Recension: Skullgirls

Låt mig börja med att prisa Reverge Labs för deras grafiska prestation. Det här med att rita sprites är ju onekligen lite av en konst på nergång, särskilt i högupplösning. Capcom nöjde sig med att aldrig rita dem för en högre upplösning än motsvarande 240p. King of Fighters XIII, om än väldigt snyggt, nöjer sig ändå med 480p. Och inte ens Blazblues relativt knivskarpa figurer är mer än 720p och då dessutom väldigt enkelt tecknade.

Reverge Labs valde att helt dumpa den klassiska pixeltekniken och gjorde istället figurer som snarare påminner om en Painter-bild. Upplösningen och detaljrikedomen är brutalt hög och de känns snarare nerskalade till en silkeslen bildkvalitet, och samtidigt väldigt välanimerade. Dessutom passade de på med en massa smarta palettricks som ger oss varierade färguppsättningar, och utanpå det är skuggningen gjord i separata lager som gör att ljussättningen kan skifta från bana till bana. Jag är grymt imponerad.

Jag gillar också designen, även om många av de åtta skallflickorna lutar åt det aningen pinsamma hållet. Det är en omisskännligt amerikansk blandning mellan klassiska tecknade filmer och modern manga, med minst sagt omväxlande figurer. Ett litet problem är väl att jag inte riktigt är förtjust i någon av dem. Ms Fortune med sina käcka sparkar och sin isärtagbara kropp är väl närmast, men hon känns ändå inte riktigt klockren.

Musiken är också utmärkt, och konstigt vore det väl annars då både legendariska Michiru Yamane, känd från Castlevania, och Flower-kompositören Vincent Diamante har varit med. Soundtracket passar till ”dark deco”-stilen som Reverge har hittat på med en blandning av typiskt gotiska piano- och stråkstämmor och ösig upptempojazz. Framåt spelets sista banor kan jag nästan kisa och låtsas att jag har fått mig ett nytt tvådimensionellt Castlevania, särskilt när jag slåss mot den typiskt snedbalanserade slutbossen Marie, skallflickan själv.

Skullgirls är förstås ett amerikanskt fightingspel och redan där finns förstås ett avgrundsdjupt stigma att komma över. I mitt tycke finns det ett bra fightingspel som inte har gjorts i Japan och det är One Must Fall 2097. Taskiga odds, men å andra sidan är grabbarna och tanterna på Reverge dedikerade fightingfans och djupt insatta i problematiken. Därför är det en lättnad att se att de har lyckats skapa en riktigt bra, polerad spelkänsla. Den där supersolida Street Fighter/Garou-känslan saknas men det är fullt jämförbart med spel som Marvel vs Capcom, Blazblue eller Arcana Heart och det var kanske också meningen.

Specialattackerna (som inte finns listade i spelet utan måste printas ut separat) är generellt ganska enkla att utföra, men det finns ändå massor av djup. Massor. Kanske för mycket, i mitt tycke. Liksom i Blazblue har nästan alla figurer egna gimmickar att hålla koll på, och det gäller att både kunna använda dem taktiskt själv och vara beredd att försvara sig mot dem. Det märks tydligt att Reverge har full koll på genren och gärna kopierar klassiska attacker. När Peacock dumpar en gul ångvält på motståndaren kan jag inte låta bli att le, liksom när Ms Fortune gör en Berserker Barrage.

För att få någon som helst koll på galenskaperna finns ett träningsläge som är briljant. Fullständigt briljant. Jag menar, Street Fighter IV, som ändå skulle vara någon sorts nystart för genren, bad oss göra långa kombinationer utan att ens förklara vad en jäkla Roundhouse Kick är. Skullgirls går på ett mycket pedagogiskt vis genom alla grundläggande facktermer som recovery och hit confirm, och ger bra exempel. Om du aldrig har spelat ett fightingspel och vill lära dig det märkliga språket som talas på Dustloop.com eller Shoryuken.com så är det här ett fantastiskt ställe att börja. Tillsammans med Virtua Fighter 4 Evolution är det här det bästa (och tyvärr också bland de enda) riktigt genomarbetade träningslägena i en så pass svårbegriplig genre som det ändå rör sig om.

Tyvärr har jag inte särskilt roligt. På en skala från fullständig noob till Daigo Umehara är jag strax ovanför mitten, där jag trivs utomordentligt med spel som Street Fighter och Soul Calibur, lättillgängliga spel utan särskilt mycket kombinationer, och där jag ibland kan tänka mig att sträva uppåt mot Virtua Fighter, Blazblue och Guilty Gear. Skullgirls, trots sitt utomordentliga träningsläge, känns väldigt mycket som ett fightingspel av och för fightingproffs. Visst, man kan vifta på med Cerebellas grundattacker och göra hyggligt med skada, men för att verkligen nå framgång gäller det att nöta kombinationer och hitta rätt laguppställning för att optimera assist-attackerna. Det blir ett meta-spel som många uppskattar men som jag aldrig egentligen gillat. En annan sak som stör mig något alldeles ordentligt är att marginalerna för att göra en vanlig hederlig Dragon Punch-rörelse är väldigt, väldigt små, vilket gör att många attacker blir onödigt bökiga att använda praktiskt.

Med tanke på att det trots allt handlar om ett indieprojekt och att det kostar en bråkdel av fullpris kan jag inte klaga på att det bara finns åtta figurer i spelet, varav en dessutom återanvänder mycket av de övriga. Men i och med att jag inte hittade någon riktig favorit är det svårt att motivera sig att verkligen lägga tid på det. Kanske är det något som kommer att ändras med kommande DLC-figurer (Umbrella, Black Dahlia och den där läraren är ju praktiskt taget självskrivna). Men i nuläget är jag inte road och därför blir det bara en trea trots alla dess uppenbara kvaliteter.

Lämna ett svar