Sakura Wars kan definitivt kallas en sensation, åtminstone i Japan. Det var serien som skapade ett helt mediaimperium trots att de fyra första spelen enbart släpptes i hemlandet och dessutom till de måttligt framgångsrika Saturn och Dreamcast. Under några år fanns ett officiellt Sakura Wars-kafé och det hölls regelbundet utsålda konserter där röstskådespelarna framförde liveversioner av spelmusiken. Det här ångade på till det femte spelet, som blev det första att debutera utanför Segas egna format. Det spelet blev också det första att översättas, men var ohyggligt försenat och släpptes innan visual novel-genren riktigt började accepteras i väst tack vare spel som Danganronpa och Steins;Gate. Sega gav till slut upp, och Valkyria Chronicles blev på sätt och vis en efterföljare som tog blandningen av relationsdrama och strategi i en ny riktning. Men nu är det äntligen dags igen.
För den som överhuvudtaget aldrig spelat spelen kan det vara svårt att förstå vad det egentligen handlar om. ”Datingsimulator” är ett vanligt begrepp men är inte särskilt rättvist, då det handlar om så mycket mer än så. Det är också en genre som dras med ganska tveksamma associationer. Samtliga Sakura Wars-spel följer ett givet mönster: i rollen som en nytillsatt (manlig) kapten behöver du få en grupp kvinnliga teaterartister tillika mechapiloter med vitt skilda personligheter och bakgrunder att bli en sammanhållen enhet för att rädda världen, i en steampunkig version av det tidiga 1900-talet. Det finns drag av klassisk romantisk komedi-anime som Tenchi Muyo eller Love Hina, men romantiken är inte det viktigaste. Istället måste du lära känna dina kompanjoner och hjälpa dem med deras personliga problem, då era mechas bokstavligen drivs av andlig styrka och starka relationer innebär bättre stridsförmåga. För även om det huvudsakligen handlar om dialoger, så är Sakura Wars också proppfullt med teknologiska demoner som måste bekämpas.
Just striderna är något kontroversiella i det här spelet. Serien har traditionellt varit ett dragbaserat strategispel, där man flyttar runt sina mechas på en arena. Nu är det istället ett actionupplägg, med grundläggande men funktionella kontroller där man rusar runt i märkliga fabriksmiljöer och spöar på de demonrobotar som poppar upp. Det är sällan mer komplext än att vissa fiender har sköldar och behöver anfallas bakifrån eller att vissa flyger och behöver slås ner på marken, och svårighetsgraden är tämligen låg. I gengäld är det mer ett kvitto på att du har skött dina relationer väl så att ni effektivt kan möta allt motstånd, och spelets fokus ligger trots allt på berättandet.
Och det är där som Sakura Wars är oemotståndligt och extremt välgjort. De fem huvudsakliga medlemmarna i den kejserliga anfallsstyrkan (blomsterdivisionen) fyller visserligen ganska vanliga animetroper, men när du lär känna dem blir de snabbt väldigt komplexa och intressanta personligheter. Det här spelet utspelar sig tolv år efter det senaste och har en ny generation av hjältar. Kaptenen Kamiyama är, som är brukligt i genren, bara tjugo år men redan en ärrad veteran som återvänder till Tokyo i vanära efter att ha förlorat sitt skepp. Han visar sig bli långt mer än en typisk alldaglig standardhjälte.
Sakura är kanske den minst komplexa, fast med ett hjältekomplex gentemot sin tidigare namne. Hon är de facto spelets huvudperson och tar över lite väl mycket av handlingen. Hennes barndomsvän Hatsuho blev snabbt min favorit, då jag brukar gilla miko-arketypen och burdusa slagkämpar, och därmed gillar en kombination dubbelt så mycket. Sen har vi Azami, en yngre tjej som dock redan är en utbildad ninja, och tack vare sin disciplin ofta är den vuxnaste i rummet. Här hade det lätt kunnat bli väldigt tveksamt, men relationen mellan henne och huvudpersonen är faktiskt en av de bästa i spelet. Det är särskilt tydligt i en scen sent i spelet där man går för att peppa teamet inför en avgörande strid, men det slutade med att Kamiyama erkände att han själv var livrädd och hon fick peppa honom.
Sen har vi Claris, som är något av en doldis. Hon är lite intetsägande, men blir avgörande tidigt när hennes bokintresse driver henne till att skriva teamets första egna show. Och så slutligen Anastasia, som jag har rätt svårt för. Femme fatale-grejen är ganska vanlig i både serien och genren, men hennes design är bedrövlig. Det är som om någon satt ihop en karaktär i en figurskapare och sedan dragit upp bröststorleken till max. Till råga på allt går hon klädd i en fullständigt orimlig dräkt. Eftersom jag ändå ville kolla in DLC-paketet med dräkter från tidigare spel fick hon krångla sig in i Kohrans kinesiska dress, vilket gjorde saken lite bättre. Som karaktär betraktad är hon okej, men jag fick aldrig riktigt känslan av att hon passade in och jag hade också svårt att tolka hennes personlighet.
