Kategoriarkiv: Recensioner

Recension: Demon’s Souls

Det är fascinerande att ett tolv år gammalt spel kan vara en av de främsta anledningarna att leta land och rike runt efter en Playstation 5, men så är inte heller Demon’s Souls vilket spel som helst. Det lade grunden för i princip en hel genre, och är fortfarande en lika intensiv, spännande upplevelse två konsolgenerationer senare.

Det finns folk som på allvar hävdar att originalet är snyggare…

Demon’s Souls var aldrig särskilt snyggt. I bästa fall kan man säga att det hade en väldigt säregen stil, men det var mer en bieffekt av att det hade en minimal budget. From Software har aldrig varit grafiska giganter, och går man tillbaka till originalet idag så ser det extremt plastigt ut. Den biten har förstås Bluepoint åtgärdat med råge. Demon’s Souls är, idag, ett av de allra snyggaste spelen på marknaden. Framför allt märks det på karaktärerna, som faktiskt ser ut som människor nu. Karaktärseditorn är också förbättrad, med färdiga delar som går att kombinera hur som helst och ändå ser ut som folk i slutändan, jämfört med tidigare då det var en bedrift att åstadkomma något som inte såg ut som ett rosa troll. Och själva spelet är ohyggligt detaljerat samtidigt som det flyter på felfritt. Det i sig förbättrar också spelbarheten. Jag minns att en del bossar som Maneater och Flamelurker var extra svåra just eftersom de rörde sig så snabbt, och med den opålitliga bilduppdateringen hann man knappt reagera. Att kunna överblicka hela bajsträsket i Valley of Defilement och planera sin rutt gör det mycket mer överkomligt än tidigare, då det kändes oändligt. ... Läs hela texten

Recension: It Takes Two

Jag har spelat plattformsspel i trettiofem år. Hundratals spel på nästan lika många format. Jag har spelat som i princip allt man kan tänka sig, från rörmokare och igelkottar till små babydrakar och illgröna kaniner till … vad det nu ska föreställa man är i Knytt. Men det behövdes ett plattformsspel av Josef Fares för att jag skulle få spela en plattform.

Det är förstås inte allt man spelar, och inte heller den enda genren. It Takes Two är i grunden ett plattformspusselspel för två spelare (och enbart två spelare, precis som i A Way Out), men det byter genre och stil helt naturligt från område till område. Där de flesta pusselspel skulle införa en spännande spelmekanik och sedan bygga hela spelet på det, bjuder It Takes Two på nya idéer och kreativa upplägg minst varje halvtimme. Jag har sällan sett något så varierat och underhållande utanför de allra bästa Mario-spelen. ... Läs hela texten

Recension: SNK vs Capcom: The Match of the Millennium

svc01

Lite sammanhang först. Numera går det att få hyfsat respektabla portningar av alla tänkbara fightingspel till bärbart format, och fullständigt perfekta emuleringar av en del riktiga klassiker. Men så har det inte alltid varit. Under hela Game Boy-eran var bärbara fightingspel ett skämt, på spelarens bekostnad. Att spela Street Fighter II till Game Boy, eller för den delen Mortal Kombat II till Game Gear, var fullständigt meningslöst. I bästa fall var kontrollen inte fullständigt trasig, i sämsta fall gick det knappt att se vilka tolv gulgröna pixlar som skulle föreställa Chun-Li.

SNK vs Capcom: The Match of the Millennium var därför minst sagt revolutionerande när det släpptes 1999. SNK hade värmt upp med en rad nytolkningar av sina klassiska spel till Neo Geo Pocket Color, denna magnifika lilla burk, men när de inledde sitt fullständigt otänkbara samarbete med Capcom satsade de verkligen allt, och det här var så trippel-A som ett spel kunde bli på det formatet. Men hur håller det 22 år senare?

Spelkänslan är förstås det viktigaste. Neo Geo Pocket Color hade världens kanske fortfarande bästa mikrojoystick, som ingen sedan dess har lyckats imitera. Den gjorde det extremt enkelt att trycka in superattacker och göra långa kombinationer, delvis förstås tack vare en väldigt generös spelmotor men också på grund av den sanslösa precisionen. Och i konverteringen till Switch kommer man inte ifrån att spelkontrollen blir mycket, mycket sämre. Styrkorset fungerar hjälpligt och jag kan faktiskt få till både dubbelkvartscirklar, helvarv och diverse SNK-kringlor, men det är inte varje gång. Använder man istället analogspaken känns det aningen som på Pocket Color, fast som om spaken hade varit nästan avbruten. Resultatet är ett spel som visserligen har samma sköna spelkänsla men som tappar den perfekta kontrollen.

Med det sagt så finns det ändå en hel del att utforska. Det huvudsakliga läget är en kort story som också den är oväntat påkostad, med variationer beroende på om du spelar en SNK- eller Capcom-figur. Mellan striderna blir det korta sekvenser med charmigt tafflig engelska, och man får möta alla tänkbara konstellationer av fiender. Du kan själv välja om du vill spela med en ensam figur, med två i tag team eller med tre i klassiskt King of Fighters-läge. Det finns också tre former av supermätare, lite som det senare Capcom vs SNK 2:s ”grooves”. Det kulminerar med en brutal strid mot Bison och Geese, för att sedan, om du har skött dig bra, en final mot Evil Ryu eller Orochi Iori.

Allt eftersom du spelar låser du sedan upp nya karaktärer, och det fullständiga utbudet är smått strålande. Förutom de vanliga misstänkta som Kyo, Iori, Mai, Terry, Ryu, Ken, Zangief och Chun-Li, så hittar vi också roliga favoriter som Leona, BB Hood och Akari. Totalt finns 26 spelbara karaktärer, så redan där finns mycket att pyssla med. Jag uppskattar också smådetaljer som att många har specifika dialoger med varandra och att det går att sätta namn på sina egna favoritteam.

Men spelet hade också ett väldigt påkostat sidoläge där Rimururu respektive Karin leder dig igenom olika specialtävlingar, som antingen består i att besegra vanliga motståndare eller att spela ett av fyra minispel. Här hittar vi dels Metal Slug-gänget som får skjuta Mars-folk, dels Felicia i ett DDR-inspirerat musikspel, dels Jubei Yagyu som ska hugga bambu, och så Ghosts’n Goblins-Arthur som ska samla skatter utan att hoppa på Red Arremer. Komplexiteten är visserligen ungefär på Game & Watch-nivå, men det är ändå lite beroendeframkallande och jag minns att jag ägnade hela sommaren 2000 åt det här. Inte nog med äran, du vinner också poäng som låser upp ytterligare superattacker åt varje karaktär.

En automatisk brist med bärbara fightingspel, förutom att de alltså oftast var värdelösa, var att det var väldigt svårt att hitta en verklig motspelare. Jag minns att jag faktiskt lyckades arrangera några matcher, under en spelträff i Stockholm. I den här versionen har man faktiskt lagt ner lite arbete, och om du har två handkontroller inkopplade och väljer Versus-läget så öppnas helt enkelt två fönster, som om du hade två Neo Geo Pocket Color bredvid varandra. Ännu roligare, om du spelar direkt på konsolen så kan ni sitta på varsin sida och ha en egen skärm, som om det var en cocktail-arkad. Nu är det väl inte optimalt just nu att träffas och spela, men ändå.

