Kategoriarkiv: PC

Oro och Akira har visats upp

Capcom hade ännu en presentation av Street Fighter V imorse och bjöd på en utförlig presentation av Oro, mer detaljer kring Rose (som kommer att släppas den 19 april) och även ett litet smakprov på Akira.

Oro verkar väldigt teknisk. Två tidigare superattacker är nu V-triggers, där den ena är hans superkast och den andra framkallar ett gäng svävande föremål. Han har också en del nya specialare som verkar ge honom lite mer neutral kapacitet på marken. Jag vet inte om jag bryr mig om honom tillräckligt, men animationerna är utsökta och Capcoms val att låta honom bära på en sköldpadda är genialt. ... Läs hela texten

Dark Souls 2 avklarat på alla sätt

darksouls2_05

Det dröjde sisådär sju år, men på sistone har jag spelat en himla massa Dark Souls 2 och äntligen klarat av samtliga troféer, delvis genom att spela väldigt mycket co-op. Det är verkligen det bästa sättet att avnjuta Dark Souls 2, och förmodligen en del av anledningen till att många ogillar spelet. Det är väldigt tydligt att spelet var en reaktion på föregångaren. Folk gillade hela PVP-grejen med både invasioner och arenor, så det blev fler anledningar att invadera och fler specifika arenor. Folk gillade co-op men tyckte att det var omständligt, så det blev betydligt smidigare och i gengäld gjordes spelet lite elakare för att motivera samarbete. Folk tyckte inte om att bli gankade av spelare som hade hämtat spelets bästa grejer och gått tillbaka till startzonerna för att jävlas, så man införde soul memory. Folk tyckte inte om att allt PVP gick ut på att rulla runt i Havel’s Armor och försöka hugga folk i ryggen, så man delade på statsen för att använda tunga rustningar och att rulla, för att tvinga spelarna att prioritera något. Och så vidare.

Men framför allt var Dark Souls 2 mer av allt. Mer magi, mer magistilar, mer vapen, mer vapenstilar, mer vapenkombinationer, mer rustningar, mer bossar, mer olika vägar att välja. Det gör att spelet också är det mest varierade. Under året har jag spelat co-op en hel del i Dark Souls 3, och det är lika tradigt varje gång. Den enda egentliga valfriheten som finns är att spöa Dancer of the Boreal Valley tidigt och sen göra Drangleic Castle, men det är förstås fullständigt hopplöst om man inte är en superninja. Sen är spelet annars superlinjärt fram till Farron Keep, där man kan välja mellan två ställen men båda måste sedan slutföras för att komma vidare. I Dark Souls 2 kan du som första bossen i spelet, beroende på hur invecklat du vill spela, möta Pursuer, The Last Giant, Dragonrider, Old Dragonslayer, Royal Rat Vanguard, The Rotten, Scorpioness Najka, eller om du verkligen vill göra det bökigt för dig själv, någon av bossarna i Frozen Eleum Loyce. Som andra boss blir möjligheterna förstås ännu bredare.

Och så kan du bygga så många olika karaktärer med helt olika spelupplägg. Jag har till exempel gjort en närstridsfigur med dubbla kroksablar (för att dra fördel av powerstance-systemet), en annan närstridsfigur som körde med den korkade men extremt kraftfulla Red Iron Twinblade och tung rustning, en tredje som tålde väldigt lite men som drämde ner allting med en jätteklubba, och en häxa som satsade på en magityp som jag tidigare inte överhuvudtaget hade rört. Och alla speltyper är hyfsat gångbara, och går att komma åt relativt tidigt – återigen eftersom en så stor del av spelet går att nå tidigt.

Jag plockade de flesta troféerna när det begav sig, så de som återstod var mestadels de jobbiga. För att hitta alla miracles valde jag den av mina karaktärer som redan var på tredje varvet, för att även kunna köpa på mig några utan att behöva köra en massa PVP. Det gick relativt smärtfritt, förutom när jag behövde springa långt in i respektive DLC-område, ensam, med en väldigt klen eldmagiker. Och Shrine of Amana är knappast kul när fienderna gör ännu mer skada än normalt. För hex gjorde jag som sagt en helt ny karaktär, en häxa helt enkelt (och nej, inte inspirerat av Wandavision). Där var jag väldigt noggrann med att planera hur jag skulle spela tidigt i spelet för att komma åt de kraftfulla hex-magierna så snart som möjligt. Det visade sig vara väldigt kul, och även om man som magiker alltid är bräcklig så kunde jag kompensera det med att göra ruggigt mycket skada. Jag fick också en ny respekt för The Gutter efter att ha utforskat varenda centimeter och tänt alla facklor. Även där behövde jag springa in en bit i varje DLC, men den stora utmaningen var Darklurker. Jag hade aldrig orkat spöa honom, men eftersom han behövdes för två av hex-magierna så var det bara att bita ihop och öva.

