Smarta pixeltricks i King of Fighters XIII

Nu har jag äntligen kommit igång med King of Fighters XIII, och intrycken hittills är goda. Det här är verkligen spelet som King of Fighters XII hade kunnat vara om det var färdigt. Men om vi bortser från spelbarhet och innehåll är det faktiskt en sak som är riktigt imponerande: pixelgrafiken. Till skillnad från Capcom (som bytt till tredimensionella modeller helt nu) och Arc (som blandar handritade men enklare sprites med 3D-bakgrunder), för att inte tala om Vanillaware och Skullgirls-utvecklarna som sysslar med en sorts Flash-animeringar av handmålade bilder, jobbar SNK envist med gammaldags pixelpetande. Det är en konst med många nackdelar och en himla massa arbete, men också en alldeles egen stil som fortfarande inte går att efterlikna i 3D.

Det i sig hade väl varit imponerande, men SNK har tagit ett ytterligare steg, som för att visa att de minsann inte är begränsade av varken budget eller teknik. Även om karaktärerna i stort behåller samma design och färgscheman som de alltid har haft, är deras sprites betydligt mer avancerade än de 16-färgersfigurer som Neo-Geon en gång bjöd på. King of Fighters XIII innehåller ett Color Edit-läge, ungefär som i många tidigare SNK-konverteringar eller i Capcom vs SNK 2. Men förut handlade det om att sitta och redigera RGB-värden på de 16 färger som erbjöds (och mestadels om att hitta ett sätt att göra Yuris tights hudfärgade).

I King of Fighters XIII är varje plagg eller detalj indexerat separat, så att det går att välja olika färger på till exempel K’s jacka och byxor trots att de båda är svarta. Faktum är att vänster och höger sida är separata, om man vill göra honom ännu mer färggrann. Och inte nog med det, det finns dolda detaljer som inte syns förrän man väljer olika färger, så att han kan få ett emblem på ryggen. Därmed finns det hela 19 olika ytor att byta färg på. Istället för att själv behöva sitta och hitta matchande färgtoner har SNK stoppat in färdiga färgval som man låser upp allt eftersom. Det förhindrar också de allra gräsligaste färgkombinationerna och försök att byta allt till hudfärger (Capcom vs SNK 2 var en intressant upplevelse online).

En variant på emblemtricket är att dela upp armar och ben i olika sektioner som kan färgläggas separat, på exempelvis Benimaru eller Yuri här. Yuri har normalt tights och bara armar, men det går att byta färger för att ge henne hotpants, långa tajta strumpor, långärmat och olika kombinationer däremellan. På Benimaru har jag bara låst upp hudfärger men det är rätt uppenbart att han kommer att kunna byta garderob en del också.

Yuri bjuder även på ännu ett trick. När man byter färger går det också att välja om hon ska ha kort hår eller hästsvans. Ja, SNK har stoppat in extra sprites som modifierar figurerna rätt ordentligt. Kyo kan få sin gamla skoljacka, Elizabeth kan få sin mer urringade dräkt från King of Fighters XI, Takuma kan gå runt i tengu-masken som Mr Karate, och så har vi Raiden här som kan välja att ta av sig masken och slåss som Big Bear istället (plus att skorna, som synes, är uppdelade i olika färgsegment). Det här är tämligen unikt. Att byta färger på sprites har vi ju kunnat göra länge, men att kunna välja detaljer på det här sättet i ett tvådimensionellt spel är det bara SNK som har åstadkommit, vad jag kan minnas. Om man inte räknar att Chun-Li hade två helt olika sprites i Street Fighter Alpha-spelen, men det var hon ensam om.

Ska man vara riktigt, riktigt petig så använde Street Fighter III en del palettricks också, så att Seans vanligen gula gi kunde delas upp i jacka och byxor i olika färger, eller att Gill skiftade färg när han vände sig för att hålla rött och blått på rätt sida. Det här med extra sprites utanpå själva figurerna gjorde ju också SNK med vapnen i Samurai Shodown och en liknande effekt, om än gjord med Flash-roterade sprites, fanns i Rumble Fish. Gamla Street Fighter-kopian Fighters History hade också små separata detaljer som gick att banka loss från motståndaren. Men att kombinera det med en färgeditor har jag inte sett förut och det är bara ytterligare ett exempel på hur genomarbetat det här spelet känns, till skillnad från föregångaren. Nu glömmer vi att King of Fighters XII någonsin existerat, eller hur?

Lämna ett svar