Utöver den finessen är det en ganska enkel emulering. Du kan välja bakgrund från ett antal olika Neo Geo Pocket-färger, och jag körde förstås på den silvriga som jag själv hade (tillsammans med en genomskinlig och, vill jag minnas, en blå kamouflagefärgad). Det går också att zooma fritt, men jag känner att spelets pixlar inte riktigt mår bra av fullskärmsläget. Det finns också en rätt sjysst simulering av originalskärmens struktur. Lyckligtvis simuleras inte skärmens brist på belysning.

Det är alltså en rätt sjysst konvertering av ett fenomenalt spel, som dock lider en hel del av spelkontrollen. I efterhand är det lätt att glömma hur vansinnigt långt före sin tid det här var. Det dröjde ytterligare tre år, till den strålande konverteringen av Street Fighter Alpha 3 till Game Boy Advance, innan det ens var någon poäng med att spela bärbara fightingspel på något annat än SNK:s format, och sen tog det några år till innan vi fick en stabil version till PSP också. Och med all respekt till de spelen, så kom de aldrig i närheten av det här spelets charm, variation och perfekta spelkänsla. Men så här långt senare är det mest bara en kul kuriositet.

Det mest intressanta idag är väl att SNK och Capcom lyckats komma överens igen, vilket bådar gott inför framtiden. De båda SNK vs Capcom: Cardfighters-spelen har troligen åldrats ännu bättre än det här och skulle vara precis lika bra idag om de släpptes på nytt – Cardfighters 2 översattes ju aldrig när det begav sig. Att båda företagen har utannonseringar kvar i sina respektive fightingserier innebär också att vi skulle kunna få några extremt oväntade gästspel. Och kanske, kanske, kanske, kan det en dag bli tal om Capcom vs SNK 3.

Recension: Sakura Wars

sakurawars_01

Sakura Wars kan definitivt kallas en sensation, åtminstone i Japan. Det var serien som skapade ett helt mediaimperium trots att de fyra första spelen enbart släpptes i hemlandet och dessutom till de måttligt framgångsrika Saturn och Dreamcast. Under några år fanns ett officiellt Sakura Wars-kafé och det hölls regelbundet utsålda konserter där röstskådespelarna framförde liveversioner av spelmusiken. Det här ångade på till det femte spelet, som blev det första att debutera utanför Segas egna format. Det spelet blev också det första att översättas, men var ohyggligt försenat och släpptes innan visual novel-genren riktigt började accepteras i väst tack vare spel som Danganronpa och Steins;Gate. Sega gav till slut upp, och Valkyria Chronicles blev på sätt och vis en efterföljare som tog blandningen av relationsdrama och strategi i en ny riktning. Men nu är det äntligen dags igen.

För den som överhuvudtaget aldrig spelat spelen kan det vara svårt att förstå vad det egentligen handlar om. ”Datingsimulator” är ett vanligt begrepp men är inte särskilt rättvist, då det handlar om så mycket mer än så. Det är också en genre som dras med ganska tveksamma associationer. Samtliga Sakura Wars-spel följer ett givet mönster: i rollen som en nytillsatt (manlig) kapten behöver du få en grupp kvinnliga teaterartister tillika mechapiloter med vitt skilda personligheter och bakgrunder att bli en sammanhållen enhet för att rädda världen, i en steampunkig version av det tidiga 1900-talet. Det finns drag av klassisk romantisk komedi-anime som Tenchi Muyo eller Love Hina, men romantiken är inte det viktigaste. Istället måste du lära känna dina kompanjoner och hjälpa dem med deras personliga problem, då era mechas bokstavligen drivs av andlig styrka och starka relationer innebär bättre stridsförmåga. För även om det huvudsakligen handlar om dialoger, så är Sakura Wars också proppfullt med teknologiska demoner som måste bekämpas.

Just striderna är något kontroversiella i det här spelet. Serien har traditionellt varit ett dragbaserat strategispel, där man flyttar runt sina mechas på en arena. Nu är det istället ett actionupplägg, med grundläggande men funktionella kontroller där man rusar runt i märkliga fabriksmiljöer och spöar på de demonrobotar som poppar upp. Det är sällan mer komplext än att vissa fiender har sköldar och behöver anfallas bakifrån eller att vissa flyger och behöver slås ner på marken, och svårighetsgraden är tämligen låg. I gengäld är det mer ett kvitto på att du har skött dina relationer väl så att ni effektivt kan möta allt motstånd, och spelets fokus ligger trots allt på berättandet.

Och det är där som Sakura Wars är oemotståndligt och extremt välgjort. De fem huvudsakliga medlemmarna i den kejserliga anfallsstyrkan (blomsterdivisionen) fyller visserligen ganska vanliga animetroper, men när du lär känna dem blir de snabbt väldigt komplexa och intressanta personligheter. Det här spelet utspelar sig tolv år efter det senaste och har en ny generation av hjältar. Kaptenen Kamiyama är, som är brukligt i genren, bara tjugo år men redan en ärrad veteran som återvänder till Tokyo i vanära efter att ha förlorat sitt skepp. Han visar sig bli långt mer än en typisk alldaglig standardhjälte.

Sakura är kanske den minst komplexa, fast med ett hjältekomplex gentemot sin tidigare namne. Hon är de facto spelets huvudperson och tar över lite väl mycket av handlingen. Hennes barndomsvän Hatsuho blev snabbt min favorit, då jag brukar gilla miko-arketypen och burdusa slagkämpar, och därmed gillar en kombination dubbelt så mycket. Sen har vi Azami, en yngre tjej som dock redan är en utbildad ninja, och tack vare sin disciplin ofta är den vuxnaste i rummet. Här hade det lätt kunnat bli väldigt tveksamt, men relationen mellan henne och huvudpersonen är faktiskt en av de bästa i spelet. Det är särskilt tydligt i en scen sent i spelet där man går för att peppa teamet inför en avgörande strid, men det slutade med att Kamiyama erkände att han själv var livrädd och hon fick peppa honom.

Sen har vi Claris, som är något av en doldis. Hon är lite intetsägande, men blir avgörande tidigt när hennes bokintresse driver henne till att skriva teamets första egna show. Och så slutligen Anastasia, som jag har rätt svårt för. Femme fatale-grejen är ganska vanlig i både serien och genren, men hennes design är bedrövlig. Det är som om någon satt ihop en karaktär i en figurskapare och sedan dragit upp bröststorleken till max. Till råga på allt går hon klädd i en fullständigt orimlig dräkt. Eftersom jag ändå ville kolla in DLC-paketet med dräkter från tidigare spel fick hon krångla sig in i Kohrans kinesiska dress, vilket gjorde saken lite bättre. Som karaktär betraktad är hon okej, men jag fick aldrig riktigt känslan av att hon passade in och jag hade också svårt att tolka hennes personlighet.

Allihop är alltså en del av den kejserliga teaterrevyn, vilket innebär att de sätter ihop shower när de inte är ute och krigar mot demoner i sina andedrivna steampunk-mechas. Teatern och dess personal är därför också en viktig central del av berättelsen och teatern är också den plats där du tillbringar nästan all din tid. Det känns faktiskt på många sätt som att börja ett nytt jobb. Du får också ofta besöka olika delar av Ginza-distriktet i centrala Tokyo. I tidigare spel var det viktigt att spendera tid på rätt sätt för att maximera relationerna. Här är det mer avslappnat, och du kan i lugn och ro se till att träffa alla du vill träffa innan du masar dig iväg till chefen för att ta itu med nästa invasion. Vid de tillfällen det blir en extra strid mitt i dessa sekvenser kan du alltid fortsätta med det du höll på innan efteråt.