Sen återstod bara sorcery. Där visade det sig att samma häxa var på god väg. Hindret där bestod i att nöta sig igenom Bell Keepers. Där behöver man egentligen köra PVP, men det går också att farma en fiende som dyker upp i Belfry Sol ibland. Så jag kunde ta mig genom det med minimal förnedring (eftersom jag aldrig riktigt fått det här med PVP att flyta). Sen hade jag varit oförutseende nog att förbruka en del bossjälar som visade sig behövas för sorcery, så jag fick göra en del bossar flera gånger. Även här är Dark Souls 2 så vansinnigt flexibelt, eftersom man kan uppgradera separata områden till motsvarande New Game+ för att köra bara den bossen igen.

Och så kan jag konstatera att co-op ofta blir frustrerande i Dark Souls 3, eftersom man blir invaderad stup i kvarten och PVP helt enkelt inte är kul. Visst är det lite segt att behöva hitta flera sekunder för att slänga i sig en Estus i tvåan, men i gengäld har trean sjukt irriterande flöde när man möter en annan spelare, för det är nästan omöjligt att ta kål på någon med en serie attacker. Sedan behöver de i princip bara ta några steg bort för att hinna dricka, och så är man tillbaka till noll. Det leder till att en invasion alltid leder till att man behöver börja om, för att man har hunnit förbruka för mycket Estus även om man vinner. Dark Souls 2 undviker det här problemet delvis genom att det helt enkelt inte är så mycket invasioner längre, men troligen också för att PVP-fantaster håller sig till specifika områden. Plus alltså att det inte lönar sig att försöka invadera spelare med sämre utrstning.

En sista sak, som kanske är högst subjektiv, men jag tycker också att karaktärerna ser bättre ut i Dark Souls 2. Det är förstås lägre upplösning på texturer, färre polygoner och allt sånt tekniskt, men den mindre realistiska stilen gör att det håller bättre. De här spelen börjar ju båda vara gamla nu. Dark Souls 3 försöker uppnå mer realism, men allt ser väldigt glansigt ut vilket gör att alla verkar vara modellerade i vax.

Hur som helst, nu är jag alltså i teorin klar med Dark Souls 2 och just nu är jag tämligen färdig med det för att jag har spelat så väldigt mycket på sistone. Men jag tror ändå att jag kommer att återvända, för det har verkligen några fördelar som de andra två inte riktigt kan mäta sig med.

Nyheter från Street Fighter V

Capcom har äntligen visat upp lite konkreta nyheter från den femte och sista säsongen av Street Fighter V. Först ut var Rose, som ser riktigt lovande ut. Hon har en ny egen bana, baserad på den från Alpha 2, och har också en del intressanta nya attacker. Istället för Soul Throw, som ofta var rätt riskabel för henne, kan hon fånga hoppande motståndare från marken. Hon har också en Soul Spark i luften, och hennes V-Skills och V-Triggers ger henne en del nya funktioner för att justera hennes eller motståndarens styrka. Jag undrar hur effektivt det blir i praktiken för att inte göra henne potentiellt jättetrasig, men jag diggar alltid Rose så jag lär spela med henne hur som helst.

Dan har också fått en rejäl genomgång. Främst är hans två V-Skills som på olika sätt används som cancels för att ge honom helt nya möjligheter. Dan känns faktiskt som en proffsfigur den här gången och kan faktiskt vara användbar för en gångs skull. Han kommer att släppas den 22 februari, och då släpps också en stor balansuppdatering för samtliga karaktärer, samt en helt ny funktion: V-Shift. Det är en ny defensiv rörelse som istället för att blockera en attack (med V-Reversal) backar undan med en kort osårbarhet och sedan ger möjlighet att slå tillbaka. Jag fick aldrig kläm på V-Reversal (eller för den delen Alpha Counters), så det här låter som en intressant grej.

