Kategoriarkiv: 5/5

Recension: It Takes Two

Jag har spelat plattformsspel i trettiofem år. Hundratals spel på nästan lika många format. Jag har spelat som i princip allt man kan tänka sig, från rörmokare och igelkottar till små babydrakar och illgröna kaniner till … vad det nu ska föreställa man är i Knytt. Men det behövdes ett plattformsspel av Josef Fares för att jag skulle få spela en plattform.

Det är förstås inte allt man spelar, och inte heller den enda genren. It Takes Two är i grunden ett plattformspusselspel för två spelare (och enbart två spelare, precis som i A Way Out), men det byter genre och stil helt naturligt från område till område. Där de flesta pusselspel skulle införa en spännande spelmekanik och sedan bygga hela spelet på det, bjuder It Takes Two på nya idéer och kreativa upplägg minst varje halvtimme. Jag har sällan sett något så varierat och underhållande utanför de allra bästa Mario-spelen. ... Läs hela texten

Recension: Octopath Traveler

octopathtraveler01

Jag har länge tyckt att Square-Enix är ett avslutat kapitel för mig. Ända sedan Final Fantasy XIII har det känts som att de överhuvudtaget inte gör rollspel längre. Bara för att det poppar upp siffror så är det inget rollspel och vad är poängen med ett party om alla andra styrs av datorn? Nu har de ju rätt konstant släppt bärbara spel som varit mer traditionella, som The World Ends With You och Bravely Default, men jag har generellt låtit bli bärbara rollspel eftersom det ofta blir obekvämt att spela längre stunder.

Entré för Switch då, och ett av de första spelen som visades upp var Octopath Traveler. Tack vare den något svagare hårdvaran men det ändå bärbara formatet var det något geni på Square-Enix som bestämde sig för att ta fram ett spel som är en blandning mellan gammalt och nytt, ett spel som följer klassiska traditioner men som ändå kan spelas på en tv. För att ändå fungera optimalt som bärbart spel var det logiska valet att bygga upp korta episoder och så blev det.

Octopath Traveler kretsar kring åtta huvudpersoner, vars initialer stavar just till ”Octopath” (vilket annars är ett superkorkat namn). Alla har någon sorts anledning att ge sig ut i den stora världen och träffas sedan allt eftersom. Vem som är den egentliga huvudpersonen väljer du själv men det spelar egentligen ingen roll förutom att du inte kan byta ut denne. Sedan spelar du igenom deras äventyr i valfri ordning tills du har nått slutet med allihop.

En brist med upplägget är att spelet inte vet vem du har med dig, och i alla storysekvenser är hjältarna ensamma. Det blir ibland väldigt märkligt, som när någon blir drogad eller inlåst och jag bara ”men hallå, de andra tre då?”. Ändå finns de där, förstås i striderna men också för små dialoger emellanåt som bidrar till att bygga upp deras personligheter ordentligt. Och det är väl det som gör spelet så fantastiskt trevligt. Allihop är intressanta, rätt komplexa och trovärdigt framställda, och det blir snabbt riktigt svårt att välja vilka fyra jag vill spela med. Förutom deras inneboende karisma gäller det också att kombinera alla nödvändiga förmågor på ett effektivt sätt. Även om jag inte blev allra mest förtjust i Therion blev han snabbt obligatorisk för sin förmåga att råna folk (inklusive småbarn på, ja, deras godis) och att öppna fler kistor än de andra. Sen har jag kompletterat honom med olika sekundära yrken för att fylla ut, men främst användning har jag av Alfyn och Cyrus som båda maxar magi och dessutom är hejare på att hela. Eftersom jag valde H’aanit till en början, innan jag började störa mig på hennes överdrivna ye olden Englishe-dialekt, har hon fått bli en fokuserad anfallare.

Det är extra viktigt att försöka täcka alla attacktyper eftersom Octopath Traveler bygger helt och hållet på att använda rätt attack mot rätt fiende. Det påminner lite om Persona 4 – även det ett strålande rollspel – på det sättet. Varje fiende har ett antal svagheter och använder du attacker med dessa kan de nå ett Break-läge, där de är försvarslösa i några rundor och dessutom tar extra skada. Eftersom spelet kan vara rätt svårt gäller det att snabbt hitta dessa svagheter, och magikerförmågan Analyze är extremt användbar. Hittar man dem blir det hela snabbt avklarat, men skulle man sakna rätt attack blir det istället långdraget och besvärligt.

En annan viktig finess är att man kan boosta sina förmågor med poäng som sparas upp varje runda, så det gäller att använda dem vid rätt tillfälle. Längre fram i spelet dyker det upp fler möjligheter att finlira som att ge andra sina boostpoäng eller använda föremål för att höja dem när det verkligen behövs. Resultatet kan bli en kavalkad av mastodontattacker och här gör verkligen ljuddesignen en stor skillnad och det blir extremt tillfredsställande att tjonga in fyra-fem attacker som allihop gör tusentals skadepoäng.

Överhuvudtaget är ljudet suveränt. Jag tycker att alla skådisarna gör utmärkta prestationer. Bäst gillar jag nog Cyrus, som borde ha varit min huvudpeson, en ung professor med klara Sherlock-drag. Hans uppgivna utrop när han blivit förhäxad är nästan lika kul att lyssna på som de triumferande uttalandena när han bränner iväg dubbla magiattacker på varenda fiende. Men även om ljud och röster är utmärkta så kommer de inte i närheten av musiken, som är av absolut högsta klass. Det finns flera återkommande melodier som sätter stämningen perfekt, men jag gillar särskilt hjältarnas egna ledmotiv som dyker upp här och där. Cyrus dramatiska vals, Tressas upplyftande Ghibli-musik, Olberics Final Fantasy XI-doftande epos, H’aanits ljuvliga piano eller Primrose vagt optimistiska fiolstämma, allihop är magnifika. Det är som förr i tiden när varje rollspelskaraktärs motiv var en viktig del av deras personlighet.

Allra bäst är det i varje kapitels upplösning där dialogen övergår i strid och deras egna motiv skiftar till ett sjuhelsikes stridstema. Eftersom striderna tar upp en stor del av spelet är det högst välkommet att musiken ändras allt eftersom man kommer längre in i handlingen, och många av varianterna är ohyggligt bra. Det gäller också spelets huvudtema som spelas i inledningen och väl kan mäta sig med genrens giganter. Det påminner på det hela taget lite om Suikoden eller de lite ösigare luftskeppsmotiven från Final Fantasy. Vad kan jag säga? Jag köpte soundtracket innan jag hade kommit halvvägs genom spelet och kör musiken separat minst lika mycket.

I jämförelse kommer det grafiska nästan i skymundan trots att det är välgjort. Utvecklarstudion Acquire siktar ofta lågt när det gäller det tekniska, men här valde de en stil som känns som den logiska fortsättningen på de pixeliserade rollspelen från Playstation-eran, som Xenogears eller Vandal Hearts. Miljöerna är strikt 16-bitarsfyrkantiga men är täckta av pixliga texturer så att resultatet snarare blir en sorts dioramaversion av Final Fantasy VI. Även i striderna märks inspirationen, där hjältarna är relativt enkelt animerade men fienderna ofta är gigantiska och jättedetaljerade. På den lilla Switch-skärmen ser det strålande ut och även uppskalat på en tv känns det fräscht och hyfsat skarpt. Jag tycker möjligen att kontrasten är lite för högt uppdragen, men å andra sidan ger det spelet ett väldigt typiskt utseende.

En annan sak som Octopath gör bra är känslan av frihet. Du kan förstås springa runt och bara fortsätta med handlingen kapitel för kapitel, men det är också fritt fram att utforska världen. Även om du riskerar att bli mosad av fienderna på två attacker så går det att hinna fly och ta sig vidare till platser du överhuvudtaget inte är tänkt att besöka än. Jag tog mig tidigt till hamnstaden Grandport och kunde shoppa högnivåföremål från basarerna och även råna varenda kotte med Therion. Sen sålde jag allt jag inte behövde och blev rik nog att kunna anlita svindyra legosoldater när det behövs, och kunna köpa övrig utrustning utan problem. Det är uppfriskande att spelet inte sätter några fasta gränser utan låter dig experimentera. Bieffekten är väl möjligen att det känns lite snopet att spöa en drake och hitta sämre grejer än vad jag redan har.