Avgörande både i äventyrsdelarna och ibland i striderna är LIPS-systemet som återvänder från tidigare spel. Det är ett ganska vanligt dialogträd där du får välja hur Kamiyama ska svara eller reagera, med skillnaden att det går på tid. Det går att bete sig som en skitstövel, men eftersom kampförmågan beror så mycket på relationerna är det ganska korkat att förolämpa sina stridskamrater. Det hände ibland att jag råkade säga något dumt och valde att ladda in en tidigare sparfil för att jag skämdes. Tänk om verkligheten hade kunnat fungera så.

Förutom att du kan välja vem du vill fortsätta en relation med framåt slutet av spelet och därmed har anledning att spela om några gånger, så är spelet ganska rakt på sak. Äventyr i en timme eller två, kanske med någon extra räd instoppad, och så en kvarts stridande i slutet av kapitlet, och så vidare. Det går att spela om strider i en simulator för att även förstärka relationerna, men ärligt talat orkade jag inte engagera mig i det. Det finns också ett minispel i form av Koi-Koi, som är baserat på det klassiska hanafuda-kortspelet. Det bygger dock nästan helt och hållet på tur och är inte särskilt engagerande.

Hela vägen ackompanjeras spelet av fantastisk musik, vilket är ett av seriens kännetecken. Det bygger på ledmotiv för varje karaktär som anpassas efter situationen, och en rad mysiga standardstycken som även (med DLC) går att byta ut mot de tidigare spelens musik. ”Geki! Teikoku Kagekidan” är det fenomenala och klassiska huvudmotivet för hela serien, och det återfinns i en ny version i det här spelet. Det återanvänds lite väl mycket varje gång gruppen vänder en besvärlig situation, men är lika mycket hype varje gång. Jag blev också enormt rörd då ”Kiseki no Kane” dök upp igen som en del av handlingen.

Sakura Wars är ett märkligt spel på många sätt. Det tillhör ju i praktiken en väldigt smal genre, och för att vara en visual novel är det ohyggligt påkostat. Jämfört med andra moderna spel är det däremot nästan ett budgetspel, och det märks tydligt när hjältarna står och beskriver en dramatisk (och dyr) scen som du själv inte får se. Det är också en typisk modern uppföljare på så sätt att det fortsätter den gamla berättelsen med en ny generation, men här låter de bli att faktiskt inkludera den gamla generationen. Jag hade verkligen hoppats på att få träffa Erica och Glycine från trean, och många japanska fans störde sig på att man utelämnat (nästan) alla de gamla favoriterna. Jag är dock kluven. Det finns så många exempel på att originalen tenderar att överglänsa nykomlingarna. På så vis är det bättre att fokusera på de nya i den här nystarten för serien.

För jag hoppas och tror att det blir mer Sakura Wars. Sega har redan registrerat några nya varumärken och det finns en anime som fortsätter berättelsen. Och det här spelet förtjänar verkligen det. Trots att actionstriderna mest är en parentes var det nästan omöjligt för mig att lägga ifrån mig det, för att jag hela tiden ville se relationen mellan Kamiyama och de övriga utvecklas. Handlingen är inte särskilt originell och degenererar som vanligt till ett melodramatiskt rädda världen-scenario, men samtidigt är dialogen oftast fenomenal och karaktärerna knivskarpa. Sakura Wars är på många sätt en spelbar animeserie, på gott och ont men mestadels gott.

Recension: Trials of Mana

trialsofmana01

Och jag tyckte att vi fick vänta länge på Final Fantasy VI i Europa. Det spelet tog futtiga åtta år, vilket, om du tänker efter, är fyra år mindre än vad Final Fantasy XV tog att utveckla. Och ändå bleknar båda i jämförelse med Seiken Densetsu 3, som tog tjugofem år på sig att släppas i Europa. Okej, tjugofyra om man räknar SNES-versionen. Det är rätt absurt. Det återstår väl att se om Xenogears kommer att överträffa den bedriften.

Hur som helst, Trials of Mana släpptes alltså först som rak översättning i Collection of Mana som dök upp från ingenstans under E3 förra året. Jag gillade verkligen det spelet, men några brister gjorde att jag körde fast till slut. Till exempel var det väldigt svårt att hålla koll på vart i handlingen man befann sig, och efter att ha tagit en paus på några dagar hade jag ingen aning om vart jag var på väg. Trots de sensationellt vackra omgivningarna fanns det inte heller så mycket anledning att utforska dem, eftersom antalet dolda skatter var nära noll.

Det omgjorda Trials of Mana åtgärdar de bristerna och mycket mer. Det är i grunden en extremt trogen tolkning, som nästan ordagrant följer det ursprungliga spelet. Det innebär en ganska gammaldags historia utan någon egentlig komplexitet, plus att samtliga kvinnor i spelet är klädda i baddräkt. Handlingen är inte heller något att hänga i julgranen, förutom just det faktum att de sex hjältarna har sina egna historier beroende på vilka tre du spelar med, och att hela slutet av spelet beror på vilket av tre par din huvudperson tillhör. Jag valde förstås Riesz. Förutom att jag alltid gillar tjejer med spjut så har jag varit förtjust i hennes design ända sedan jag såg Super Plays förhandstitt för, tja, tjugofem år sedan. Det innebar att min handling kretsade kring häxan Belladonna som försöker återuppliva den Mörke Regenten genom att kidnappa Riesz lillebror Elliot. Som sagt. Med på resan tog jag Angela och Duran, för att få en magnifik magiker och en solid tank slash helare.

Till en början är Trials ganska simpelt, och det tjugofem år gamla stridssystemet, som kopieras hejvilt i moderna rollspel, går mest ut på att springa fram till fiender och trycka fyrkant, fyrkant, triangel som i vilket Dynasty Warriors som helst. Det går att hoppa och rulla åt sidan, vilket originalet saknade, men i början är det inte särskilt nödvändiga färdigheter. Men allt eftersom man lär sig fler tekniker och fienderna blir mer komplexa börjar det faktiskt behövas. Framåt slutet är fotarbete något av det viktigaste, och specialattackerna behövs för att mjuka upp grupper av starka motståndare. Stridssystemet är tillräckligt enkelt för att vara snabbt och smidigt, men också tillräckligt komplext för att vara tillfredsställande, åtminstone efter de första timmarna. Jag är också väldigt nöjd med hur de datorstyrda karaktärerna fungerar. Det finns ett Final Fantasy XII-liknande system för att välja deras prioriteringar, som är betydligt simplare men räcker för att de ska bete sig som du vill. Det var väldigt sällan jag behövde gå in och detaljstyra dem, men om det behövs är de bara en knapptryckning bort.

SNES-versionen släpptes när Square var på höjden av sin pixelförmåga, och det var sanslöst påkostat för sin tid. Det blev också ett av de absolut snyggaste 16-bitarsspelen någonsin. Trials of Mana är betydligt mer blygsamt, särskilt i jämförelse med Final Fantasy VII som ju råkade släppas nu ungefär samtidigt. Men det är samtidigt gjort med en väldigt varsam känsla för den ursprungliga designen, och den färgstarka utformningen är en frisk fläkt i jämförelse med många andra moderna rollspel. Jag är också grymt imponerad av musiken. Hiroki Kikuta blev aldrig någon av spelvärldens främsta kompositörer, men det här är strålande och bjuder på fenomenal musik i nästan varje område. Precis som med grafiken har musiken uppdaterats precis tillräckligt, utan att försöka göra om något från grunden.

