plötsligt platser hon kunde komma ifrån. Många karaktärer som jag har tagit fram på senare år har varit svårare att passa in i ett sammanhang. Men nu vet jag helt plötsligt om en sprudlande handelsstad på en ö mitt i havet, eller en utpost byggd över ett vattenfall utanför alvernas skogsrike, eller en ödemark i norr, som folk kan komma från. Jag vet en skum demon som kan bli en lämplig fokuspunkt för flera äventyr på en gång. Jag vet vem den mörka fursten är som absolut inte är Sauron, och i extremt vaga drag vet jag vad han sysslar med. Jag vet vad landet heter som Folless och Bhokan flydde från, och jag vet vad skogen heter som Emana och Aradin försöker skydda.

Kort sagt, jag är kreativ och det är fantastiskt kul.

Årets första bild

Vicael_small

Jag avnjuter en välförtjänt helgledighet, och i brist på en ny konsol (tack, Sony) så har jag tid att rita en hel del. Under julen spelades brädspelet Call to Adventure, som går ut på att skapa en historia kring en karaktär som byggs upp med olika färdigheter och utmaningar under spelets gång. Det har visat sig vara ett utmärkt sätt att bygga ut en ny rollperson från scratch. Den här gången hade jag en vag idé om en kentaur, som sedan passade bra in i den utgångspunkt som spelet erbjöd.

Den här bilden är ritad för hand direkt i datorn med Wacom-plattan med utgångspunkt i ett par av mina Figma-modellfigurer (för en kentaur fungerar förstås det gamla teatertricket med en andra person som står baktill för att få till de extra benen). Eftersom det här är typ den andra hästfysiken jag ritat någonsin så använde jag också en uppslagsbok om hästar som referens. Jag är lite sugen på att investera i en Figma-häst också, för de tenderar ju att figurera en hel del i fantasy-sammanhang.

Lego MOC 1:1 Avdank Ultimate Collector Series : Shaana

Shaana main

It’s been almost exactly 25 years since I first came up with the character of Shaana, so it’s fitting that I’ve now completed the biggest Lego build of her by far. She was also the first custom Lego I made after my dark ages in 2012, when I looked up parts on Bricklink to build a minifigure of her. But this is bigger – way bigger. In fact, I can’t reasonably make her much bigger since this is a 1:1 scale bust.

The seed part was the 2×4 metallic silver tile that was made available in a Lugbulk deal almost two years ago now after having been introduced through the Aston Martin. I’ve always liked the metallic silver Lego colour, and it made me think: now what could I make if I had vast amounts of that part? Since Shaana is dressed in shining armor, it didn’t take long for an idea to take form. I didn’t have any specific design in mind, but I was inspired by the recent UCS figures of Yoda and BB-8, where the figure is built in sections on top of a Technic framework. While I was waiting for delivery of the parts, I started planning.

Since I wanted to make her to scale, the process began with drawing a 1:1 sketch of her to get the proportions right. I never really planned to make a full body build (because that would be crazy, right?), but I needed the full sketch to get it right. I then sketch built the face and stuck it onto some shaky Technic beams that went down to a boxy shape where I started to form her upper torso, basically a ribcage. This required some experimentation, and all the angles make for a quite complex structure, especially the two different slopes down her chest. Basically, the upper section hangs down from the shoulders while the lower one extends up.

It soon became apparent that I needed more silver parts to shape her. The 2×4 tiles would serve as the larger areas, but around her chest I needed something more … curved. Luckily such a part exists, the curved slope 6×2 (part #44126). However, it was only produced once, in 2005. There were three sellers with a decent amount of the part, but only one had a somewhat realistic price. So I ended up buying basically a third of Bricklink’s supply of the part. I also got several other useful parts, like the Windscreen 5×2 (only in an 2009 Agents set) and some 6×2 wedges (also only in the 2005 set). Hey, isn’t it great how Lego once produced one-off parts for all kinds of random sets and nearly bankrupted themselves?

Once I had the parts it was mostly a case of building everything in sections and reinforcing the structure as I went along. When I started adding features to the head, it soon became apparent that I needed to make the neck stronger. Ultimately it’s a sequence of 6×4 Technic bricks that go over a 2×4 structure of Technic beams, covered with curved slopes. It rests on parts of the shoulders, but to make this strong enough I basically needed an actual skeleton, so there’s collar bones in there, and for strength I eventually needed to make a core spine.