Förutom den övergripande handlingen är det fullsmockat med sidouppdrag som ofta introducerar fler intressanta personligheter. Där gäller det att memorera vem som vill ha vad gjort, och ofta får man utnyttja de olika unika förmågorna som att Primrose kan förföra folk att följa med henne, eller att Olberic kan utmana och slå ner folk som blockerar vägen. Här kan väl spelet tendera att övergå till Sociopath Traveler, inte minst när jag slog ner en ung mamma framför hennes son och åldrade make för att komma åt en skattkista som visade sig bara innehålla skräp. Men vadådå, det kunde ju ha varit något användbart. Och så här i efterhand hade jag kanske kunnat be Ophilia ta med sig henne ur vägen först.

De få bristerna med Octopath Traveler kommer ifrån spelets strävan att vara extremt fritt och uppdelat i praktiska, bärbarvänliga kapitel. Men det gör i gengäld att man gärna kan dra ut på nöjet, vilket också är anledningen till att jag inte har skyndat mig genom spelet. Eftersom striderna är så förbaskat roliga så gör det inget att man ofta behöver leta runt efter skatter medan man värjer sig från fiender. Det fria upplägget gör det också extra tillfredsställande att lyckas besegra alldeles för starka fiender genom att helt enkelt ha lärt sig deras svagheter. Och hela tiden åtföljs jag av fenomenal rollspelsmusik. Det gör det mycket lätt att förlåta Octopath Travelers små problem. Så länge de fortsätter att släppa spel som det här och I Am Setsuna har jag inget emot att Square-Enix tragglar på med sina mastodonttitlar i åratal.

Recension: Soul Calibur VI

soulcalibur6_05

Sex och ett halvt år. Så länge har jag aldrig varit utan ett nytt Soul Calibur, möjligen bortsett från den mörka tiden innan jag först spelade Soul Blade. I spelvärlden brukar det innebära en timeout, där utvecklaren överväger om det överhuvudtaget är värt att satsa igen. Därför är det ingen större förvåning att Soul Calibur VI är ett konservativt och försiktigt spel på många sätt.

Soul Calibur V gjorde samma misstag som många tidigare fightingspel: det satte handling framför innehåll. Namco flyttade hela historien tjugo år framåt med allt vad det innebar av slopade karaktärer, i praktiken enbart för att kunna ha med Patroklos och Pyrrha. Om de hade varit sensationella huvudpersoner hade det möjligen varit värt det, men istället blev både de och de andra nykomlingarna bara bleka kopior av gamla favoriter. Lyckligtvis var spelet spelmässigt strålande, men den strypta budgeten gjorde att det nästan helt saknade de enspelarlägen som gjort serien populär, och de stora massorna uteblev.

När de nu äntligen försöker igen så är det, märkligt nog, återigen ett spel med begränsad budget. Men den stora skillnaden är att Namco har prioriterat rätt på de flesta sätten. Istället för att experimentera med nykomlingar så har man tagit med praktiskt taget alla gamla favoriter, och det finns två hyfsat ambitiösa enspelarlägen att lägga tid på. Det finns mycket att säga om dem så låt mig berätta i tur och ordning.

Soul Chronicles är det huvudsakliga storyläget. Här börjar man med att spela den ”officiella” historien från Soul Calibur, där vi följer Kilik, Maxi och Xianghua på deras resa till Europa för att besegra Nightmare och hans anhang. Det var ju också det som officiellt hände, av alla tänkbara slutscenarion. När det är avklarat finns sedan separata historier för var och en av karaktärerna, och det trevliga här är att allt hänger ihop. Vi får följa Maxi innan hans kompanjoner dödades av Astaroth, vi får se hur Nightmare röjde runt innan den huvudsakliga handlingen och sedan hur han återvänder som Siegfried igen och blir helad av Sophitia, vi får en tydligare inblick i hur Ivy skapade sitt svärd och vi får till och med en blick bakom kulisserna där Zasalamel observerar historien.

Det jag verkligen gillar här är att vi får veta massor som tidigare bara stod i artbooks eller andra material, och som generellt inte ens fanns översatt. Liksom, i sitt slut så vände sig Astaroth mot sin skapare, till synes helt omotiverat. Nu får vi veta varför.

På vägen introduceras ett stort gäng sidokaraktärer som visserligen använder spelets karaktärsbyggarsystem men som åtminstone är snyggt ritade (av SNK-veteranen Hiroaki) och erbjuder mer sammanhang. I själva verket träffar ju spelets huvudpersoner inte varandra så ofta, så i gengäld blir det massor av banditer och andra NPC:er som man får banka ner.

Nästa stora del är Libra of Souls, som är en historia som utspelar sig parallellt med den huvudsakliga. Här introduceras Aval, en organisation som sträcker sig tillbaka till kung Arthurs hov, och som försöker återfinna och skydda Soul Calibur. Nykomlingarna Grøh och Azwel tillhör båda Aval men visar sig ha motsatta mål, och med din egenskapade karaktär blir du en avgörande faktor.

I Libra of Souls reser man runt på världskartan – och jag älskar det faktum att det faktiskt är den riktiga världen anno cirka 1586 – och följer handlingen eller springer iväg på egna sidouppdrag. Som ”the Conduit” har du förmågan att absorbera och stänga de dimensionella klyftor som öppnades av Soul Edge, men det finns också mycket annat att göra. På vägen träffar du på det etablerade gänget, som hela tiden följer sina respektive historier. Eftersom det du gör mestadels är hemligt från övriga så passar det ihop utan att ändra handlingen, men det ger också möjlighet att ytterligare bygga ut berättelsen. Här läggs också lite extra tid på de sidokaraktärer som Soul Chronicles presenterade, vilket ger dem ytterligare djup. Jag undrar bara lite smått varför man inte passade på att dryga ut utbudet med alla dessa färdiga och väldesignade varianter direkt i valmenyn? Jag hade gärna till exempel spelat med Plata istället för Talim.

Nästa stora del, karaktärsskapandet, fanns ju redan i Soul Calibur V och var påkostat redan där. Faktum är att det är i princip exakt samma karaktärsskapande den här gången, med precis samma delar som förut, minus en del som troligen kommer att säljas som DLC. Det enda som är nytt är huvudpersonernas nya utrustning, som går att använda rakt av, och några enstaka påkostade sidokaraktärers. Jag saknar fortfarande möjligheten att göra delar oförstörbara, för fortfarande tenderar de skapade karaktärerna att tillbringa den sista ronden i underkläderna. Sen undrar jag också varför man inte kan använda samma frisyrer på män och kvinnor. Det finns fler spännande långa frisyrer för männen, vilket är lite bakvänt, och jag hade gärna sett fler kortklippta tjejer. Trots begränsningarna går det ändå att skapa rätt mycket och tack vare flexibla texturer och stickers går det att göra massvis av detaljer.

Fast även här finns märkliga ogenomtänkta detaljer. Det går att testspela figuren och även flytta runt kameran och experimentera med att plocka bort klädlager, men det går inte medan man byter färg. Så det blir lite svårt att välja rätt färger på underskjortan när det är en plåtrustning i vägen. Sen kan man också dela ut sina figurer på nätet, men bara en åt gången. Dessa går att bläddra igenom slumpmässigt och spara ner, men först och främst måste du ha köpt loss alla låsta delar, och för att hämta dina kompisars så måste du först lägga till dem i din följ-lista (efter att ha spelat mot dem) och sen spara den figuren de delar ut, och vill du ha fler måste du vänta fem minuter innan du delar igen. Det är bara onödigt mackligt. Varför inte bara generera en kod eller nåt? Och så kan man inte kopiera sin karaktär från Libra of Souls utan måste återskapa den för att kunna använda samma i andra lägen.