Det finns egentligen inte så mycket mer att säga, och det är nog bra. Trials of Mana är precis vad det utger sig för att vara, en fräsch uppdatering av ett klassiskt spel, som utplånar de flesta av originalets brister. Det saknar helt onödiga omvägar, och trots att man återbesöker en del platser blir det aldrig långtråkigt eftersom striderna är så snabbt avklarade och aldrig blir trista. Efter de cirka tjugo timmarna som en genomspelning tar finns det också några sidoberättelser att utforska och så behöver du ju egentligen spela det minst två gånger till, men där tror jag att det räcker för mig. Var det då värt tjugofem års väntan? Givetvis inte. Men jag är glad att det här spelet fick en andra chans.

Recension: Fight’n Rage

fightnrage01

Vi är precis mitt i en revival av hela beat’em up-genren, med Streets of Rage 4, Battletoads och River City Girls som komplement till fullsmockade samlingar och diverse nyutgåvor. Men Fight’n Rage var faktiskt tidigt ute då det släpptes för två år sedan. Nu har det även kommit till Switch och utgivarna var trevliga nog att skicka ett exemplar, så då kunde jag förstås inte tacka nej. Men kan det här indieprojektet från Uruguay, utvecklat av Sebastián Garcia (Seba Games Dev) med musik av Gonzalo Varela, mäta sig med veteranerna på Sega, Rare och Way Forward?

Faktum är att de kan det, mestadels. Fight’n Rage är en uppenbar hyllning till genrens höjdpunkter, vilket inte minst märks på namnet. Den här typen av spel tenderar att utspela sig på sjaskiga bakgator, men här har man gått ett extra steg och skapat en postapokalyptisk värld där muterade djurgäng terroriserar de sista människorna. Kanske mest för att även kunna associera sig med Battletoads och Turtles, men ändå. En armé av arga mutanter står mellan dig och den slutliga bossen, och bland arketyperna hittar vi både jätteråttor med kniv, elektriska katter, propra dörrvaktsdobermanns och muay thai-fåglar. De tenderar också att hämta massvis av inspiration från fightingspel, så för oss inbitna fajtare finns det ganska många roliga referenser att upptäcka.

Du har tre hjältar att välja mellan, och allra helst ska du förstås spela med två kompisar för maximalt nöje. Gal är en tämligen lättklädd dam med snabba sparkar och möjlighet att utmanövrera motståndarna rätt väl med luftattacker och långa kombinationer, men i gengäld är hon svår att använda och särskilt på spelets kloakbana (ni vet att det måste finnas en kloakbana) blir hon närmast frustrerande att spela med om man inte är väldigt försiktig. Norris är en ninja och påminner väldigt mycket om Guy, men han är också relativt svag. Sen har vi Ricardo, en tjurmutant som valt att ställa sig på mänsklighetens sida. Han kör förstås med tunga Haggar-aktiga attacker. Det är inte direkt det mest fantasifulla gänget och det görs ganska lite för att ge dem personlighet, men deras rörelsemönster är ordentligt olika och för att verkligen utnyttja allt krävs det att du utforskar spelets träningsläge (vilket i sin tur behöver låsas upp).

Och det gäller att utnyttja alla sina möjligheter, för Fight’n Rage mesar inte på med svårighetsgraden. Även om du kör på Easy (även det upplåsningsbart) dyker fienderna ofta upp i enorma grupper och kan lätt omringa dig. Men spelet har betydligt fler finesser än sina gamla inspirationskälor. Bland annat finns en pareringsfunktion som låter dig vända eller åtminstone stoppa fiendens attacker, och så kan man snabbt hoppa i djupled för att undvika de mer uppenbart telegraferade attackerna. Att göra en superattack som dränerar din energi i en nödsituation är kanske standard, men det finns också andra finesser trots att spelet bara använder tre knappar. Till skillnad från andra moderna tolkningar finns heller inga rollspelsinslag, och du har tillgång till hela din arsenal från början. Det innebär också att du inte har något annat alternativ än att helt enkelt bli bättre på spelet för att komma förbi knepiga sekvenser.

En trevlig detalj är att spelet inte är riktigt linjärt. Du kommer i princip att följa samma väg, men på vissa ställen går det att välja andra passager som resulterar i alternativa banor och bossar. Det finns också en del situationer som kan lösas på olika sätt och därmed öppna nya möjligheter. Det går till och med att försöka fly i början av spelet och då hamna i en parallell handling där du beblandar dig med den mänskliga motståndsrörelsen. Det gör att spelet är värt att spela igenom flera gånger. På vägen får du också möjlighet att låsa upp massvis av alternativa färger och särskilda spellägen. Det går också att låsa upp alla spelets fiender som spelbara i man-mot-man-läget, men det tar lite för lång tid för att det ska vara värt besväret och de flesta har bara någon enstaka attack att använda.

Trots att spelet är programmerat och ritat av en enda kille har det hyfsat med grafisk omväxling. Fienderna är aningen superdeformerade men påminner mycket om spel som Double Dragon, och givetvis körs allt i pixlig lågupplösning med valfria skärmfilter. Fast det är snyggare än vad 16-bitarna klarade av och känns mer som ett Saturn-spel. Däremot är vissa sektioner lite väl flimriga då de lågupplösta ljuseffekterna drar igång, och mycket av skärmen tenderar att blinka högfrekvent till och från. Det ger en gräll arkadkänsla men är också påfrestande för ögonen. Sen är det väl också onödigt att praktiskt taget varje kvinnlig karaktär är halvnaken med stora studsande bröst. Tidstypiskt för nittiotalet, javisst, men pinsamt. Däremot gillar jag Varelas musik, som påminner väldigt mycket om klassisk spelmusik men också bjuder på bra variation.

Fight’n Rage har bra spelkänsla och erbjuder tillräckligt med utmaningar för att räcka ett bra tag, men jag har nog tappat stinget lite. Några passager är en studie i frustration och det borde vara förbjudet med avgrundsdjup i beat’em ups. Vill du ha ett genuint beat’em up med nittiotalskänsla är det ett utmärkt val, men jag kommer inte att spela det så värst mycket till.

Recension: Déraciné

deracine03

Efter en höst fullpackad med VR-höjdare var det oundvikligt att missa några. Även om jag var sugen på From Softwares märkliga äventyrsspel Déraciné prioriterade jag ner det, inte minst utifrån ett ganska svalt mottagande bland övriga spelare. Det var ett misstag. Det här är nämligen ett genuint bra spel som ger en rätt övergiven genre en helt ny inlevelse.

Äventyrsspel finns i många former och började väl egentligen med textäventyren, innan det gick att framställa grafik överhuvudtaget. Efter ett tag började stillbilder vara möjliga, och spel som Shadowgate, Leather Goddesses of Phobos och Uninvited började dyka upp. Men ganska snart blev peka-klicka-äventyren med en animerad huvudperson mer populära och Lucasfilm Games och Sierra tog över. CD-generationen gav dock nytt liv åt förstapersonsäventyren ett litet tag till, med tidiga stilbildare som 7th Guest och Myst. Där användes mediet för att visa realistiska omgivningar och röra sig runt mellan olika platser relativt sömlöst. Men det var ändå ganska långsamma, stillsamma spel som har fört en tynande tillvaro de senaste tjugo åren och i bästa fall fått någon retrohyllning.