The head is a boxy structure built on top of that neck part, and then covered with sections of the hair and the face. Everything lifts off fairly easily so that I can work on the parts separately. The face was the very first part I built, based on the proportions of the sketch, and it changed very little. Getting the eyes right was the most important, and from there it was just a case of combining slopes to shape the jaw. For a long time there was just a flat surface, but once I had the head structure in place I built backwards. Ultimately, the face and cheeks are one piece that clip around the lower parts of the plates that hold the hair on each side. The hair itself required a lot of special orders since I didn’t have much of yellow slopes around, but it was fairly straightforward.

Moving on down, the upper shoulders are covered by her cloak, so it was mostly a case of finding the right black parts. Some roof parts from the Sydney Opera House helped here, making for great sweeping round corners in this scale. The neck guard is made from various parts in metallic silver, including the macaroni parts that only came with the Sopwith Camel plane. She needs to have a golden pin for her cloak, and luckily the recent Apollo 11 Lunar Lander introduced the 4×4 dish in metallic gold, and the 3×3 dish has been around some time. The front part of the cape used to sit on the armor section, but it turned out that the tolerances worked much better when it was simply hinged down 45 degrees from the shoulders.

The shoulder parts are a constant issue with her design and I haven’t ever quite nailed them down. I think she replaces them every so often, since they are reinforced leather and slightly bendable, so they’ll look different over time. For these, I considered making just a plate build on top of some structure, but large plates in orange are super rare. But there’s a useful curved Technic panel, originally from the Porsche 911. So basically she’s wearing a Porsche hood on her shoulders. The sides are other Technic panels, connected by a small section of plates and tiles.

Around this time I needed to decide what to do with the arms. I had lengthened the torso by twelve studs, but it still wasn’t quite long enough, and I didn’t want to go overboard. I had built a right hand for her, complete with posable fingers, and I started working on a lower arm but I couldn’t find a way to make it fit well within the proportions and the pose. So I finally dedided to just make this a bust, and the holes in the armor are covered up by plates.

Before I could finish up the armor, which was still mostly the front, I needed to make the cloak. It a huge sheet of plates, with some modifications around the shoulder pads, and mostly covered in roof tile slopes. It connects to the upper shoulders and along the spine.

After that, I knew how far I needed to extend the armor, and this was mostly done with the same techniques, fitting tiles onto plates and then attaching them to the Technic skeleton. After having finished the shoulder pads, I also got started on the dreaded armpit area. Having three planes of plates along her front is one thing, filling in the sides of that is another completely. The lower curve was easy as it conforms to the regular square structure. The middle section was harder, but I managed to fill it with small 1×2 curved slopes, originally from the Mini Cooper. This section slots under the first one. Finally, I cheated a tiny bit with the last triangular corner, which is simply built with grey bricks down from the tiles to fit snugly behind the shoulder pad.

As I needed some final parts to finish this up, I realized that there’s no simple way to move this around. The skeleton is stable enough, but she’s quite top-heavy with a partly solid head, and the armor parts don’t hold up too well to pressure. The best way to carry her was simply grabbing the spine, but that wouldn’t work once she was complete. I had left some spare Technic connectors in case I wanted to continue building more of her body, and I came up with a way to hook some Technic beams into these, attached to two large sections of a display base. These clamp together similarly to the Sydney Opera House base, and it’s rock solid. From there it was just a case of finishing it up and providing room for my previous minifig versions.

And then I thought that I was done, until I realized that it needed a little something extra. On my pictures of her, Shaana has her sword strapped on her back. So I needed to build that. The blade isn’t actually there, but the scabbard and hilt are based on my own sword and modelled to scale. And instead of using a line of hinges to form the strap, the obvious choice was to go for DOTS bracelets. It’s held on with Technic pins and the strap holds the sword in place. And while waiting for those parts to arrive, I had a few more additions to make. I added some more bulk to the hair and refined the face.

The final build stands 70 cm tall including the base, 54 cm wide across the shoulder pads and 22 cm deep. I ended up using around 120 of the 2×4 silver tiles and 86 of the 6×2 silver slopes. There’s hundreds of Technic beams inside her and I actually managed to run out of Technic pins, which I thought would never happen. She is stable enough that I don’t need to worry about display, but for transport I will need to remove the head since it adds a lot of stress on the neck connection. Structurally, almost everything comes off easily in sections if I need to change anything.