Ett läge som inte heller ska underskattas är museumläget. Här presenteras samtliga huvudkaraktärer, plus en rad sidokaraktärer, plus allmänna begrepp i spelvärlden (Rock nämns i förbifarten som ”den store vite jätten”), men också rätt långa utläggningar om olika grupperingar i världen. Sen går det att låsa upp artwork från alla de tidigare spelen. Det här är återigen sånt som inte kostar någonting att utveckla och som tidigare bara fanns i artbooks, och jag uppskattar möjligheten att ha allt samlat direkt i spelet. Det enda som saknas är väl en högupplöst version av Soul Edge-introt. Däremot verkar det vara förberett för att även hämta in gammal musik längre fram. Allt detta och vi har inte ens kommit till själva spelandet. En sak som Namco åtminstone har tagit till sig är önskemålen om mer saker att göra.

I stora drag är det samma Soul Calibur som alltid. Horisontella och vertikala attacker, sparkar och blockering. Guard Impacts är lika användbara som alltid och superattackerna Critical Edge återvänder från femman men är nu ännu enklare att göra, och tenderar att lägga till ytterligare sisådär 15 procent skada varje gång du har mätare och får till en jonglering. Nytt är Reversal Edge, som låter dig absorbera ett par attacker och sedan kontra, vilket startar ett sten-sax-påse-läge där det gäller att göra rätt val. Men det finns mer djup än man först tror. Dels kan man även använda rörelser eller blockeringar, och dels har karaktärerna väldigt olika resultat av de här attackerna. Exempelvis kan Astaroth lätt slänga ut motståndaren ur arenan om han får till en B-attack i det andra skedet, men det innebär också att de flesta kommer att använda K mot honom. Sen är det förstås ett sätt för spelet att bli läckrare för nybörjare, men det behöver inte vara negativt.

Sen har spelet också fokuserat på Lethal Hits, som är en uppsättning kriterier där en attack kan göra extra mycket skada. Generellt innebär det att man belönas genom att spela ”rätt” och använda särskilda attacker i särskilda situationer, som att till exempel kontra en typ av attacker på ett visst sätt. En halvny grej är sedan Soul Charge, som har funnits i serien i olika varianter men nu blir mer tydligt. Istället för att använda en superattack kan du istället få tillgång till en uppsättning nya attacker som bara fungerar där. Dessutom står tiden stilla, vilket kan låta dig vända läget innan det är för sent. Till skillnad från Critical Edge- och Reversal Edge-funktionerna är Lethal Hits och Soul Charge något som gynnar mer hängivna spelare.

Resultatet blir ett snabbt, intensivt spel med många saker att hålla reda på, som ändå är lätt att komma in i. Grunderna fungerar ungefär likadant på de flesta figurerna och de flesta attackerna är enkla att göra. En liten brist här är att superattackerna snabbt blir enformiga och var och en verkar göra några attacker extra bara för att fördriva tiden. Men det är för tidigt att säga om de är onödigt kraftfulla. Det går också inte riktigt heller att säga hur balanserat det är, men hittills tycker jag att de flesta har något eget att komma med som gör det varierat.

Överhuvudtaget ligger fokus mer på unika finesser. Ivy har ännu fler avståndsattacker och sätt att teleportera sitt svärd, Zasalamel kan placera markörer på motståndaren som låter honom stoppa tiden, Kilik blir extra stark i sitt Soul Charge-läge men förlorar i gengäld hälsa, Yoshimitsu kan stjäla motståndarens supermätare, Mi-Na gör extra mycket skada om hon står på rätt avstånd, och så vidare. Jag tycker också generellt att alla är roliga. En fördel med ett lite mindre urval är att man hinner spela fler av dem, och jag gillar de flesta. Fortfarande är jag inget jättefan av Raphael eller Maxi, men det är värt att testa dem i alla fall. Siegfried förblir förstås favoriten men Seong Mi-Nas återkomst var efterlängtad och hon har massor att erbjuda själv, för att inte tala om att hennes stil är användbar till en hel drös av spjutbärande karaktärer. Gästkaraktären Geralt är också hyfsat kul att använda och jag uppskattar att andra kan låna hans stil, och jag ser fram emot att göra samma sak med 2B. Däremot hatar jag Azwel både som karaktär och att spela mot, och hans teleporterande slumpmässiga vapen är precis lika irriterande som när Necrid eller Algol gjorde samma sak.

Eftersom Soul Calibur VI återvänder till samma tid i historien som del ett är det förstås mestadels de gamla som återvänder. Det är bara några som saknas, framför allt Hwang som inte ens har ersatts av Yun-Seong, och Edge Master som borde ha varit enkel att stoppa in. Grafiskt sett bygger spelet på liknande teknik som femman vilket är en besvikelse men inte det viktigaste. Ljussättningen och upplösningen är så mycket bättre att det ändå, oftast, ser utmärkt ut. Något som däremot stör är den allenarådande sexualiseringen. Visst, det är inget nytt för serien men det känns tröttsamt och görs på ett så uppenbart sätt. Det är som om designern desperat har gått över alla tjejernas kläder med en sax för att klippa bort så mycket som möjligt och visa några centimeter hud till. Visst, killarna som allihop är dunderhunkar tappar också sina kläder och slåss ofta i underbyxorna till slut, men det blir extra olämpligt när det drabbar Talim. Hon är för fan femton, Namco! Ska man behöva ge henne vettiga kläder själv för att inte känna sig som ett pervo?

Med det sagt finns det en del inspirerade designval. Nightmare är coolare än någonsin med sin klassiska azurblå rustning toppad med en sliten mantel. Zasalamel ser också fantastisk ut. Hjältetrion Kilik/Maxi/Xianghua är allmänt förbättrad, och jag gillar detaljerna på Sophitias kläder även om hon är i desperat behov av en bröstplåt. Att Taki använder sin kroppsstrumpa till att visa upp en massa magiska sigill ger åtminstone någon poäng med den. Raphael är också tuffare än någonsin med sina brillor.

Jag var tvungen att testa Soul Calibur igen för att jämföra, och på många sätt känns det fortfarande som det bättre spelet, med mer omedelbar spelkänsla och en avsaknad av pauser med alla dessa specialattacker. Men precis som Soul Calibur V är Soul Calibur VI mycket nära det klockrena originalet. Det märks som sagt att man har snålat in på en massa saker och visst är det snålt att karaktärsbyggarläget har färre möjligheter den här gången. I mångt och mycket är det Soul Calibur V i 1080p med det ursprungliga karaktärsgänget. Å andra sidan var det precis vad jag önskade mig i flera år, och det är nog ett bättre sätt att locka tillbaka gamla spelare. Sen kan jag inte vara helt objektiv. Soul Calibur-spelen har alltid, om inte annat, fantastisk spelkänsla och spektakulära, lättspelade slagsmål. Jag kan lägga hur mycket tid som helst på att bygga favoritfigurer och sedan spela med dem online. Jag älskar all historik som finns inlagd i spelet, och nästan alla mina favoritfigurer är på plats. Det är med ett visst förbehåll, men jag lurar mig själv om jag försöker sätta något annat betyg.

Recension: Super Mario Odyssey

supermarioodyssey_01

Det var nog fler än jag som undrade när Super Mario Odyssey först visades upp. Förutom en ny gimmick att kunna kasta mössan på fiender för att kunna styra dem var den största nyheten en realistisk stadsmiljö där normalproportionerade människor vandrade runt medan ett stycke fet tecknad rörmokare gjorde staden osäker. Det kändes som att Nintendo var på väg att göra sitt Sonic 2006. Så är förstås inte fallet.

