Fightingspelens historia: 2D-spelens storhetstid

I en serie på fem delar berättar jag historien om fightingspelens uppkomst, framgångar, fall och återkomst.

Del 1Del 2 – Del 3 – Del 4 – Del 5

Skaparna av Street Fighter hade under tiden fungerat på en egen, inofficiell uppföljare. Det blev två. SNK släppte först Fatal Fury, ett spel som i mycket liknade Street Fighter. Bröderna Terry och Andy samt polaren Joe var spelbara och det gick att samarbeta mot datorn, en funktion Capcom inte svarade på förrän långt senare. Fatal Fury skulle sedermera få en lång rad uppföljare och kulminera i Garou: Mark of the Wolves, ett av de mest polerade fightingspelen någonsin. Den andra titeln var Art of Fighting, som visserligen inspirerades mer än lovligt av Street Fighter II, men också hade en del nyskapande idéer som superattacker och spektakulär grafik med enorma handritade karaktärer.

Framgångarna för Capcom och SNK fick hela spelvärlden att vittra pengar, och helt plötsligt var fightingspel den absolut största genren. Det var inte så konstigt, för genren var tacksam som teknikdemonstration. Med bara två figurer på skärmen gick det att vräka på med massvis av animationer och det kändes tidvis som att spela en tecknad film. Varenda företag med självaktning släppte minst en Street Fighter-klon de närmaste åren. Men vi går händelserna i förväg. Låt oss stanna kvar strax efter explosionen, 1992.

Midway hade länge experimenterat med digitaliserad grafik och var snabba att hoppa på tåget. För vad kunde passa bättre i ett slagsmålspel än riktiga, levande människor? Mortal Kombat släpptes 1992 och blev en braksuccé. Det körde över allt vad SNK hade hunnit komma på och mätte sig snabbt med självaste Street Fighter II. Orsaken är förstås enkel. Våld. Övervåld. Mortal Kombat hade visserligen en fullt respektabel spelmekanik, men det var våldet som fick fansen att lämna Capcom. Det var inte särskilt coolt att kasta blå kraftbollar när man kunde slå huvudet av folk. Moralpaniktanter såg rött och Midway såg grönt, grönt som i dollar. Mortal Kombat skapade en egen hord av kopior som allihop hade gemensamt att spelbarhet fick stå tillbaka för blodiga specialeffekter och digitaliserad grafik. Så här tjugo år senare lever Mortal Kombat i högsta välmåga men har väl allvarligt talat inte utvecklats särskilt mycket sedan dess.

En helt annan väg valde Sega. De hade visserligen försökt kombinera Street Fighter med Mortal Kombat i det blodiga spelet Eternal Champions, men med sin nya arkadhårdvara Model 1 kunde de revolutionera genren på sitt eget vis. Virtua Fighter (1993), skapat av Yu Suzuki, liknade inget tidigare spel, med tredimensionella karaktärer som rörde sig oerhört naturligt. Karaktärsutbudet påminde visserligen om det i Street Fighter, men istället för eldklot och snurrsparkar fick vi kampsportstekniker fast grundade i verkligheten. Istället för fyra eller sex knappar för attacker av olika typ förenklade Sega konceptet till bara två knappar, plus en för att blockera. Nu fanns två sätt att slåss: tvådimensionellt och tredimensionellt. Vilket som skulle visa sig mest framgångsrikt i längden är förstås lätt att se i efterhand, men fortfarande befinner vi oss alltså i det tidiga nittiotalet.

Capcom och SNK fortsatte att tampas hela årtiondet. De två rivalerna med sina arkadmaskiner CPS2 respektive Neo-Geo briljerade gång på gång med fantastiska titlar. Efter de första, relativt realistiska spelen tog båda ut svängarna med mysskräckspelet Darkstalkers respektive samurajfightern Samurai Shodown. Capcom fortsatte sin trend med licenser och fick ett givande samarbete med Marvel vilket ledde till att X-Men och andra Marvel-hjältar fick slåss i en rad lysande spel som Marvel Superheroes. SNK å sin sida satsade stort på King of Fighters, som sedan 1994 har uppdaterats nästan varje år och erbjöd fler figurer i ett enskilt spel än någon annan samtida titel. Capcom var ännu inte riktigt redo att följa upp Street Fighter och gick istället bakåt med Street Fighter Alpha-serien. Med förfinad spelmekanik och ännu fler valmöjligheter byggde man ut bakgrundshistorien för Street Fighter II. Ungefär samtidigt, 1996, introducerade båda företagen tag-team-lägen i sina spel, och X-Men mötte Street Fighter-gänget för första gången.

Stor sensation, framgång och fest alltså. Hur kommer det sig att Capcom slutade göra fightingspel 2001 och att SNK tagit en vända genom konkurs och återuppståndelse? Anledningarna är många, och kan delvis skyllas på de tredimensionella spelen (som jag återkommer till i nästa del). Men främst handlar det om arkadhallarnas nergång och konsolernas uppgång. CPS2 och Neo-Geo var pixelmonster som kunde hantera långt snyggare grafik än andra 16-bitarsformat. Men när nästa generation konsoler släpptes 1995 var det inte längre 2D som gällde utan 3D. Saturn och Playstation kunde skyffla hyggligt många polygoner men de var inga höjdare på pixlar (Saturn dock betydligt bättre än Playstation). Därför blev alla stortitlarna kvar i arkadhallarna som gradvis övergavs, medan konsolerna fick halvhjärtade konverteringar.

Hyfsat desperata gjorde Capcom och SNK varsitt misstag, och lanserade ny, dyr hårdvara. CPS3 blev äntligen plattformen för Street Fighter III och det tredimensionella Samurai Shodown 64 släpptes på Hyper Neo-Geo 64. Båda formaten var för avancerade för att kunna konverteras till hemkonsolerna. Dessutom kan man definitivt hävda att spelen blev för komplicerade för sitt eget bästa. På Street Fighter II-tiden valde man en figur, sen var det slagsmål. När det började finnas olika spelstilar, olika superattacker, olika varianter av samma figur och tusen andra små grejer att välja inför varje match var det inte konstigt att många avskräcktes, särskilt när de gick storspö av mer avancerade spelare som nu hade spelat ungefär samma spel i sex-sju år.

Storhetstiden var förbi. SNK fortsatte vräka ur sig spel och under guldåren 1998 till 2000 släpptes Last Blade 2, King of Fighters ’98 och Garou, tre spel som betraktas som deras bästa någonsin. Capcom storsatsade på Dreamcast som äntligen kunde göra rättvisa åt alla deras tunga fightingspel som Street Fighter III: Third Strike, Marvel vs Capcom 2 och även en del uppfinningsrika sidotitlar som Power Stone, Jojo’s Bizarre Adventure och Tech Romancer. Även om SNK i rättvisans namn fortsatt att göra kvalitativa fightingspel även senare kan man nog säga att 2D-eran fick sitt slut när Capcom och SNK äntligen slog sina påsar ihop med Capcom vs SNK (2000) och Capcom vs SNK 2 (2001), där vi äntligen gick avgöra en gång för alla vem av Ryu och Terry som egentligen var coolast.

2 tankar kring ”Fightingspelens historia: 2D-spelens storhetstid

  1. Pingback: Fightingspelens historia: Återuppståndelsen | The Bearded Nerd

  2. Pingback: Fightingspelens historia: Den tredje dimensionen | The Bearded Nerd

Lämna ett svar