Déraciné är det logiska steget vidare, till VR. Hidetaka Miyazaki, geniet bakom Dark Souls-spelen, valde att bygga upp konceptet kring det faktum att man ofta i VR tenderar att känna sig utanför den världen man besöker. I det här spelet vaknar jag som en fé, väckt till liv i en dyster men trygg internatskola där sex barn lever tillsammans med sin åldrade lärare. Ett av barnen, Yuliya, tror på féer och efter att bevisat min existens för henne försöker hon sedan övertyga de andra. Spelet utspelar sig i en tidlös miljö där man kan röra sig runt fritt, så länge inte stängda dörrar eller en jobbig katt blockerar din väg. Det går bara att interagera med barnen i korta ögonblick eller att lyssna på deras röster i svävande ljuspunkter som finns gömda här och där. Efter att ha lärt känna dem upptäcker jag ett problem: den yngsta flickan Rozsa har ett skadat ben efter en mystisk olycka. Sagt och gjort, som god fé vill jag förstås utnyttja min förmåga att resa i tiden för att försöka hjälpa henne. Men det visar sig snart att saker bara blir värre, och värre. Och eftersom vi pratar om mannen som skrev Bloodborne, värre.

Som ett äventyrsspel är det alltså ett väldigt långsamt spel och den stillsamma musiken bidrar till att det aldrig känns särskilt brådskande, inte minst eftersom du liksom finns utanför tiden. Men Déraciné lyckas framför allt med två saker: inlevelse och berättande. Istället för fria rörelser teleporterar man från plats till plats, en förenkling för att inte riskera åksjuka för spelaren men också på något sätt logiskt för en fé. Men trots det och en ganska enkel grafikteknik känns både omgivningarna och de olika personerna väldigt verkliga. När jag ställer mig bredvid ett bord, hukar mig och sedan ser mig omkring på undersidan får det skolan att kännas som en verklig plats. Och när jag närmar mig barnen för att leta efter fler ledtrådar eller ett föremål känns det nästan läskigt närgånget, som om jag lutade mig fram mot en faktisk person som inte kunde se mig. Att de känns så levande beror också på den dramatiska berättelsen som bjuder på några rejäla överraskningar och massvis av extremt väl framförd dialog (hur ofta har inte särskilt barn extremt jobbiga röster?). Det gör det ännu mer angeläget att försöka förhindra deras öde.

Man kan väl alltid fundera på om VR var absolut nödvändigt för Déraciné, men samtidigt tror jag att inlevelsen inte hade varit lika strålande om det bara utspelades på en skärm. Oftast finns lösningarna på de faktiska problemen rakt framför dig och att leta runt ytterligare leder bara till valfria bonusar. Det blev ju ingen direkt succé, men samtidigt känns Déraciné som ett sånt där typiskt spel som kommer att få en viss kultstatus i framtiden, inte minst för att det skapades av From Software och dessutom inte verkar finnas i fysisk version i Europa. Det påminner lite om Shadow of Memories, det tidiga PS2-spelet som också hade en smågotisk stämning och handlade om tidsresor, eller för den delen det märkliga actionäventyret Folklore. Gillar du den typen av udda men aningen opolerade spel med massvis av fantasi så kommer du nog att uppskatta Déraciné.

Recension: Octopath Traveler

octopathtraveler01

Jag har länge tyckt att Square-Enix är ett avslutat kapitel för mig. Ända sedan Final Fantasy XIII har det känts som att de överhuvudtaget inte gör rollspel längre. Bara för att det poppar upp siffror så är det inget rollspel och vad är poängen med ett party om alla andra styrs av datorn? Nu har de ju rätt konstant släppt bärbara spel som varit mer traditionella, som The World Ends With You och Bravely Default, men jag har generellt låtit bli bärbara rollspel eftersom det ofta blir obekvämt att spela längre stunder.

Entré för Switch då, och ett av de första spelen som visades upp var Octopath Traveler. Tack vare den något svagare hårdvaran men det ändå bärbara formatet var det något geni på Square-Enix som bestämde sig för att ta fram ett spel som är en blandning mellan gammalt och nytt, ett spel som följer klassiska traditioner men som ändå kan spelas på en tv. För att ändå fungera optimalt som bärbart spel var det logiska valet att bygga upp korta episoder och så blev det.

Octopath Traveler kretsar kring åtta huvudpersoner, vars initialer stavar just till ”Octopath” (vilket annars är ett superkorkat namn). Alla har någon sorts anledning att ge sig ut i den stora världen och träffas sedan allt eftersom. Vem som är den egentliga huvudpersonen väljer du själv men det spelar egentligen ingen roll förutom att du inte kan byta ut denne. Sedan spelar du igenom deras äventyr i valfri ordning tills du har nått slutet med allihop.

En brist med upplägget är att spelet inte vet vem du har med dig, och i alla storysekvenser är hjältarna ensamma. Det blir ibland väldigt märkligt, som när någon blir drogad eller inlåst och jag bara ”men hallå, de andra tre då?”. Ändå finns de där, förstås i striderna men också för små dialoger emellanåt som bidrar till att bygga upp deras personligheter ordentligt. Och det är väl det som gör spelet så fantastiskt trevligt. Allihop är intressanta, rätt komplexa och trovärdigt framställda, och det blir snabbt riktigt svårt att välja vilka fyra jag vill spela med. Förutom deras inneboende karisma gäller det också att kombinera alla nödvändiga förmågor på ett effektivt sätt. Även om jag inte blev allra mest förtjust i Therion blev han snabbt obligatorisk för sin förmåga att råna folk (inklusive småbarn på, ja, deras godis) och att öppna fler kistor än de andra. Sen har jag kompletterat honom med olika sekundära yrken för att fylla ut, men främst användning har jag av Alfyn och Cyrus som båda maxar magi och dessutom är hejare på att hela. Eftersom jag valde H’aanit till en början, innan jag började störa mig på hennes överdrivna ye olden Englishe-dialekt, har hon fått bli en fokuserad anfallare.

Det är extra viktigt att försöka täcka alla attacktyper eftersom Octopath Traveler bygger helt och hållet på att använda rätt attack mot rätt fiende. Det påminner lite om Persona 4 – även det ett strålande rollspel – på det sättet. Varje fiende har ett antal svagheter och använder du attacker med dessa kan de nå ett Break-läge, där de är försvarslösa i några rundor och dessutom tar extra skada. Eftersom spelet kan vara rätt svårt gäller det att snabbt hitta dessa svagheter, och magikerförmågan Analyze är extremt användbar. Hittar man dem blir det hela snabbt avklarat, men skulle man sakna rätt attack blir det istället långdraget och besvärligt.

En annan viktig finess är att man kan boosta sina förmågor med poäng som sparas upp varje runda, så det gäller att använda dem vid rätt tillfälle. Längre fram i spelet dyker det upp fler möjligheter att finlira som att ge andra sina boostpoäng eller använda föremål för att höja dem när det verkligen behövs. Resultatet kan bli en kavalkad av mastodontattacker och här gör verkligen ljuddesignen en stor skillnad och det blir extremt tillfredsställande att tjonga in fyra-fem attacker som allihop gör tusentals skadepoäng.