New Donk City (!) är nämligen bara en liten del av ett gigantiskt äventyr. Men vi stannar där för ett ögonblick eftersom det också är en av de bästa bitarna av spelet. Mario anländer i regn och mörker och måste ducka för järnbalkar och små pansarvagnar (som går att ta över) på vägen till stadshuset där han kan besegra en mekanisk tusenfoting som sörplar i sig all ström. Sen är det dags att bege sig under jorden för att fixa igång generatorerna igen. Sen hjälper han borgmästare Pauline att samla ihop ett band för att fira stadens historia, som förstås grundar sig på handlingen i Donkey Kong. Slutklämmen på den här världen är en fantastisk blandning av nostalgi och fräschhet.

Det gäller för övrigt för hela spelet. Det kryddas generöst med återkommande fiender och enstaka musiksnuttar (och det eviga ljudeffektsbiblioteket), men samtidigt finns väldigt mycket som är helt nytt. Till exempel finns en ny uppsättning av minibossar som dyker upp i tid och otid. Visserligen är de ganska hemskt designade, men jag uppskattar att man inte tog till Koopa-kidsen, Koopa Jr eller Magikoopa för elfte gången. De riktiga bossarna är också väldigt omväxlande och kreativa.

Jag är också väldigt förtjust i alla de olika formerna som Mario kan ta. Det gäller inte bara fiender utan också en hel del fasta föremål. Men roligast är det förstås att få styra en Goomba eller en Cheep Cheep eller en Chain Chomp och lista ut hur de fungerar. Ofta behövs deras specialförmågor för pussel eller bosstrider. Larven Wiggler som dök upp först i Super Mario World har till exempel förmågan att sträcka ut sig runt hinder. Helt ny är en samurajhackspett som både kan fäktas med sin näbb och sticka in den i väggar för att sedan sprätta sig vidare. Men det fungerar inte alltid bra. Jag stör mig väldigt på Bullet Bills som ofta fångas när de åker mot kameran och sedan har omvänd styrning tills man har vänt dem rätt, istället för att alltid styras utifrån deras perspektiv. Det är också rätt irriterande att behöva styra något med helt annan hoppfysik än Mario själv, som Hammer Bros eller lavabollar, särskilt när det ska balanseras på smala plattformar.

Såna här irritationsmoment är dock ganska få, och allra oftast är Super Mario Odyssey en ren fröjd att spela. Mario har strikt taget fler rörelser än vad som behövs, men det gör att man kan spela lite som man vill och det finns sällan bara en lösning för att ta sig någonstans. Det finns oftast en ganska enkel väg som vem som helst klarar, men också hundratals sidospår som kräver mer precision. Vid det här laget har Mario slutat bry sig om extraliv och det enda som händer när man dör är att man förlorar 10 mynt (som visserligen går att spendera på roliga extrabonusar) och får börja om lite tidigare.

Överhuvudtaget känns spelet extremt polerat, och jag är rätt säker på att det ursprungligen skulle ha varit ett Wii U-spel. Grafiken prioriterar flyt över upplösning och är nästan orubbligt supersmidig i 60 fps, men kan ibland kännas aningen grynig. Det märks mest på de mer realistiska banorna, men oftast gör grafikstilen att man inte alls reagerar på eventuella brister. Och att det överhuvudtaget fungerar bärbart är ett smärre mirakel. Super Mario Odyssey spelas dock helst i stationär form, med frikopplade joycons. Jag kommer på mig själv med att sitta med händerna väldigt avslappnade i knät på ett sätt som ingen handkontroll kan erbjuda, och precis som när Wiimoten i Metroid Prime 3 erbjöd ett helt nytt sätt att spela FPS (som sedermera ändå övergavs) känns det som att en handkontroll gärna får fungera så här framöver.

Om grafiken är funktionell så är musiken desto mer spektakulär. Även här håller man rätt hårt i nostalgin och sparar trudeluttarna dit de behövs. Istället är det proppat med nygjord musik, från Danny Elfman-plagiatet i den inledande världen där Mario hittar sin spökmössa, via superpampiga Fossil Falls (som doftar det fenomenala Little Big Adventure) och supersoft semestermusik i Bubblaine till en jazzdänga och en extremt oväntad poplåt med Persona-drag.

Problemet är förstås att många av de bästa bitarna blir ännu bättre av att man inte väntar sig dem. Många gånger skrattade jag rakt ut över hur klockrent det var. Till exempel är Bowsers ofrånkomliga slott på slutet (behövs det ens en spoilervarning där?) fullständigt briljant. Och ett återkommande spelmoment känns aldrig överflödigt även om det har gjorts tidigare, till och med av Nintendo själva. På tal om gjort av Nintendo själva (eller Hal, om vi ska vara superpetiga), så är det lite märkligt att se ett Mario-äventyr där den huvudsakliga spelmekaniken är tagen från Kirby-spelen. Kirby har ju aldrig fått ett tredimensionellt plattformsäventyr, och det här hade kunnat vara ett lämpligt tillfälle även om Mario förstås alltid säljer mycket mer. I gengäld blev det ett väldigt kreativt Mario-spel.

Och så är det också upplyftande att Nintendo ignorerar moderna industritrender för att göra sin egen grej. Det finns en hel massa extrakostymer att låsa upp men du kan lätt samla ihop pengarna i själva spelet. Det enda som stör lite är Amiibos som låser upp dräkterna tidigare, men om du vägrar investera i Nintendos dyra plast kan du ändå samla på dig dem med tiden. Och spelet är ohyggligt välfyllt i sig. När handlingen egentligen är slut får du en anledning att spela igenom hela spelet igen, den här gången med nya utmaningar på varje bana utöver allt du missade. Ja, högst sannolikt kommer du bara att ha hittat en fjärdespel av spelets alla månar första varvet.

Själva konsolen har sina barnsjukdomar, men på spelfronten har Nintendo levererat med råge det här året. Breath of the Wild var redan ett toppspel, sen fick vi Splatoon 2 och Mario Kart 8, sen blev det Mario + Rabbids och så nu kronan på verket med Super Mario Odyssey. Jag kan räkna de Mario-spel jag har spelat de senaste tjugo åren på ena handens fingrar, men när Nintendo tar i på allvar så är det bara att kapitulera. Det här ligger på samma skyhöga nivå som Mario 64 och Galaxy och är ett absolut måste i spelsamlingen.

Recension: Superhot VR

superhot_02

Har du någon gång spelat laser tag i något underhållningskomplex? Du vet, en mörklagd lokal, neonljus och rök, och så den där ohyggliga värken i vadmusklerna dagen efter, eftersom man normalt inte är van vid att kommandohuka bakom hinder, åtminstone inte i verkligheten.

Den upplevelsen är kanske den närmaste jämförelsen jag har till att spela Superhot VR, men man skulle lika gärna kunna jämföra det med att hamna mitt i de mest intensiva actionscenerna i en rad filmer. Superhot VR följer samma grundläggande koncept som det ordinarie spelet men är helt och hållet anpassat till förutsättningarna i VR. Tiden rör sig bara när du gör det, men du kan bara använda det som finns i närheten. Därför finns det inga analoga rörelser – spelet kräver och är helt beroende av Move-kontrollerna. En annan sak det kräver är utrymme, ju mer desto bättre. Även om du generellt är stationär så följer spelet alla rörelser du kan utföra framför kameran och du behöver ofta huka dig undan skott, helst utan att välta soffbordet.

Resultatet blir faktiskt det jag föreställde mig en gång i tiden när virtual reality bara var ett koncept. Superhot är ohyggligt simpelt rent grafiskt, men inlevelsen är makalös just eftersom det är du som står där, inte en mech eller ett rymdskepp eller vad som helst. Du kan kasta föremål mellan händerna, skjuta i blindo, ta skydd bakom en bänk och plocka fram en uzi ur en låda, med bara dina virtuella händer framför dig. Det enda du behöver fokusera på är att inte få ett skott i huvudet.