När det läckte att Eleven, en grisful tidig version av Twelve, skulle vara med i spelet trodde många att han skulle bli den femte hemliga figuren. Men så är det inte. Eleven är en bonusgrej, en ”karaktär” som fungerar som Namcos typiska slumpfigurer. Man väljer honom, så blir han en slumpmässig karaktär fast i vitt och med mysko röst. Relativt menlöst, men också ett sätt att balansera karaktärsvalskärmen. Och det innebär att vi fortfarande inte vet vem den femte (numera sjätte?) figuren blir. Många hoppas på en SNK-gäst, och det vore lämpligt på många sätt. SNK vs Capcom: Match of the Millennium är ju på gång igen, så Capcom och SNK har åtminstone tinat upp relationerna.

Nytt för säsongen är också att man antingen kan köpa ett Character Pack och få de nya karaktärerna allt eftersom de släpps, som förut, eller betala lite mer för ett ”Premium Pack” som även innehåller två banor (Rose och Akiras), lite extrakostymer och annat nonsens.

Det har dröjt länge nu, men jag tycker att det ser rätt lovande ut ändå. Jag är fortfarande extremt hypad för både Rose och Akira, och om Capcom verkligen bjuder på något alldeles extra till den sista karaktären så kan de avsluta Street Fighter V på topp.

Grymma Metroidvanias på gång

Något riktigt Metroid lär vi fortfarande få vänta på, och Castlevania är nog tämligen dödsdömt. Men Metroidvania-genren lever och har hälsan, och under 2021 är det möjligt att vi får se en hel drös riktigt lovande titlar. Här är några av de bästa jag har hittat.

Gestalt: Steam & Cinder är ett steampunk-inspirerat Metroidvania med supergrym grafik, där huvudpersonen Alatheias röda hår fyller samma grafiska funktion som Alucards mantel: att skapa ett oavbrutet flyt i animationen. Extremt lovande och ska släppas någon gång under 2021.

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth är en nästan skamlös klon av Castlevania: Symphony of the Night, åtminstone när det gäller huvudpersonen Deedlit själv. Det här spelet baseras på en klassisk anime och utvecklas av ett erfaret 2D-team. Det går redan att spela i early access och har två större områden att utforska med två till som snart ska släppas, men jag vill nog vänta tills det är helt färdigt.

Ett lite annorlunda spel som fortfarande lär ha en hel del Metroidvania är Savior, men det har också rejäla inslag av klassiska superanimerade spel som Prince of Persia och Flashback. Stridssystemet verkar briljant och miljöerna andas Amiga, fast uppgraderat sisådär trettio år. Det har ännu inget datum och jag är lite orolig att det här kan bli ett evighetsprojekt som Eitr, för det utvecklas på fritiden av ett litet team.

Det har varit på gång i EVIGHETER (jag skrev om det först 2014), men om man ska tro utvecklarna så börjar det åtminstone närma sig ett färdigt skick. Heart Forth, Alicia är ett väldigt mysigt Metroidvania med en egen stil. När det först utannonserades var vi inte alls lika bortskämda med välgjorda Metroidvanior i både klassisk och modern tappning, så det ska bli spännande att se om det fortfarande håller.

Äntligen Hwang!

Det satt långt inne och Namco försökte in i det sista att förvirra. En silhuett för några veckor sedan såg med lite god vilja ut som Algol, vilket hade varit en jättebesvikelse. Och nu när de visade upp hans trailer är Hwang maskerad … men att han slåss med ett koreanskt svärd, hoppar in för att rädda Seong Mi-Na och dessutom har sitt legendariska kast gör att han är avslöjad långt innan han tar av sig masken.

Men det innebär hur som helst att han har en hel del mer personlighet som han inte har haft förut. Hela fågelförklädnaden är cool, och han verkar använda ett taoistiskt sigill vilket ger honom en helt annan dimension än bara en ordinär krigare. Hur som helst ska det bli väldigt kul att spela med honom igen, efter att han i princip inte varit en officiell karaktär sedan Soul Calibur (om man inte räknar arkadversionen av trean). Och i samma paket kommer också en cool ny bana, Mi-Nas kostym från fyran och lite blandat kostymgrejs också. På onsdag är det dags!