Överhuvudtaget är ljudet suveränt. Jag tycker att alla skådisarna gör utmärkta prestationer. Bäst gillar jag nog Cyrus, som borde ha varit min huvudpeson, en ung professor med klara Sherlock-drag. Hans uppgivna utrop när han blivit förhäxad är nästan lika kul att lyssna på som de triumferande uttalandena när han bränner iväg dubbla magiattacker på varenda fiende. Men även om ljud och röster är utmärkta så kommer de inte i närheten av musiken, som är av absolut högsta klass. Det finns flera återkommande melodier som sätter stämningen perfekt, men jag gillar särskilt hjältarnas egna ledmotiv som dyker upp här och där. Cyrus dramatiska vals, Tressas upplyftande Ghibli-musik, Olberics Final Fantasy XI-doftande epos, H’aanits ljuvliga piano eller Primrose vagt optimistiska fiolstämma, allihop är magnifika. Det är som förr i tiden när varje rollspelskaraktärs motiv var en viktig del av deras personlighet.

Allra bäst är det i varje kapitels upplösning där dialogen övergår i strid och deras egna motiv skiftar till ett sjuhelsikes stridstema. Eftersom striderna tar upp en stor del av spelet är det högst välkommet att musiken ändras allt eftersom man kommer längre in i handlingen, och många av varianterna är ohyggligt bra. Det gäller också spelets huvudtema som spelas i inledningen och väl kan mäta sig med genrens giganter. Det påminner på det hela taget lite om Suikoden eller de lite ösigare luftskeppsmotiven från Final Fantasy. Vad kan jag säga? Jag köpte soundtracket innan jag hade kommit halvvägs genom spelet och kör musiken separat minst lika mycket.

I jämförelse kommer det grafiska nästan i skymundan trots att det är välgjort. Utvecklarstudion Acquire siktar ofta lågt när det gäller det tekniska, men här valde de en stil som känns som den logiska fortsättningen på de pixeliserade rollspelen från Playstation-eran, som Xenogears eller Vandal Hearts. Miljöerna är strikt 16-bitarsfyrkantiga men är täckta av pixliga texturer så att resultatet snarare blir en sorts dioramaversion av Final Fantasy VI. Även i striderna märks inspirationen, där hjältarna är relativt enkelt animerade men fienderna ofta är gigantiska och jättedetaljerade. På den lilla Switch-skärmen ser det strålande ut och även uppskalat på en tv känns det fräscht och hyfsat skarpt. Jag tycker möjligen att kontrasten är lite för högt uppdragen, men å andra sidan ger det spelet ett väldigt typiskt utseende.

En annan sak som Octopath gör bra är känslan av frihet. Du kan förstås springa runt och bara fortsätta med handlingen kapitel för kapitel, men det är också fritt fram att utforska världen. Även om du riskerar att bli mosad av fienderna på två attacker så går det att hinna fly och ta sig vidare till platser du överhuvudtaget inte är tänkt att besöka än. Jag tog mig tidigt till hamnstaden Grandport och kunde shoppa högnivåföremål från basarerna och även råna varenda kotte med Therion. Sen sålde jag allt jag inte behövde och blev rik nog att kunna anlita svindyra legosoldater när det behövs, och kunna köpa övrig utrustning utan problem. Det är uppfriskande att spelet inte sätter några fasta gränser utan låter dig experimentera. Bieffekten är väl möjligen att det känns lite snopet att spöa en drake och hitta sämre grejer än vad jag redan har.

Förutom den övergripande handlingen är det fullsmockat med sidouppdrag som ofta introducerar fler intressanta personligheter. Där gäller det att memorera vem som vill ha vad gjort, och ofta får man utnyttja de olika unika förmågorna som att Primrose kan förföra folk att följa med henne, eller att Olberic kan utmana och slå ner folk som blockerar vägen. Här kan väl spelet tendera att övergå till Sociopath Traveler, inte minst när jag slog ner en ung mamma framför hennes son och åldrade make för att komma åt en skattkista som visade sig bara innehålla skräp. Men vadådå, det kunde ju ha varit något användbart. Och så här i efterhand hade jag kanske kunnat be Ophilia ta med sig henne ur vägen först.

De få bristerna med Octopath Traveler kommer ifrån spelets strävan att vara extremt fritt och uppdelat i praktiska, bärbarvänliga kapitel. Men det gör i gengäld att man gärna kan dra ut på nöjet, vilket också är anledningen till att jag inte har skyndat mig genom spelet. Eftersom striderna är så förbaskat roliga så gör det inget att man ofta behöver leta runt efter skatter medan man värjer sig från fiender. Det fria upplägget gör det också extra tillfredsställande att lyckas besegra alldeles för starka fiender genom att helt enkelt ha lärt sig deras svagheter. Och hela tiden åtföljs jag av fenomenal rollspelsmusik. Det gör det mycket lätt att förlåta Octopath Travelers små problem. Så länge de fortsätter att släppa spel som det här och I Am Setsuna har jag inget emot att Square-Enix tragglar på med sina mastodonttitlar i åratal.

Recension: Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood

castlevania_requiem01

Att göra en Castlevania-samling borde vara väldigt enkelt. Nästan alla konsoler någonsin är emulerade. Släng in en drös spel, släng in en massa artwork och en musikspelare. Gör en bakom scenerna-video med skaparen (om ni inte har gett honom sparken). Eller också kan man gå museum-vägen: lägg in varenda tänkbar variant av ett fåtal spel, och gör roliga remixer. Gör 12-åriga Maria spelbar i Symphony of the Night, gör Alucard spelbar i Rondo, eller för sjutton, stoppa in Harmony of Despair med nya Rondo- och Symphony-baserade banor. Eller, så gör man som Konami: klipp ut de emulerade versionerna av Rondo och Symphony från PSP-versionen, rendera spelen i HD, aktivera triggers för troféer. Klart!

Om det inte vore för att Castlevania: Symphony of the Night är världens bästa spel och mycket, mycket svårt att sabotera, så vore det en katastrof. Man har lagt ner minimalt med arbete på de här spelen och ryktet säger att det är exklusivt till Playstation 4 enbart för att Konami inte orkade emulera något själv utan ville låna Sonys PSP-emulator som de använde till Parappa och Loco Roco. Det går att välja olika bakgrunder, skala bilden på lite olika sätt och lägga till hemska scanlines, och inget mer. En bieffekt av att det renderas i högupplösning är att Symphonys olika 3D-tricks blir mycket skarpare. Det gäller också vapeneffekter som till exempel Rune Swords ”Verboten”-svep. Föremål som förut roterades och blev allmänt gryniga består nu av knivskarpa jättepixlar som tiltas runt på ett charmigt sätt.

För er som har bott under en sten i tjugofem år kanske det ändå är bäst att jag förklarar spelen. Rondo of Blood är det sista och mest fulländade av de klassiska Castlevania-spelen. Det tog den arketypiska Belmont-kontrollen (utan finliret från Super Castlevania IV) och byggde ett sanslöst utmanande spel fyllt med detaljerade fiender och massor av hemligheter, inklusive fyra damer i nöd att rädda. Till detta användes PC Engine CD-formatet för ett hejdundrande soundtrack som återskapade klassiska stycken som från de tre första spelen: ”Vampire Killer”, ”Bloody Tears” respektive ”Beginning”. Jag kan bara föreställa mig hur det hade varit att gå från Super Nintendo-versionen till det här inom loppet av ett år:

Fast det gjorde vi förstås inte. Rondo of Blood var Japan-exklusivt och i bästa fall en självgod referens av någon världsvan Super Power-skribent. Så vi visste inget om hur Maria i hemlighet var den bästa vampyrjägaren eller hur sanslöst coolt det var med animerade mellansekvenser. Rondo of Blood är ett sånt där spel som knappt har åldrats och förutom de numera ganska ostiga dialogerna är det lika bra idag som 1993. Det vill säga riktigt jäkla bra.