Därmed inte sagt att det är fläckfritt. Kameran håller generellt koll på dig men ibland kan vapen fladdra iväg lite, eller att dina händer vägrar sträcka sig exakt dit du vill, särskilt om du står lite för nära kameran eller korsar kontrollerna framför huvudet. Det är dock en begränsning som borde minskas om du kör på Vive med bättre kamerastyrning. Spelet är inte heller extremt långt, men det tog ändå tre spelsessioner eftersom jag blir ohyggligt svettig av alla slow motion-rörelser som börjar likna The Matrix motsvarighet till tai chi.

Bristerna är dock fullständigt irrelevanta inför det faktum att det här är något jag har drömt om i tjugo år. Det här är en spelupplevelse på samma nivå som den tredimensionella grafiken i Doom, den analoga kontrollen i Super Mario 64, fotorealismen i Gran Turismo och interaktionen i Half-Life 2. Som passionerad spelare söker jag ständigt nya wow-upplevelser och Superhot VR är en av dem. Bilder kan inte göra det rättvisa. Mina ord kan inte göra det rättvisa. Du måste prova själv.

Recension: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

zelda_botw01

En gång i tiden skrev jag, eller tänkte åtminstone skriva, att Shadow of the Colossus är som om man hade tagit ett fullfjädrat, genomarbetat och extremt påkostat äventyrsspel och sedan bara skalat ner det till det allra viktigaste. Där man tog bort städer, NPC:er, utrustning, erfarenhetspoäng och allt sånt, och bara fokuserade på bosstriderna.

Så här drygt tio år senare är det där fullfjädrade spelet här. Många har jämfört The Legend of Zelda: Breath of the Wild med Ubisofts olika moderna öppen värld-skjutaräventyr, och det finns också många beröringspunkter med Elder Scrolls-serien. Och man kan väl säga att spelet har hämtat såväl fördelar och nackdelar från de serierna när Nintendo tog steget från liten, genomdesignad värld till enorm, bitvis godtyckligt utformad sådan. Men samtidigt finns de där sekvenserna som verkligen känns som Shadow of the Colossus starkaste delar. Ridningen är strålande och går förstås långt bortom Agros automatiska närvaro, men den tydligaste inspirationen från Uedas höjdare är när man oskadliggör de enorma heliga bestarna genom att rida runt dem och skjuta på sårbara punkter.

Som sagt är däremot Zelda så mycket mer än de episka bestarna, på gott och ont. Jag har inte spelat Zelda-serien sedan Link’s Awakening, men Hyrule var aldrig så här gigantiskt och omväxlande. Jag älskar att utforska och det finns minst sagt mycket att hitta. Många av de centrala delarna är snyggt sammanfogade och det känns större än det egentligen är, tack vare att det finns något att göra överallt. Men när man börjar rota närmare i kartans alla hörn blir det lite tommare. Visst, det finns fortfarande tempel lite här och där, och massvis av hemligheter, men det är en del av problemet. Zelda är smart nog att undvika Ubisoft-spelens hysteriska kartor fyllda med symboler, men i praktiken blir det samma sak.

Det blir snabbt förutsägbart. En cirkel stenar eller en misstänkt placerad på något udda ställe, eller en rad bönestatyer där en saknar en offergåva? Där poppar det upp en korok, vars frön går att samla ihop och köpa nya fickor för utrustning för. Ett lite mer involverat pussel? Där kommer det att dyka upp ett tempel. Eller så är det helt enkelt en skattkista som är till hälften begravd och bara att slita upp. Eller så är det ett litet läger med fiender, som antingen är ett torn eller en dödskallegrotta. Eller så är det en minibossfajt i form av en lynel eller en hinox som håller till i ett område. Det går inte att säga om världen är så stor för att den måste rymma massvis av allt detta, eller om det stoppades in så många av varje för att fylla upp en annars ganska tom värld.

Däremot gillar jag templen. Det går att överdosera flera på raken, men längre fram i spelet blir de mindre vanliga och då är det en skön omväxling som ofta bjuder på smarta, precis lagom svåra pussel. Jag älskar att det går att lösa den gordiska knuten på kreativa sätt ibland, men däremot är jag inte överens med det fåtal tempel som kräver rörelsesensorer för att vicka plattor fram och tillbaka. Jag gillar också de två stora labyrinterna som erbjuder en del bra skatter men också möjligheten att helt sonika klättra upp ovanpå och se sig omkring.

Ja, den enskilt viktigaste förmågan är att Link kan klättra, på allt. Det, tillsammans med glidflygaren, öppnar för enorm frihet och kreativitet. Och oftast belönas det också. Jag satsade tidigt mycket på uthållighet istället för hjärtan (tills jag upptäckte att jag behövde ett visst antal för att kunna dra ut mästarsvärdet) och hade turen att hitta en bandana som gav mig bättre klättringsförmåga. Det gjorde att jag kunde ta mig till en del svårtillgängliga platser, men också att jag hittade väldigt mycket stora, tomma ytor och sega klättringsturer uppför branta berg, för att bara hitta en jäkla korok (i bästa fall) efter allt slit.

Med all denna utforskning är det lätt att glömma att Zelda faktiskt går ut på att spöa fiender också, men det finns en anledning till att jag inte prioriterar det. Det är helt enkelt inte särskilt kul. Dels för att det i slutändan bara finns en handfull olika fiendetyper, och dels för att det är extremt obalanserat. Det är som om utvecklarna insåg att de gav massor av möjligheter för Link att hela sig, och kompenserade det med att låta varje fiende göra ohyggligt mycket skada. Återigen samma problematik som med världens storlek.

Nu är inte svårighetsgrad en brist – se bara på Dark Souls. Bristen med Zelda är att spelkontrollen inte är bra nog för att göra det så svårt. Link har ett par defensiva manövrer men de är svåra att tajma, särskilt när man möter flera fiender samtidigt. Och även om man har stenkoll på ett par lizalfos som står i närheten, så går det inte att hålla koll på eventuella bågskyttar utanför bild. Och när många attacker, särskilt från början, är direktdödande så blir det snabbt oerhört frustrerande. Alternativet är att ta sig an varje strid extremt försiktigt, använda dyrbara pilar för att sänka alla vakter, eller nöta ner hela gänget med bomber kastade från avstånd (vilket dock tar evinnerligt lång tid). Eller så blir det helt enkelt så att man springer från varje strid för att man helt enkelt inte ids. Det är inte riktigt bra design.

Och även när jag har fixat mästarsvärdet eller råkat hitta ett riktigt bra tillfälligt vapen, så tål fienderna ohyggligt många träffar. En vanlig fiende sent i spelet kan tåla 720 HP och ett bra vapen gör kanske 60. I riktigt intensiva strider (som lynels, som är spelets egentliga bossar) kan kontrollen också svika fullständigt, när man råkar trycka ner en av spakarna och antingen börjar krypa eller zoomar in kameran. Ingetdeta är särskilt lämpligt när en lynel dundrar fram med en direktdödande attack.

Det är i såna situationer som jag svär och blir förbannad i största allmänhet. Men det finns också många anledningar att uppskatta sin resa genom Hyrule. En är de extremt genomtänkta bikaraktärerna. Spelet har extremt få fasta mellansekvenser och det mesta är tillbakablickar, men genom alla sidouppdrag eller bara slumpmässiga dialoger hittar man massor av charmiga figurer. Jag är också enormt imponerad av hur dialogen alltid är anpassad efter förutsättningarna – folk noterar vad du har lyckats med hittills, vad du har på dig, om du beter dig underligt i största allmänhet, eller till och med hur vädret är.

Det är i allmänhet spelets allra största styrka: det är genomarbetat in absurdum. Det finns nästan ingen gräns på vad du kan göra med fysikmotorn och dina vapen och förmågor. Placera några ballonger på en flotte och skapa en flygande plattform? Inga problem. Utnyttja uppåtdraget när gräset brinner efter en lynelattack för att få lite lyft inför en motattack? Självklart. Kasta ett ägg i en varm källa för att koka det? Bär på ett brinnande svärd för att hålla värmen uppe i bergen? Parera pilar för att samla på dig ny ammunition? Surfa på skölden? Fiska med dynamit? Tina enorma isblock genom att göra upp en eld nedanför? Jajamen på alltihop. Och allt detta i en värld med sanslös sikt, utan laddningstider (förutom templen) och på en bärbar konsol med ungefär samma prestanda som föregående generation. Det är också väldigt snyggt, med bitvis fantastisk ljussättning. Den bedriften är verkligen inte dålig.