But this is it. I’m very happy with how this turned out. Now I just needs to find her the perfect display space she deserves.

Experiment i Dreams: förfinad orchjakt

Jag har provat mig fram lite mer, och även om det känns som att det går långsamt så är det ständiga förbättringar (som det så fint brukar heta i Lean-sammanhang). En dramatisk skillnad är att det nu är knockback på attackerna, det vill säga att fienderna studsar bakåt när man slår dem. Det är dels en viktig komponent i spelbarheten, då det gör att man får en aning andrum, men också väldigt viktigt för känslan. Det behövs flera saker: att fienderna reagerar visuellt (ryggar tillbaka), att det hörs ett ljud (klank) och att de faktiskt verkar påverkas av attacken. Här har jag någon bugg att lösa fortfarande, men ändå en rejäl förbättring. Det var extremt knepigt att få till, men lösningen blev att helt enkelt låta fienden ”fly” från spelaren under en väldigt kort period. Jag blev också tvungen att hantera hur de reagerar när spelaren inte är i närheten, eftersom de kan ta skada av andra saker, t ex varandra.

Den andra stora skillnaden blev precis klar: en rökpuff när fienden försvinner. Det var betydligt simplare än jag hade trott när jag bara fått fundera lite på saken. Den består av ett klot som, på en kort tidslinje som tar en sekund, blir snabbt större och sedan krymper ihop, och samtidigt åker utåt. Det klotet duplicerade jag sedan flera gånger i en cirkel, och poff (bokstavligen), en rökeffekt! Den skapas sedan precis innan fienden försvinner för att maskera övergången.

Jag har också försökt skapa en ny ickemänsklig fiende, en vanlig jätteråtta. Här saknar jag fortfarande en riktig attack och mer ljud, men jag lade till rökeffekten på den också.

Som synes har jag också gjort ett enkelt rum att slåss i. Rummet består av sex olika element: en hel vägg, en modifierad vägg med en öppning, en ”genomskinlig” vägg med bara kanterna runt öppningen mot andra rum, en stenkloss som går att rotera och stapla för att skapa olika former, en markbit med upphöjningar i kanterna mot väggarna, och en slät markbit. Det räcker för att åstadkomma ett funktionellt rum.

Resterande två lediga dagar tänker jag nog ägna åt att bygga någon fler fiendevariant. Tanken var att göra den här orchen mekaniskt fungerande, så kan jag använda den som utgångspunkt för andra utan att behöva bygga om grunderna på varje. Nu fungerar logiken så länge man är i rummet, men går man till nästa måste jag lösa det. Fienderna tenderar att fastna i dörröppningarna, och i ett isometriskt upplägg är det ologiskt att de kan reagera från rummet bredvid. Därför måste de nollställas om de försöker gå ut ur rummet. Jag ska också lägga in några variationer i rummet, t ex en vattenfylld yta eller kanske en avgrund, och logiken som behövs för dem.

Experiment i Dreams: Niereth spöar orcher

Tanken var att ägna semestern åt Dreams, men som vanligt kom en massa annat i vägen. Med bara en vecka kvar har jag i alla fall äntligen kommit igång, och nu börjar det faktiskt finnas lite fungerande gameplay. Uppföljaren till Aethyr blir ett mer regelrätt actionäventyr, och för att ha någon sorts action behövs åtminstone två parter. Jag hade byggt min karaktär Niereth för att fungera i ett 2D-sammanhang och börjat bygga en bana, men jag insåg att jag hellre ville ha samma isometriska perspektiv som i Aethyr. Så jag började nu med att ta bort begränsningarna och anpassa henne för 3D. Jag har också lagt till en snabbare horisontell attack som inte hade fyllt något syfte i 2D. Samtidigt har jag löst några gamla buggar. Till exempel fungerar nu stegarna som jag hade tänkt.

Därefter har jag gett mig på fiender, och vi börjar förstås med orcher. Deras 2D-mekanik att skjuta mot huvudpersonen fungerade utmärkt även i 3D, och jag har sedan byggt ut mer funktionalitet på dem. Till exempel finns det nu två separata lägen för samma figur, som antingen ger dem ett armborst eller en yxa och motsvarande färgmatchning. Beroende på vapen har de sedan olika reaktioner. Armborstorcher (i rött) försöker skjuta Niereth på avstånd. De försöker också (om möjligt) att undvika att skjuta varandra, men att lura dem till det är en fullt gångbar stridstaktik. Yxorcher (i grönt) springer mot Niereth och försöker hugga henne.