Nyhetsfattig fightingdiskussion

fighting_roundtable

Under natten mot lördag hölls en diskussion med producenterna för i princip alla stora fightingspelsutvecklare: Capcom, Bandai-Namco, Koei-Tecmo, Arika, Arc System Works och SNK. Man diskuterade en del gemensamma frågor och det sades en del intressant, men alla väntade på de faktiska nyheterna. De visade sig vara ganska fattiga.

* Förutom de två gästkaraktärerna från For Honor och Honor of Kings (Warden och Gongsun Li) kommer det komma en tredje säsong med nya karaktärer (troligen fyra till). Trevligt att spelet fortsätter utvecklas.
* King of Fighters XV är inte redo att visas än, men snart.
* Setsuka kommer till Soul Calibur VI den fjärde augusti tillsammans med lite mer figurdelar och en ny bana.
* Tekken 7 får en fjärde säsong, förbättrat onlinestöd och förstås nya karaktärer. Efter en massa trollning av Harada visades en liten glimt av vad som troligen är Kunimitsu.
* Arika jobbar på att bygga om Fighting EX Layer från grunden, så det blir något att hålla koll på.
* Guilty Gear Strive får Leo Whitefang och den nya karaktären Nagoriyuki, den svarta samurajen som verkar ruggigt cool. Nästa karaktär visas i oktober. Spelet kommer också till PS5.

Men nya karaktärer är inte jättenyheter och inga nya spel eller ens nyutgåvor var aktuella. Däremot var det intressant att faktiskt se de här personerna prata. Det förekommer att japanska utvecklare har interna diskussioner och intervjuer i diverse extramaterial, men det är extremt ovanligt att de träffas mellan olika företag. Harada har troligen varit drivande här, som han varit i andra sammanhang. Vi får se om det leder till något.

Eiyuden Chronicle – Suikoden är tillbaka!

Så blev det äntligen dags. Mannen som ursprungligen skapade Suikoden, Yoshitaka Murayama, följer sin tidigare kollega IGA och startar eget för att kunna skapa en andlig efterföljare till Konamis övergivna serie. Eiyuden Chronicle är på många sätt en modern tolkning av Suikoden II, med ett liknande stridssystem och med hundra hjältar istället för de 108, och med en stil som påminner om hur Octopath Traveler uppdaterade den klassiska rollspelsestetiken från 16-bitarseran.

Med sig på tåget har Murayama fått Junko Kawano, som designade karaktärerna i Suikoden I och IV (visserligen de sämre spelen, men designerna var det inget fel på). För musiken står bland andra Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean, Dark Souls) och Michiko Naruke (Wild Arms-serien). Man har också tagit hjälp av IGA för att utforska fördelarna och bristerna med crowdfunding, och har levererat en extremt genomtänkt Kickstarter-kampanj.

Det är förstås inte bara jag som är superpeppad på ett nytt ”Suikoden”, och efter ett dygn har man mosat den ursprungliga aspirationen tre gånger om och samlat ihop över 16 miljoner kronor. Det innebär att spelet kommer att ha bland annat matlagningsminispel, fiskespel, konsolversioner (på rimliga format 2022), och översättas på flera språk. Trots framgångarna är det rätt uppenbart att det även finns finansiering på annat håll, men om inte annat har det här spelet visat klart och tydligt att intresset för Suikoden är extremt starkt.

Fast nu är det alltså inte Suikoden utan Eiyuden Chronicle. Precis som när Bloodstained ersatte Castlevania kommer det här att bli spelet att följa framöver, och förhoppningsvis lyckas det nå minst lika högt. Det här spelet rusade i alla fall allra högst upp på min hypelista och det ska mycket till för att något annat spel ska komma i närheten.

Recension: Trials of Mana

trialsofmana01

Och jag tyckte att vi fick vänta länge på Final Fantasy VI i Europa. Det spelet tog futtiga åtta år, vilket, om du tänker efter, är fyra år mindre än vad Final Fantasy XV tog att utveckla. Och ändå bleknar båda i jämförelse med Seiken Densetsu 3, som tog tjugofem år på sig att släppas i Europa. Okej, tjugofyra om man räknar SNES-versionen. Det är rätt absurt. Det återstår väl att se om Xenogears kommer att överträffa den bedriften.