Om jag hade fått bestämma så hade jag nog ändå föredragit en mindre värld med lite färre saker att göra. Det finns ingen anledning att man behöver samla fyra själklot för att uppgradera en förmåga eller att det behövs så många korokfrön. Jag hade nog också gett vapnen ännu fler förmågor för att motivera att man byter frivilligt, snarare än att de går sönder så fort. Jag skulle ha låtit sidouppdragen vara lika kreativa som templen istället för en massa springande fram och tillbaka. Och jag hade definitivt föredragit om svårighetsgraden var aningen sänkt.

Men jag misstänker att det hade gjort spelet till något helt annat. The Legend of Zelda: Breath of the Wild är på något sätt den logiska moderna fortsättningen på de första två spelen i serien. Det är ett äventyr i ordets rätta bemärkelse, då man aldrig vet vad man kommer att hitta härnäst (även om det högst troligt är en förbannad korok). Jag undrar bara hur i hela friden Nintendo ska följa upp det här. Det enda som skulle kunna göra det ännu större och bättre är att lägga ännu mer tid på detaljerna och omväxlingen, och i så fall kommer vi att få vänta tio år på nästa spel. Och så länge vill jag inte vänta, för Breath of the Wild är ett mästerverk. Ett mästerverk med brister, men ändå.

Recension: Horizon: Zero Dawn

horizon_01

Hur gör man årets mäktigaste spel? Ja, att börja med en gigantisk öppen värld brukar vara standardingrediensen. Men det spelar ingen som helst roll om den inte sedan är fullpackad med intressanta uppdrag, bra utforskning, spännande karaktärer och så gärna en bra historia också. Själv är jag dödligt less på allt vad pangpang heter, så 95% av den här genren får mig att somna. Men en kaxig hjältinna med pilbåge som slåss mot robotdinosaurier var tillräckligt för att jag skulle vakna till igen. Ändå var det nära att jag hoppade över det, den här brutala spelvåren. Nu passade jag istället på att köpa det tillsammans med min nya Playstation 4 Pro, och tur var väl det. Det här är nämligen ett spel som ingen får missa.

Vi möter Aloy bokstavligen som nyfödd, i händerna på den rejäle, modige och rättrådige fadersgestalten Rost, som tagit sig an barnet då de båda betraktas som utstötta av den lokala stammen. Varför ett sånt öde har drabbat ett oskyldigt barn är bara det första mysteriet. Varför världen innehåller otaliga högteknologiska ruiner är nästa. Och varför den befolkas av ilskna, krigiska robothästar, mekaniska raptorer, metalligatorer och mycket annat, det är något som kommer att ta praktiskt taget hela spelet att förklara. Det är i alla fall en väldigt bra start på äventyret och jag blev genast nyfiken på vad som hade hänt.

Efter en kort inledning där vi får följa Aloy som trulig men äventyrlig sexåring växer hon upp till den godhjärtade men bittra krigaren vi snart lär känna. Aloy själv är en strålande huvudperson, med ett ganska hett temperament och många sarkastiska förolämpningar, vilket kan förklaras av att hon i hela sitt liv blivit betraktad som en paria. På vägen möter hon en rad lika intressanta personligheter, både vänner och fiender. Förutom några som återkommer genom hela berättelsen finns det också många som du kanske inte ens träffar – i slutet av spelet saknade jag några som andra hade haft med sig.

Men mer än så vill jag inte prata om berättandet, även om det är utmärkt. Istället kan jag fokusera på allt som går att ägna sig åt. Ganska snart kan man röra sig helt fritt i världen och göra saker i nästan vilken ordning som helst. Det enda som begränsar dig är dina vapen och din uppfinningsrikedom. Alla fiender man möter har sitt egna rörelsemönster och olika svagheter som måste utnyttjas, så det lönar sig att ha ett brett vapenutbud och samla material för att hela tiden förse sig med ammunition. Utöver sin båge skaffar Aloy snart varianter på slungor och armborst som ger nya möjligheter. Jag rörde aldrig vapnet som kan binda fast en fiende, utan fokuserade på en prickskyttebåge för att spränga bort rustningsdelar och vapen, samt på en slunga som levererar sprängladdningar. På så sätt kunde jag ganska snart ta mig an hyfsat rejäla robotar, särskilt om jag fick tillfälle att smyga runt och kontrollera några av dem också.

Det mesta tenderar att resultera i strid, och där är lyckligtvis Horizon som bäst. Kombinationen av alla tillgängliga vapen, de varierade miljöerna och det faktum att robotarna gärna kommer springande när de hör en strid i närheten gör att det blir väldigt dynamiskt och oförutsägbart. Den enda egentliga bristen är att varje enskild fiende är relativt korkad och om man är tålmodig (och lite trist) går det ofta att bara vänta i högt gräs, vissla på fiender och sedan insta-döda dem när de kommer nära. Men man har så kul man gör sig, och efter några strider där Aloy slänger sig åt höger och vänster, skiftar vapen och bygger ihop några nya pilar mitt i hoppet och sedan i slow-motion sätter ett välriktat skott i generatorn på en best så vill man bara ha mer.

All den här spelbarheten är sen inlindad i den absolut snyggaste grafiken som något spel kan erbjuda idag, någonstans. Och det är liksom ingen hejd på den. Horizon har de snyggaste karaktärsmodellerna, fantastisk animation, närmast obegränsad sikt (när vädret tillåter), inga laddningstider förutom om man snabbreser någonstans, makalösa texturer, förstörbara stenpartier och träd, en detaljrikedom som bara de allra mest överdesignade spelen från Kojima eller Naughty Dog kan matcha, och till råga på allt så är det extremt smakfullt utformat med undersköna vyer och naturupplevelser som få kan matcha.

Och eftersom Guerrilla tydligen inte lyder några som helst fysiska lagar så kan de klämma ut allt det här ur en vanlig Playstation 4, där Pro-versionen ”bara” erbjuder 4K-upplösning (som skalas ner till 1080p och i gengäld ger knivskarp bildkvalitet), i en nästan fläckfri bilduppdatering. Förutom att det mesta av gräset inte rör sig när Aloy går genom det eller att vattnet inte har krusningar, så får man leta länge efter minimala brister. För att liksom understryka det här bjuder spelet förstås på ett fotoläge, som förutom färgbalans och kamerarörelser inte gör spelet snyggare utan bara visar upp det på bästa sätt.

(Klicka för 4K-version)

Ja, jag hade inte väntat mig ett så här utsökt spel av Guerrilla, som hittills bara gett oss Killzone-serien. De levererar på samtliga plan – även musik och röstskådespel är utmärkta. Efter de dryga fyrtio timmarna det tog att se slutet vill jag tillbaka för att verkligen utforska allt, läsa alla gamla loggar, leta rätt på alla bortglömda artefakter och hitta den där övermäktiga superutrustningen. Bara att reda ut bakgrundshistorien är ett arbete av Dark Souls-liknande proportioner. Men för tillfället är jag nöjd. Mycket nöjd, till och med.

Och nej, jag kan inte sluta ta bilder.

Recension: Yakuza 0

yakuza0_1

Yakuza 0 är det femte spelet i serien som jag spelar, så det är väl inte konstigt att det känns välbekant att ännu en gång kliva in på Kamurochos gator. Men det är inte bara därför. Nu har jag varit i Kabukicho, det verkliga området i Shinjuku som står som ganska uppenbar förebild till Segas gangstervärld. Det var där jag besökte ett Capcom-kafé, gick förbi den bisarra Robot Restaurant och gick in på fel konsert två våningar under gatan. Och nu när jag följer med Kazuma Kiryu känner jag igen en del landmärken, som den där parkeringen som omsluts av reklamskyltar för host bars, där en massa välfriserade killar erbjuder ett alternativ till den annars kvinnodominerade nöjesbranschen.