Allihop är alltså en del av den kejserliga teaterrevyn, vilket innebär att de sätter ihop shower när de inte är ute och krigar mot demoner i sina andedrivna steampunk-mechas. Teatern och dess personal är därför också en viktig central del av berättelsen och teatern är också den plats där du tillbringar nästan all din tid. Det känns faktiskt på många sätt som att börja ett nytt jobb. Du får också ofta besöka olika delar av Ginza-distriktet i centrala Tokyo. I tidigare spel var det viktigt att spendera tid på rätt sätt för att maximera relationerna. Här är det mer avslappnat, och du kan i lugn och ro se till att träffa alla du vill träffa innan du masar dig iväg till chefen för att ta itu med nästa invasion. Vid de tillfällen det blir en extra strid mitt i dessa sekvenser kan du alltid fortsätta med det du höll på innan efteråt.
Avgörande både i äventyrsdelarna och ibland i striderna är LIPS-systemet som återvänder från tidigare spel. Det är ett ganska vanligt dialogträd där du får välja hur Kamiyama ska svara eller reagera, med skillnaden att det går på tid. Det går att bete sig som en skitstövel, men eftersom kampförmågan beror så mycket på relationerna är det ganska korkat att förolämpa sina stridskamrater. Det hände ibland att jag råkade säga något dumt och valde att ladda in en tidigare sparfil för att jag skämdes. Tänk om verkligheten hade kunnat fungera så.
Förutom att du kan välja vem du vill fortsätta en relation med framåt slutet av spelet och därmed har anledning att spela om några gånger, så är spelet ganska rakt på sak. Äventyr i en timme eller två, kanske med någon extra räd instoppad, och så en kvarts stridande i slutet av kapitlet, och så vidare. Det går att spela om strider i en simulator för att även förstärka relationerna, men ärligt talat orkade jag inte engagera mig i det. Det finns också ett minispel i form av Koi-Koi, som är baserat på det klassiska hanafuda-kortspelet. Det bygger dock nästan helt och hållet på tur och är inte särskilt engagerande.
Hela vägen ackompanjeras spelet av fantastisk musik, vilket är ett av seriens kännetecken. Det bygger på ledmotiv för varje karaktär som anpassas efter situationen, och en rad mysiga standardstycken som även (med DLC) går att byta ut mot de tidigare spelens musik. ”Geki! Teikoku Kagekidan” är det fenomenala och klassiska huvudmotivet för hela serien, och det återfinns i en ny version i det här spelet. Det återanvänds lite väl mycket varje gång gruppen vänder en besvärlig situation, men är lika mycket hype varje gång. Jag blev också enormt rörd då ”Kiseki no Kane” dök upp igen som en del av handlingen.
Sakura Wars är ett märkligt spel på många sätt. Det tillhör ju i praktiken en väldigt smal genre, och för att vara en visual novel är det ohyggligt påkostat. Jämfört med andra moderna spel är det däremot nästan ett budgetspel, och det märks tydligt när hjältarna står och beskriver en dramatisk (och dyr) scen som du själv inte får se. Det är också en typisk modern uppföljare på så sätt att det fortsätter den gamla berättelsen med en ny generation, men här låter de bli att faktiskt inkludera den gamla generationen. Jag hade verkligen hoppats på att få träffa Erica och Glycine från trean, och många japanska fans störde sig på att man utelämnat (nästan) alla de gamla favoriterna. Jag är dock kluven. Det finns så många exempel på att originalen tenderar att överglänsa nykomlingarna. På så vis är det bättre att fokusera på de nya i den här nystarten för serien.
För jag hoppas och tror att det blir mer Sakura Wars. Sega har redan registrerat några nya varumärken och det finns en anime som fortsätter berättelsen. Och det här spelet förtjänar verkligen det. Trots att actionstriderna mest är en parentes var det nästan omöjligt för mig att lägga ifrån mig det, för att jag hela tiden ville se relationen mellan Kamiyama och de övriga utvecklas. Handlingen är inte särskilt originell och degenererar som vanligt till ett melodramatiskt rädda världen-scenario, men samtidigt är dialogen oftast fenomenal och karaktärerna knivskarpa. Sakura Wars är på många sätt en spelbar animeserie, på gott och ont men mestadels gott.