Världen är förstås fullt experimentell än så länge, men logiken på fienderna fungerar mestadels bra, och i viss mån är det bara bra med lite kaos. Jag tror dock att jag behöver införa någon sorts slumpmässiga animationer för att få dem att stanna upp ibland, så inte alla bara springer hejdlöst i en klunga. Men att det fungerar överhuvudtaget är som alltid hysteriskt kul.

Jämför med den tidigare tvådimensionella versionen:

Viss utveckling #2

hsienko_2009_2020

Det finns förstås en hel del att syssla med inomhus om man är en enstöring till att börja med. Jag har ägnat en del tid åt att rita, som ni såg för några dagar sedan, och nu blev det en ny bild igen. Fast den här gången på Hsien-Ko, som jag faktiskt skrev om för sisådär åtta år sedan.

Självklart ville jag göra det svårt för mig, så jag såg till att använda två ljuskällor. Sen är jag också riktigt nöjd med bilden, som är betydligt bättre än den förra som jag först ritade 2009 och sedan fräschade upp tuschningen på 2012. Det hela tog ett par timmar.

Hur Dynasty Warriors gav mig en ny karaktär

Daarya

Jag spelade en kampanj i Dynasty Warriors 8 Empires med min syster. Spelet är stenåldrigt och ser ut som gammal müsli, men det har den fördelen att man kan skapa egna karaktärer och det gjorde jag förstås. Ett helt Kina, fast fyllt med mina olika hjältar och hjältinnor från Avdank. Som huvudperson valde jag Maenel, en av mina nyare skapelser, som är ledare för en liten grupp frilansare. Hon blev en naturlig befälhavare och sen dröjde det inte länge förrän jag började slå ut kungarikena omkring mig. Eftersom det liksom ändå är Romance of the Three Kingdoms (eller Six Kingdoms i det här fallet) så måste ju någon ofrånkomligen ena Kina, och ta mig fasen om jag låter den där bortskämda Xianko göra det.

Så vi plöjde oss fram på hederligt manér och rekryterade alla vi stötte på. Spelet fyller på med generiska befälhavare om du inte har tillräckligt många, men alla mina egna såg jag till att införliva i min armé. Med tiden, när min Maenel började bli god vän med alla började kärleksförklaringarna hagla. Sorry, C’Heiron, men du är inte riktigt min stil. Gelmir? Vad håller du på med egentligen? Till slut accepterade jag Ar-Zamantîron, som åtminstone är Maenels typ även om de (i den ursprungliga kontinuiteten) levde typ 50 år ifrån varandra. Kort bröllopsscen (stulen från Liu Beis giftermål med Sun Shang Xiang) och så var det inget mer med det.

Tills nio månader senare när det helt plötsligt dyker upp ett barn. Jag hade ingen aning om att Empires hade en sån grej med de egenskapade karaktärerna, men Dynasty Warriors är ju en lång historia och med ”dynasti” i namnet är det kanske lämpligt med ättelägg. Jag behövde inte skicka Gelmir att rida genom en armé för att rädda barnet, och egentligen hände det inget mer med det förutom att vi blev tvungna att hitta på ett namn, Daarya. Tills spelet var slut, och det presenterade mig för barnet i vuxen gestalt, redo att sparas ner som en separat karaktär.

Så helt plötsligt har Maenel alltså en dotter, och jag behöver införliva henne med Avdank-historien, och ge henne en bakgrund. Daarya är ännu mer intelligent än sin mor, och för att ge henne bättre förutsättningar i livet skickas hon till den fjärran magikerakademin. Jag har inga andra karaktärer där i den här generationen, nästan 70 år efter Xianko och gänget, men Daarya har det nog bra där.

Så kan det gå när man spelar Dynasty Warriors – ett uppslag till ännu en karaktär.

Dreams: en klättrande spelfigur

Äntligen, äntligen. Efter massvis av experimenterande och varianter som inte har fungerat verkar det, ta i trä, som att jag har lyckats få till en fungerande stege i Dreams. Och det var banne mig inte enkelt, kan jag berätta.