Att alla Yakuza-spelen delvis utspelar sig här är inte en slump. Den riktiga yakuzan ligger bakom en hel del av affärsverksamheten, och det är inte svårt att föreställa sig vad som pågår bakom kulisserna. Däremot finns det en distinkt skillnad. I verkligheten är Shinjuku praktiskt taget lika säkert som övriga Tokyo, medan Kiryus Kamurocho är fullt av bråkstakar som tar minsta ursäkt för att få slåss. Ska man verkligen renodla genrer så är Yakuza ett beat’em up, en modern tolkning av River City Ransom eller Double Dragon. Men Yakuza är också så mycket mer, och Yakuza 0 tar det hela till absurda nivåer. Jag spelade i fyrtio timmar och hade ändå bara gjort en fjärdedel när jag kom till slutet.

Även om det alltid finns ett mål för att driva handlingen vidare är man ofta fri att utforska, och de kvarter som utgör Kamurocho är fullkomligen späckade med sidogrejer att syssla med. Jag fastnade för mahjong-baren i Yakuza 4 och ägnade en hel del tid där nu också. Reglerna är väl beskrivna och jag börjar få lite bättre grepp om spelet, som är ungefär som poker men tusen gånger mer komplicerat. Gillar man andra brädspel finns också shogi (japanskt schack) och en rad andra enklare varianter. Det går att spela biljard, kasta dart och slå bollar i en baseball-range. Det finns arkadhallar där tidstypiska arkadspel går att testa – Yakuza 0 utspelar sig i slutet av åttiotalet och följaktligen finns Space Harrier och Outrun på plats. Om man har blivit skadad kan man passa på att bocka av rätter i de många olika restaurangerna (som har riktiga rätter och licensierade drycker som 7-up och Yamazaki-whisky). Det finns karaoke och ett dansspel som båda är olika varianter på rytmspel med olika upplägg och flera låtar att välja på. Och det finns ett helt miniracingspel komplett med bildelar att sätta ihop till den perfekta racern, som jag inte ens provade på.

Sen vore det inte Yakuza om det inte fanns en massa gubbsjuka sidospel. Det går att leta samlarkort som – förstås – är baserade på porrskådisar. Ett minispel går ut på den troligen numera utdöda ”telefonklubben”, en sorts formell Heta Linjen där man får försöka fixa dejter med olika tjejer. Det finns också ett ganska trasigt minispel där man ska satsa på vem av två tjejer som vinner en catfight, men förutom att det är en gigantisk ursäkt att se tjejer i bikini så är det också fullständigt slumpmässigt och rätt frustrerande. Jo, och så finns videobutiker där man får kika på korta klipp av ovan nämnda skådisar – visserligen väldigt oskyldiga sådana. Men spelets humor lyser igenom – man får en trofé som mycket riktigt heter ”…I did it for the trophy”.

Och då har jag inte ens gått in på två huvudsakliga bisysslor. Kiryu får tillfälle att agera fastighetsmäklare, där man snabbt kan tjäna enorma pengar genom att investera i olika företag runt om i staden och ta hjälp av de personer man har träffat i andra sidouppdrag. Utöver alla fasta platser snubblar man ständigt över miniuppdrag som kan handla om precis vad som helst: från att hjälpa en minderårig kille köpa en porrtidning, till att coacha en mesig rockare, till att hjälpa en ung tjej komma bort från trosförsäljningsbranschen.

Men Kiryu är inte ensam huvudperson. En av hans gamla rivaler är den smått bindgalne Goro Majima, som inte varit spelbar tidigare förutom i spinoffen Dead Souls. Parallellt med Kiryus resa följer vi också Majima, som är förvisad till Osaka för tidigare synder, närmare bestämt nöjeskvarteret Sotonbori (förstås utformat efter verklighetens Dotonbori). Sotonbori är mindre men har ändå en alldeles egen uppsättning av mestadels samma minispel i Kansai-tappning. Istället för mäklarbranschen är Majima insatt i barvärlden och tar sig an en ansatt ”cabaret club”, en tidig variant på ”hostess bar”-konceptet. Det visar sig vara Yakuzas mest involverade sidosyssla, där man dels ägnar tid åt att rekrytera nya tjejer och sedan tränar upp dem genom dialoger och väljer deras kläder, och sedan driver själva sittningarna och bollar personal mellan krävande gäster och passar upp för att hålla både sina medarbetare och gäster nöjda.

Allt detta är alltså relativt valfritt. Jag har inte ens kommit in på själva huvudhandlingen, som jag dock inte tänker beskriva särskilt nära. Det jag kan säga är att den är sanslöst välskriven. Yakuza-spelen har alltid haft ungefär samma mix av minispel och beat’em up, men det som driver mig vidare är berättelsen. Eftersom 0 utspelar sig långt innan det första spelet finns det vissa ramar – vi vet ju att Kiryu och Majima lever och har hälsan långt senare. Men det är en lång, komplicerad och väldigt brutal historia där många oskyldiga krossas i konflikten mellan rivaliserande ledare. Jag vill särskilt nämna skurkgalleriet. De tre yakuzalöjtnanterna som orsakar det mesta av Kiryus problem porträtteras av strålande skådisar som visar sig vara närmast porträttlika. Som kontrast till alla lekfulla sidospel är det rätt bisarrt att beskåda en del extremt våldsamma scener som väl förtjänar spelets 18-årsstämpel. Men samtidigt visar det på det märkliga i att gangstervärlden är så involverad i nöjen.

I Japan släpptes Yakuza 0 på både Playstation 3 och Playstation 4, och spelet är inte överväldigande snyggt. Men i gengäld rullar det på närmast perfekt. Och som arvtagare till Shenmue lägger spelen förstås mest krut på ansikten. Det finns dock en lite märklig uppdelning i berättelsen. Förrenderade klipp med extra tjusig ljussättning och bättre läppsynk varvas med enklare realtidsscener som känns plastiga, även om det oftast ändå är välberättat. Ibland blir det också stilrena men lite simpla scener där animationen är begränsad, nästan som en animerad serietidning. Och i alla sidouppdrag handlar det enbart om textrutor. Men då får man också ha i åtanke att Yakuza 0 har en relativt liten budget och dessutom har så ohyggligt mycket dialog att det aldrig skulle gå att spela in allt.

Och nej, produktionsvärden är det ingen brist på. Yakuza 0 är verkligen packat med extra allt. De har förstås inte heller sparat på det grundläggande fightingsystemet, där både Kiryu och Majima har flera olika stilar som vardera har separata tekniker att låsa upp via sidouppdrag eller genom att betala ohyggliga pengar. Fast det är ju något man tar för givet med den här serien numera.

Yakuza 0 är mer än summan av alla sina delar. Även om det finns brister i många av sidosysslorna så är de just det. Jag slits hela tiden mellan att lägga mer tid på mahjong eller något annat kul, och att fortsätta med den engagerande handlingen. Till slut måste jag släppa allt – framåt slutet accelererar berättandet så att det inte går att slita sig. Det är slutligen det som befäster spelets storhet.

Recension: The Last Blade 2 och Garou: Mark of the Wolves

lastblade2_01

Vi kör två till priset av ett här, för det börjar vara slut på dagar det här året. Tidigare i år släpptes The Last Blade 2, som varit på gång åtminstone sedan E3 förra året. Och nu i början av december ramlade även Garou: Mark of the Wolves in. Båda spelen har tidigare varit tillgängliga till en rad format och jag äger ett antal redan, men samtidigt finns det anledningar att köpa spelen ännu en gång.