Det dröjde fyra år till innan världen fick Castlevania: Symphony of the Night, som var den raka uppföljaren till ett spel som 95 procent av spelvärlden aldrig hade sett. Eftersom jag hade god smak redan då hade jag inget emot att det fortfarande var tvådimensionellt när till och med spel som Street Fighter fick nya polygondimensioner (snabbt: gissa vilket av Symphony of the Night och Street Fighter EX Plus Alpha som har åldrats med mer värdighet!). I en tid när uppföljare förväntades att vara annorlunda var det också uppfriskande att spela som Alucard, som visade sig vara den coolaste spelhjälten genom tiderna. Precis som Rondo of Blood hade det också sanslöst makalös musik, men den här gången var det helt nya kompositioner som snart också tog plats i spelmusikhistorien.

Så det rör sig om två tidlösa spel, och mycket riktigt är det här ett mycket köpvärt paket vare sig du aldrig har testat dem förut eller om du bara vill ha ett smidigt sätt att ha tillgång till båda två. Rondo of Blood finns ju annars bara på saligt insomnade format (PSP/Vita och Wii/Wii U) och de här versionerna är så gott som perfekta förutom några grafiska småbuggar i Symphony. Men längre än så kan jag inte sträcka mig, och det är onekligen en besvikelse att Konami inte orkade lyfta ett finger för att verkligen ge de här spelen den behandling de förtjänar. Se bara på Mega Man-samlingarna. Var är Ayami Kojimas artwork i 4k? Var är roliga bossrush-lägen med blandningar av bossar från båda spelen? Var är, för den delen, Castlevania Bloodlines, Super Castlevania IV, Aria or Sorrow, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin eller Order of Ecclesia? Fast i det svarta hål som är Konamis engagemang i spelvärlden, det är var.

Recension: Soul Calibur VI

soulcalibur6_05

Sex och ett halvt år. Så länge har jag aldrig varit utan ett nytt Soul Calibur, möjligen bortsett från den mörka tiden innan jag först spelade Soul Blade. I spelvärlden brukar det innebära en timeout, där utvecklaren överväger om det överhuvudtaget är värt att satsa igen. Därför är det ingen större förvåning att Soul Calibur VI är ett konservativt och försiktigt spel på många sätt.

Soul Calibur V gjorde samma misstag som många tidigare fightingspel: det satte handling framför innehåll. Namco flyttade hela historien tjugo år framåt med allt vad det innebar av slopade karaktärer, i praktiken enbart för att kunna ha med Patroklos och Pyrrha. Om de hade varit sensationella huvudpersoner hade det möjligen varit värt det, men istället blev både de och de andra nykomlingarna bara bleka kopior av gamla favoriter. Lyckligtvis var spelet spelmässigt strålande, men den strypta budgeten gjorde att det nästan helt saknade de enspelarlägen som gjort serien populär, och de stora massorna uteblev.

När de nu äntligen försöker igen så är det, märkligt nog, återigen ett spel med begränsad budget. Men den stora skillnaden är att Namco har prioriterat rätt på de flesta sätten. Istället för att experimentera med nykomlingar så har man tagit med praktiskt taget alla gamla favoriter, och det finns två hyfsat ambitiösa enspelarlägen att lägga tid på. Det finns mycket att säga om dem så låt mig berätta i tur och ordning.

Soul Chronicles är det huvudsakliga storyläget. Här börjar man med att spela den ”officiella” historien från Soul Calibur, där vi följer Kilik, Maxi och Xianghua på deras resa till Europa för att besegra Nightmare och hans anhang. Det var ju också det som officiellt hände, av alla tänkbara slutscenarion. När det är avklarat finns sedan separata historier för var och en av karaktärerna, och det trevliga här är att allt hänger ihop. Vi får följa Maxi innan hans kompanjoner dödades av Astaroth, vi får se hur Nightmare röjde runt innan den huvudsakliga handlingen och sedan hur han återvänder som Siegfried igen och blir helad av Sophitia, vi får en tydligare inblick i hur Ivy skapade sitt svärd och vi får till och med en blick bakom kulisserna där Zasalamel observerar historien.

Det jag verkligen gillar här är att vi får veta massor som tidigare bara stod i artbooks eller andra material, och som generellt inte ens fanns översatt. Liksom, i sitt slut så vände sig Astaroth mot sin skapare, till synes helt omotiverat. Nu får vi veta varför.

På vägen introduceras ett stort gäng sidokaraktärer som visserligen använder spelets karaktärsbyggarsystem men som åtminstone är snyggt ritade (av SNK-veteranen Hiroaki) och erbjuder mer sammanhang. I själva verket träffar ju spelets huvudpersoner inte varandra så ofta, så i gengäld blir det massor av banditer och andra NPC:er som man får banka ner.

Nästa stora del är Libra of Souls, som är en historia som utspelar sig parallellt med den huvudsakliga. Här introduceras Aval, en organisation som sträcker sig tillbaka till kung Arthurs hov, och som försöker återfinna och skydda Soul Calibur. Nykomlingarna Grøh och Azwel tillhör båda Aval men visar sig ha motsatta mål, och med din egenskapade karaktär blir du en avgörande faktor.

I Libra of Souls reser man runt på världskartan – och jag älskar det faktum att det faktiskt är den riktiga världen anno cirka 1586 – och följer handlingen eller springer iväg på egna sidouppdrag. Som ”the Conduit” har du förmågan att absorbera och stänga de dimensionella klyftor som öppnades av Soul Edge, men det finns också mycket annat att göra. På vägen träffar du på det etablerade gänget, som hela tiden följer sina respektive historier. Eftersom det du gör mestadels är hemligt från övriga så passar det ihop utan att ändra handlingen, men det ger också möjlighet att ytterligare bygga ut berättelsen. Här läggs också lite extra tid på de sidokaraktärer som Soul Chronicles presenterade, vilket ger dem ytterligare djup. Jag undrar bara lite smått varför man inte passade på att dryga ut utbudet med alla dessa färdiga och väldesignade varianter direkt i valmenyn? Jag hade gärna till exempel spelat med Plata istället för Talim.

Nästa stora del, karaktärsskapandet, fanns ju redan i Soul Calibur V och var påkostat redan där. Faktum är att det är i princip exakt samma karaktärsskapande den här gången, med precis samma delar som förut, minus en del som troligen kommer att säljas som DLC. Det enda som är nytt är huvudpersonernas nya utrustning, som går att använda rakt av, och några enstaka påkostade sidokaraktärers. Jag saknar fortfarande möjligheten att göra delar oförstörbara, för fortfarande tenderar de skapade karaktärerna att tillbringa den sista ronden i underkläderna. Sen undrar jag också varför man inte kan använda samma frisyrer på män och kvinnor. Det finns fler spännande långa frisyrer för männen, vilket är lite bakvänt, och jag hade gärna sett fler kortklippta tjejer. Trots begränsningarna går det ändå att skapa rätt mycket och tack vare flexibla texturer och stickers går det att göra massvis av detaljer.

Fast även här finns märkliga ogenomtänkta detaljer. Det går att testspela figuren och även flytta runt kameran och experimentera med att plocka bort klädlager, men det går inte medan man byter färg. Så det blir lite svårt att välja rätt färger på underskjortan när det är en plåtrustning i vägen. Sen kan man också dela ut sina figurer på nätet, men bara en åt gången. Dessa går att bläddra igenom slumpmässigt och spara ner, men först och främst måste du ha köpt loss alla låsta delar, och för att hämta dina kompisars så måste du först lägga till dem i din följ-lista (efter att ha spelat mot dem) och sen spara den figuren de delar ut, och vill du ha fler måste du vänta fem minuter innan du delar igen. Det är bara onödigt mackligt. Varför inte bara generera en kod eller nåt? Och så kan man inte kopiera sin karaktär från Libra of Souls utan måste återskapa den för att kunna använda samma i andra lägen.

