Fightingspelens historia: Den tredje dimensionen

I en serie på fem delar berättar jag historien om fightingspelens uppkomst, framgångar, fall och återkomst.

Del 1Del 2Del 3 – Del 4 – Del 5

Så, stopp på bandet. Vi spolar tillbaka till 1993 och det nysläppta Virtua Fighter. Även om Virtua Fighter var spektakulärt fick det ungefär samma historia som Street Fighter: det släpptes inga riktiga efterapare förrän Sega själva följde upp framgångarna med ett mycket bättre spel. Virtua Fighter 2 gjorde grafiken betydligt läckrare då kämparna nu var klädda i texturer istället för att bara bestå av kantiga block. Virtua Fighter 2 blev en miljonsäljare då det konverterades till Saturn och var en av de stora anledningarna att köpa Segas konsol.

Som Capcom hade SNK, hade även Sega sina rivaler: Namco. Namco valde att alliera sig tätt med Sony och var med om att utveckla Playstation-hårdvaran. Följaktligen kunde man lätt konvertera spelen Ridge Racer och Tekken till Playstation. Tekken (1994) inspirerades givetvis av Virtua Fighter, men med några markanta skillnader. Karaktärerna var mer karismatiska och hade påkostade filmsekvenser, men viktigast var nog spelkontrollen som använde fyra knappar för fyra respektive lemmar. Därmed fick Tekken en intuitiv kontroll som bättre lämpade sig för nybörjare.

Sedan dess har Sega och Namco fäktat ungefär som sina tvådimensionella konkurrenter. Ett tag menade elaka tungor att Namco alltid inväntade ett nytt Virtua Fighter för att kunna kopiera nya koncept. När Namco experimenterade med vapenkamp i Soul Blade (1995) svarade Sega med Last Bronx. Sega i sin tur kombinerade Virtua Fighter med ytterligare en serie, Fighting Vipers, och fick Fighters Megamix. Men alla experiment har försvunnit vid det här laget och numera är det Soul Blade (i form av Soul Calibur), Tekken och Virtua Fighter som gäller.

Men vänta, har vi inte glömt något? Dead or Alive (1996) är den yngsta av de nuvarande fightinggiganterna. Tecmos producent Tomonobu Itagaki hade sett den trend mot mer och mer komplicerade spel som skulle fälla Capcom och SNK, och ville skapa ett mer lättillgängligt spel. Dead or Alive utvecklades till samma format som Virtua Fighter 2 och konverterades också först till Saturn. Även om det lyckades med ett enkelt spelsystem fick det allra mest uppmärksamhet för Kasumis, Lei-Fangs och Tinas studsande bröst.

Året var alltså 1996 och Virtua Fighter och dess avkommor hade inte riktigt förtjänat titeln ”tredimensionella”. Visserligen bestod grafiken av läckra polygoner, men fortfarande rörde man sig längs raka linjer mot eller från sin motståndare. Precis som med 2D-varianterna några år tidigare började det nu experimenteras vilt för att hitta nästa stora revolution. Sega valde, precis som Midway med det urusla War Gods, att sätta in en extra knapp för att röra sig i djupled i Virtua Fighter 3 (1997). Det blev inte så bra. Virtua Fighter 3 hade dessutom samma problem som samtida Street Fighter III; det var så ofantligt snyggt att ingen konsol kunde hantera det förrän ett par år senare med Dreamcast.

En oväntad utmanare var Square, som hade nått enorma framgångar med Final Fantasy VII och hade massvis med investeringspengar till nya spännande projekt. Tobal no 1 blev något av Playstations svar på Virtua Fighter, med ren, enkel design men ett oerhört komplicerat stridssystem. Tobal 2 släpptes aldrig utanför Japan, men det bjöd på ett fullständigt tredimensionellt rörelsemönster. Square försökte också brygga gapet mellan fightingspel och äventyrsspel med både Ehrgeiz (mest berömt för att Cloud och Sephiroth gjorde gästspel) och samurajspelet Bushido Blade. Båda hade nyskapande kontrollupplägg och Bushido Blade saknade helt energimätare, vilket gjorde att man inte riktigt kan räkna det till genren. Under några år såg Square ut att bli en gigant inom genren… och sen blev det inget mer. Medelmåttiga The Bouncer till Playstation 2 var det enda fightingliknande som Square någonsin gjorde därefter.

Spelet som hittade helt rätt blev istället Soul Calibur (1998). Helt plötsligt kunde man enkelt röra sig fritt i arenorna, samtidigt som man behöll allt fokus på striden mellan de två kämparna. Tekken 3 hade precis fått en mirakulös konvertering till Playstation och alla väntade sig samma sak av Soul Calibur. Istället gjorde Namco en otänkbar kupp och valde, istället för att klämma ner spelet i den åldrande Playstation, att göra det ofantligt mycket snyggare till den nya och fräscha Dreamcast, åt Namcos största konkurrent Sega. Internet, som vid det här laget var källan för fightingkunskap framför alla andra, exploderade i fanboykrig. Pang.

En tanke kring ”Fightingspelens historia: Den tredje dimensionen

  1. Deacon Frost

    Vill minnas Bushido Blade med stor glädje, önskar det fanns något liknande till dagens konsoler. Du kanske sitter på något tips som i varje fall påminner om Bushido Blade?

    Denna följetong om fighting spel är riktigt läsvärd och intressant. Bra jobbat

Lämna ett svar