Experiment i tre dimensioner

Att rita är kul, det har jag hållit på med länge. Det har dock sina begränsningar. När jag väl har fått ihop en hyfsad skiss börjar det besvärliga jobbet, att dra om alla linjer, färglägga och så vidare. Jag förstår varför pixelgrafik inte längre är standard, för det är ett himla pyssel att få ihop.

Som omväxling har jag därför börjat leka lite med 3D-modellering. Jag använder DAZ Studio, ett gratisprogram, och ett gäng billiga modelldelar för att experimentera. Och det blir väldigt snabbt uppenbart att det knappast är någon barnlek det heller. Att hitta rätt prylar att klä sin grundmodell i är en sak, men sen är det tusen och åter tusen saker att tänka på. Allt måste justeras in i detalj för att passa, något som lyckligtvis är relativt enkelt. Och även om kläderna ”fastnar” på figuren och följer i poseringen så är det massvis som kan gå snett. Rörliga plagg måste anpassas till rörelsen eller eventuell vind, det ser ju lite knäppt ut om håret flaxar i vinden men en mantel hänger rakt ner. Clipping förekommer precis överallt och är omöjligt att få bort, det går bara att minimera så gott det går.

Sen kommer texturering, och här börjar jag verkligen respektera 3D-grafiker. Varje yta kan ha en massa lager texturer för att bli riktigt trovärdig. Eftersom jag siktar på animestil är målet ett annat, så jag kan spara in lite tid på själva texturen, det vill säga ytstrukturen. Men det ska gärna ritas i riktigt hög upplösning för att inte bli Playstation 2-suddigt när det renderas. Nästa steg är alpha, genomskinlighet. De modeller som finns är sällan hundra procent som jag vill ha dem. Men då går det att plocka bort ärmar eller göra slitsar i kjolar med en genomskinlighetstextur som säger hur genomskinligt något är. Det går också att göra normal mapping men det är en bit bortom min förmåga och dessutom rätt överflödigt till en tecknad stil.

Sen ska saker belysas, och här gäller en kombination av faktiska lampor att flytta runt, och en del inställningar på modellerna. Det går att få saker att lysa av sig själva, men det är svårt att balansera på ett bra sätt. Viktigt är däremot hur glansig ytan är. För att metall ska se vettigt ut måste det reflektera en verklig eller fiktiv omgivning, och allt sånt bör man alltså definiera i ett till texturlager. Även bump mapping avgör hur ytan reflekterar, samt displacement mapping, reflektion och refraktion. De senare är dock sjukt tidskrävande att rendera och rätt värdelösa om jag inte bygger upp en hel miljö att reflektera, så de hoppar jag över nu. Allt det här ska definieras för varenda liten yta.

En särskilt viktig detalj är ögonen, och här kan jag åtminstone använda lite erfarenhet från manuellt tecknande. Det absolut viktigaste för att göra trovärdiga ögon är glansen. Ögon reflekterar extremt mycket ljus, och tittar man nära kan man se varenda ljuskälla (och sig själv) i ett par ögon. Det är däremot svårt att få till riktigt bra med riktiga ljuskällor och tecknade ögon, så jag har gjort en fejkad textur med två ljuspunkter som alltid lyser. Utan dem är det bara en svart pupill, en iris och ögonvita. Med dem… levande ögon. Intressant fenomen det där.

Men sen är det bara att flytta runt kameror, fixa till belysningen och sedan rendera… och be. Alltid är det någon liten grej som blev fel så allt är bortkastat. Och alltid hittar man fler detaljer som borde fixas. Här är i alla fall två work-in-progress. Det saknas vissa delar och texturerna är förenklade, men de börjar få lite karaktär i alla fall. Jag ska fortsätta pilla på dem framöver, men det lär dröja. Det är en annan sak med 3D-byggande: det tar en himla tid!

Lämna ett svar