Till att börja med är det hundraprocentigt perfekta arkadversioner, där The Last Blade 2 hade några små brister till en början men fick dessa korrigerade under året. Åtminstone så långt jag har spelat – ett par genomspelningar och ett fåtal onlinematcher – hittar jag inga skillnader från originalet. Till detta kommer några alternativ för att filtrera grafiken och ett litet galleri med bilder. Detta gäller båda spelen.

Men den stora glädjen ligger i själva spelen, och båda spelen råkar vara väldigt påkostade. De här släpptes ursprungligen när SNK stod på höjden av sin förmåga, och klämde in så många megabit som bara rymdes i de VHS-stora kassetterna. Varje match inleds med en kort animerad vinjett som sätter stämningen, och väl inne i striden är båda spelen fenomenalt detaljerade med sanslös animation och stämning.

Innan vi ens ger oss på karaktärerna kan vi börja med bakgrunderna. Last Blade har den där brinnande byggnaden som ser helt sanslös ut, och en rad mysiga miljöer. Det faller dock lite på att flera banor (Mukuros, Setsunas och Zantetsus) är lite väl mörka och dystra. Men överlag är det supertjusigt. Och sen har vi Garou, som brassade iväg några av de mäktigaste bakgrunderna någonsin. Gatos vattenfall är magnifikt, liksom Terrys tågvagn, Hotarus klockverk, Butts träningsläger ute i skogen och inte minst Rocks parkering med en grym remix av Robert Miles ”Children” i bakgrunden.

Och även om musik och bakgrunder är strålande så är det karaktärsdesignen som glänser mest i de här spelen. Last Blade fortsätter handlingen från föregångaren och huvudpersonen Kaede är numera upphottad (och Shikyoh är ”död” och ersatt av Mukuro). Men det är hans kompanjoner Yuki och Moriya som är mina favoriter, då de är roligare att spela med. Särskilt Moriya har en kul blandning av Yamazaki-liknande iaidosvep och snabba kombinationer. Sen gillar jag också Shinsengumi-paret Washizuka och Kojiroh, och den rena iaidoutövaren Hibiki. Men praktiskt alla har sina roliga egenheter (som när Akari framkallar ett helt tåg av spöken), och jag spelar gärna lite med de flesta.

Men Garou överträffar även det. Maken till karismatiskt gäng har vi sällan skådat, förutom möjligen i storverk som Darkstalkers eller Samurai Shodown. SNK gjorde det kreativa men finansiellt tveksamma draget att följa Capcom och byta ut hela ensemblen, trots att Fatal Fury redan hade ett storartat gäng huvudpersoner. Bara Terry är kvar, men i gengäld har han sin överlägset bästa design och fick dessutom sin numera klassiska super Buster Wolf. Ny huvudperson är Rock, som lyckas etablera sig som en intressant nykomling tack vare lärdomar från både Geese och Terry. Sen har vi Kims två söner Jae Hoon och Dong Hwan, där jag är superförtjust i den förre som känns som Kim i sin bästa form, medan Dong har lärt sig alla hans mindre roliga trick. Och så Gato, som har en väldigt kul stil som bygger mycket på olika varianter av specialare som utförs från ett superhopp, och hans syster Hotaru som också är kul om än lite mer typisk kung fu-flicka (med en väldigt otypisk superattack). Inte ens där tar favoriterna slut, för vi har också Ryos arvtagare, den stoiske Khushnood Butt som kör en stenhård variant av Kyokugen-ryu Karate. Och så Kevin Rian, en ganska alldaglig polis som dock har några roliga trick som påminner en aning om Ralf. Plus då ett gäng som jag inte spelar aktivt men ändå gillar att testa då och då.

The Last Blade 2 blandar inslag från Samurai Shodown med Soul Calibur för att göra något rätt unikt i 2D-fightingvärlden. Man har de grundläggande attackerna men också möjlighet att parera attacker. Det går också att välja mellan Power och Speed, som antingen öppnar upp starkare specialare eller fler kombinationer. Jag har dock aldrig riktigt fastnat för finliret. Där har också Garou den perfekta mixen av enkelhet och djup. Alla superattacker görs på samma vis, vilket är en välkommen förenkling från SNK:s tidigare kringelrörelser. Men små saker som standardiserade overheads öppnar för offensiva taktiker, och Just Defend-systemet ger försvarsmöjligheter utan att styra spelet lika mycket som Street Fighter III:s pareringar. Men framför allt är det känslan som är hundra procent klockren i detta spel. Jag känner igen den ibland, i spel som Matrimelee, eller Street Fighter V. Varje attack känns, och det blir oerhört givande att bara slåss.

Därför är Garou det bättre av de här spelen, trots att även The Last Blade 2 har åldrats med värdighet. Att kunna ha båda på ett modernt format är förstås smidigt. Men det som är allra mest extraordinärt med de här utgåvorna är att de även finns på Vita (med crossbuy/crossplay). Garou är möjligen inte det allra bästa fightingspelet, men ingen av dess tänkbara konkurrenter (Third Strike, Virtua Fighter 5, Soul Calibur) finns i officiell bärbar version, så det är ett ganska tungt köpargument. Storyläget är lagom kort för bärbart spel och kontrollen fungerar utmärkt trots att spelet är gjort för sticka – man behöver ju bara fyra knappar. Gillar du fightingspel är därför Garou ett fullständigt måste. Och gillar du omväxling i dina fightingspel gäller även samma sak för The Last Blade 2.

Garou: Mark of the Wolves:

The Last Blade 2:

Recension: Inside

inside_01

Xbox Live-spelet Limbo, skapat av danska Playdead, var en av de nerladdningsbara höjdpunkterna under förra generationen. Det bjöd på en sanslös stämning och massvis av ond, bråd död. Den enda egentliga bristen var väl att det föll isär en aning framåt slutet, då det hela urartade i besinningslöst pusslande som sabbade tempot en del.

Men det var sex år sedan, och sedan dess har danskarna (förutom att äta pölse) jobbat stenhårt på Inside, ett spel som på många sätt påminner om Limbo men också vidgar vyerna. Den främsta likheten är med Another World, då Inside har en liknande grafisk stil och lika intuitiv och enkel kontroll. Jag påminns också en del om Oddworld-spelen i vissa sektioner, och det finns förstås drag av Limbo också. Och ja, döden är ännu ondare, ännu brådare och om möjligt ännu dödare. Jag som har en latent hundfobi uppskattade INTE de första sektionerna i spelet och sedan blev det bara värre. Vad har ni emot stackars försvarslösa pojkar, Playdead?

Inside är också fenomenalt snyggt. Istället för den rena silhuettgrafiken från Limbo har det en övernaturlig, drömsk stämning med skarpa konturer som tonar bort i diset i bakgrunden, med makalös ljussättning men framför allt strålande animation. Den unga pojken man kontrollerar reagerar realistiskt på minsta knapptryckning (och tyvärr också alla sätt att möta sitt öde). En sak jag verkligen också uppskattar är avsaknaden av dumma tutorialmeddelanden. Om det här skulle vara ditt allra, allra första spel som kanske du fastnar ett ögonblick vid den första lilla sluttningen utan att veta att A är hoppknappen, men vi andra 99.99999% slipper dumförklaras. Väldigt uppfriskande.

Problemet, och storheten, med Inside är att man inte kan förklara varför det är så genialt. Visst, det är oerhört polerat och stämningsfullt till tusen, men det är inte allt. Jag kanske kan nämna att det är packat med olika pussellösningar och nya koncept, men det blir aldrig samma sak om och om igen, och spelet drar aldrig ut på tiden utan känns kort och koncist, rakt på sak, vilket är mycket uppfriskande en så här packad spelsommar.

Nej, det allra bästa måste du uppleva själv och jag kan nästan lova att du kommer att hålla med att det var värt det. Men det är bråttom. För tillfället finns spelet bara på Xbox One och kommer i slutet av veckan även till PC. En Playstation 4-version är inte utesluten men lär dröja ett bra tag, och det är ett spel som kommer att spoilas till tusen väldigt snart. Gör vad du kan för att hinna spela det innan dess.