Ett läge som inte heller ska underskattas är museumläget. Här presenteras samtliga huvudkaraktärer, plus en rad sidokaraktärer, plus allmänna begrepp i spelvärlden (Rock nämns i förbifarten som ”den store vite jätten”), men också rätt långa utläggningar om olika grupperingar i världen. Sen går det att låsa upp artwork från alla de tidigare spelen. Det här är återigen sånt som inte kostar någonting att utveckla och som tidigare bara fanns i artbooks, och jag uppskattar möjligheten att ha allt samlat direkt i spelet. Det enda som saknas är väl en högupplöst version av Soul Edge-introt. Däremot verkar det vara förberett för att även hämta in gammal musik längre fram. Allt detta och vi har inte ens kommit till själva spelandet. En sak som Namco åtminstone har tagit till sig är önskemålen om mer saker att göra.

I stora drag är det samma Soul Calibur som alltid. Horisontella och vertikala attacker, sparkar och blockering. Guard Impacts är lika användbara som alltid och superattackerna Critical Edge återvänder från femman men är nu ännu enklare att göra, och tenderar att lägga till ytterligare sisådär 15 procent skada varje gång du har mätare och får till en jonglering. Nytt är Reversal Edge, som låter dig absorbera ett par attacker och sedan kontra, vilket startar ett sten-sax-påse-läge där det gäller att göra rätt val. Men det finns mer djup än man först tror. Dels kan man även använda rörelser eller blockeringar, och dels har karaktärerna väldigt olika resultat av de här attackerna. Exempelvis kan Astaroth lätt slänga ut motståndaren ur arenan om han får till en B-attack i det andra skedet, men det innebär också att de flesta kommer att använda K mot honom. Sen är det förstås ett sätt för spelet att bli läckrare för nybörjare, men det behöver inte vara negativt.

Sen har spelet också fokuserat på Lethal Hits, som är en uppsättning kriterier där en attack kan göra extra mycket skada. Generellt innebär det att man belönas genom att spela ”rätt” och använda särskilda attacker i särskilda situationer, som att till exempel kontra en typ av attacker på ett visst sätt. En halvny grej är sedan Soul Charge, som har funnits i serien i olika varianter men nu blir mer tydligt. Istället för att använda en superattack kan du istället få tillgång till en uppsättning nya attacker som bara fungerar där. Dessutom står tiden stilla, vilket kan låta dig vända läget innan det är för sent. Till skillnad från Critical Edge- och Reversal Edge-funktionerna är Lethal Hits och Soul Charge något som gynnar mer hängivna spelare.

Resultatet blir ett snabbt, intensivt spel med många saker att hålla reda på, som ändå är lätt att komma in i. Grunderna fungerar ungefär likadant på de flesta figurerna och de flesta attackerna är enkla att göra. En liten brist här är att superattackerna snabbt blir enformiga och var och en verkar göra några attacker extra bara för att fördriva tiden. Men det är för tidigt att säga om de är onödigt kraftfulla. Det går också inte riktigt heller att säga hur balanserat det är, men hittills tycker jag att de flesta har något eget att komma med som gör det varierat.

Överhuvudtaget ligger fokus mer på unika finesser. Ivy har ännu fler avståndsattacker och sätt att teleportera sitt svärd, Zasalamel kan placera markörer på motståndaren som låter honom stoppa tiden, Kilik blir extra stark i sitt Soul Charge-läge men förlorar i gengäld hälsa, Yoshimitsu kan stjäla motståndarens supermätare, Mi-Na gör extra mycket skada om hon står på rätt avstånd, och så vidare. Jag tycker också generellt att alla är roliga. En fördel med ett lite mindre urval är att man hinner spela fler av dem, och jag gillar de flesta. Fortfarande är jag inget jättefan av Raphael eller Maxi, men det är värt att testa dem i alla fall. Siegfried förblir förstås favoriten men Seong Mi-Nas återkomst var efterlängtad och hon har massor att erbjuda själv, för att inte tala om att hennes stil är användbar till en hel drös av spjutbärande karaktärer. Gästkaraktären Geralt är också hyfsat kul att använda och jag uppskattar att andra kan låna hans stil, och jag ser fram emot att göra samma sak med 2B. Däremot hatar jag Azwel både som karaktär och att spela mot, och hans teleporterande slumpmässiga vapen är precis lika irriterande som när Necrid eller Algol gjorde samma sak.

Eftersom Soul Calibur VI återvänder till samma tid i historien som del ett är det förstås mestadels de gamla som återvänder. Det är bara några som saknas, framför allt Hwang som inte ens har ersatts av Yun-Seong, och Edge Master som borde ha varit enkel att stoppa in. Grafiskt sett bygger spelet på liknande teknik som femman vilket är en besvikelse men inte det viktigaste. Ljussättningen och upplösningen är så mycket bättre att det ändå, oftast, ser utmärkt ut. Något som däremot stör är den allenarådande sexualiseringen. Visst, det är inget nytt för serien men det känns tröttsamt och görs på ett så uppenbart sätt. Det är som om designern desperat har gått över alla tjejernas kläder med en sax för att klippa bort så mycket som möjligt och visa några centimeter hud till. Visst, killarna som allihop är dunderhunkar tappar också sina kläder och slåss ofta i underbyxorna till slut, men det blir extra olämpligt när det drabbar Talim. Hon är för fan femton, Namco! Ska man behöva ge henne vettiga kläder själv för att inte känna sig som ett pervo?

Med det sagt finns det en del inspirerade designval. Nightmare är coolare än någonsin med sin klassiska azurblå rustning toppad med en sliten mantel. Zasalamel ser också fantastisk ut. Hjältetrion Kilik/Maxi/Xianghua är allmänt förbättrad, och jag gillar detaljerna på Sophitias kläder även om hon är i desperat behov av en bröstplåt. Att Taki använder sin kroppsstrumpa till att visa upp en massa magiska sigill ger åtminstone någon poäng med den. Raphael är också tuffare än någonsin med sina brillor.

Jag var tvungen att testa Soul Calibur igen för att jämföra, och på många sätt känns det fortfarande som det bättre spelet, med mer omedelbar spelkänsla och en avsaknad av pauser med alla dessa specialattacker. Men precis som Soul Calibur V är Soul Calibur VI mycket nära det klockrena originalet. Det märks som sagt att man har snålat in på en massa saker och visst är det snålt att karaktärsbyggarläget har färre möjligheter den här gången. I mångt och mycket är det Soul Calibur V i 1080p med det ursprungliga karaktärsgänget. Å andra sidan var det precis vad jag önskade mig i flera år, och det är nog ett bättre sätt att locka tillbaka gamla spelare. Sen kan jag inte vara helt objektiv. Soul Calibur-spelen har alltid, om inte annat, fantastisk spelkänsla och spektakulära, lättspelade slagsmål. Jag kan lägga hur mycket tid som helst på att bygga favoritfigurer och sedan spela med dem online. Jag älskar all historik som finns inlagd i spelet, och nästan alla mina favoritfigurer är på plats. Det är med ett visst förbehåll, men jag lurar mig själv om jag försöker sätta något annat betyg.