Logiken är i grunden så här: om man står i närheten av en stege och trycker uppåt, så tar man tag i stegen, vilket i praktiken innebär att jag sätter ”IsClimbing” till 1. Då placeras figuren vänd mot den, och en massa andra saker behöver hända. Gravitationen måste sättas ur spel, handkontrollen måste inaktiveras så man inte bara rör sig vidare åt sidorna, spelfiguren måste låsas mot stegen horisontellt så man inte svävar vid sidan, och så måste alla rörelser stoppas. Allt detta sker med en kontinuerlig tidslinje som rullar på så länge ”IsClimbing” är på.

Nästa del är att kunna röra sig uppåt eller neråt. Eftersom jag just stängde av handkontrollen behöver jag en separat kopia som bara har de funktioner jag vill ha. Därifrån tar jag uppåt- och neråtriktningarna på styrspaken. Om dessa aktiveras, så spelas respektive tidslinje som spelar en klättringsanimation och rör spelfiguren uppåt respektive neråt.

Men givetvis vill jag kunna sluta klättra. Därför finns en sensor under fötterna på spelfiguren. Om denna sensor rör plattformen ovanför stegen, som är döpt till Laddertop, så sätts ”IsClimbing” till 0 och alla klätterfunktioner stryps. Om sensorn däremot rör plattformen under stegen, OCH man trycker neråt, så stängs klättringen av på samma sätt. Rent teoretiskt skulle jag även kunna avbryta klättringen om jag trycker på hoppknappen, jag ska fundera på hur jag vill ha det.

Resultatet är i alla fall ganska bra just nu, så jag ska inte peta så mycket. Jag behöver justera viloposen på stegen så att figuren inte bara ”står” i luften, och så ska man inte kunna nå den så långt bort. Men jag är nöjd så långt. Eftersom allt sker med sensorer behövs bara rätt namngivna och taggade delar att klättra på, så stegarna kan placeras lite hur som helst. En annan stege jag hittade i Dreamiverse var hårdkodad till att flytta spelfiguren till precis den och spela en animation som precis klättrade upp. Min är mycket bättre! Nu behövs bara en liten attack så är den grundläggande mekaniken klar. Tanken är också att jag ska göra den här figuren remixbar så att andra kan återanvända delarna, innan jag börjar specialisera den för mitt egna spel.

Dreams: en orch utan armborst

Senast åstadkom jag en duckande spelfigur, men vad är det för poäng med att kunna ducka om man inte har något att ducka för? Därmed blev det läge att skapa en fiende, i det här fallet en ordinarie orch. Jag kommer att göra några varianter, men den här ska ha ett armborst och stå på vakt. Jag har fortfarande inte modellerat några detaljerade figurer, men bara genom att ändra proportionerna, hållningen och rörelsemönstret blev det en riktigt övertygande orch. Den går sävligt och med tunga steg, har breda axlar och aningen längre armar, och är större än min figur.

Sen skapade jag en detektionszon, som är tolv meter framför orchen (han har rätt bra syn). När han ser spelfiguren aktiveras en kort tidslinje, som först spelar ett ljud (urgh!), och sedan står still (genom att sätta gånghastigheten till noll), höjer sitt armborst (med en keyframe) och sedan avfyrar en pil. Sen får tidslinjen löpa ut. Efter ett tag kan han gå igen, men innan tidslinjen har tagit slut efter några sekunder kan han inte skjuta igen. Det ger en lagom omladdningstid för tillfället.

Pilen var ett kapitel för sig. Det är en enkel modell, men när den träffar något så ska den göra skada. Sen finns två detektorer: om den träffar en spelare eller en fiende så låter den ”tjonk” och försvinner. Om den träffar ett annat objekt låter den ”klink” och försvinner.

Efter att ha provat och trimmat höjden fungerade det perfekt: orchen följer vart jag går (ett automatiskt beteende som jag dock behöver justera) och skjuter med jämna mellanrum, och man kan antingen ducka under eller hoppa över pilarna. Eftersom det bästa sättet var att hoppa över orchen lade jag till en annan finess: om spelaren passerar över honom så tittar han uppåt, även det åstadkommet med bara en keyframe och en detektor. Resultatet blev oväntat levande, och då har jag alltså inte ens modellerat något än. Inget armborst heller för den delen, så just nu skjuter han med ingenting. Men det tar sig!