Hur som helst, Trials of Mana släpptes alltså först som rak översättning i Collection of Mana som dök upp från ingenstans under E3 förra året. Jag gillade verkligen det spelet, men några brister gjorde att jag körde fast till slut. Till exempel var det väldigt svårt att hålla koll på vart i handlingen man befann sig, och efter att ha tagit en paus på några dagar hade jag ingen aning om vart jag var på väg. Trots de sensationellt vackra omgivningarna fanns det inte heller så mycket anledning att utforska dem, eftersom antalet dolda skatter var nära noll.

Det omgjorda Trials of Mana åtgärdar de bristerna och mycket mer. Det är i grunden en extremt trogen tolkning, som nästan ordagrant följer det ursprungliga spelet. Det innebär en ganska gammaldags historia utan någon egentlig komplexitet, plus att samtliga kvinnor i spelet är klädda i baddräkt. Handlingen är inte heller något att hänga i julgranen, förutom just det faktum att de sex hjältarna har sina egna historier beroende på vilka tre du spelar med, och att hela slutet av spelet beror på vilket av tre par din huvudperson tillhör. Jag valde förstås Riesz. Förutom att jag alltid gillar tjejer med spjut så har jag varit förtjust i hennes design ända sedan jag såg Super Plays förhandstitt för, tja, tjugofem år sedan. Det innebar att min handling kretsade kring häxan Belladonna som försöker återuppliva den Mörke Regenten genom att kidnappa Riesz lillebror Elliot. Som sagt. Med på resan tog jag Angela och Duran, för att få en magnifik magiker och en solid tank slash helare.

Till en början är Trials ganska simpelt, och det tjugofem år gamla stridssystemet, som kopieras hejvilt i moderna rollspel, går mest ut på att springa fram till fiender och trycka fyrkant, fyrkant, triangel som i vilket Dynasty Warriors som helst. Det går att hoppa och rulla åt sidan, vilket originalet saknade, men i början är det inte särskilt nödvändiga färdigheter. Men allt eftersom man lär sig fler tekniker och fienderna blir mer komplexa börjar det faktiskt behövas. Framåt slutet är fotarbete något av det viktigaste, och specialattackerna behövs för att mjuka upp grupper av starka motståndare. Stridssystemet är tillräckligt enkelt för att vara snabbt och smidigt, men också tillräckligt komplext för att vara tillfredsställande, åtminstone efter de första timmarna. Jag är också väldigt nöjd med hur de datorstyrda karaktärerna fungerar. Det finns ett Final Fantasy XII-liknande system för att välja deras prioriteringar, som är betydligt simplare men räcker för att de ska bete sig som du vill. Det var väldigt sällan jag behövde gå in och detaljstyra dem, men om det behövs är de bara en knapptryckning bort.

SNES-versionen släpptes när Square var på höjden av sin pixelförmåga, och det var sanslöst påkostat för sin tid. Det blev också ett av de absolut snyggaste 16-bitarsspelen någonsin. Trials of Mana är betydligt mer blygsamt, särskilt i jämförelse med Final Fantasy VII som ju råkade släppas nu ungefär samtidigt. Men det är samtidigt gjort med en väldigt varsam känsla för den ursprungliga designen, och den färgstarka utformningen är en frisk fläkt i jämförelse med många andra moderna rollspel. Jag är också grymt imponerad av musiken. Hiroki Kikuta blev aldrig någon av spelvärldens främsta kompositörer, men det här är strålande och bjuder på fenomenal musik i nästan varje område. Precis som med grafiken har musiken uppdaterats precis tillräckligt, utan att försöka göra om något från grunden.

Det finns egentligen inte så mycket mer att säga, och det är nog bra. Trials of Mana är precis vad det utger sig för att vara, en fräsch uppdatering av ett klassiskt spel, som utplånar de flesta av originalets brister. Det saknar helt onödiga omvägar, och trots att man återbesöker en del platser blir det aldrig långtråkigt eftersom striderna är så snabbt avklarade och aldrig blir trista. Efter de cirka tjugo timmarna som en genomspelning tar finns det också några sidoberättelser att utforska och så behöver du ju egentligen spela det minst två gånger till, men där tror jag att det räcker för mig. Var det då värt tjugofem års väntan? Givetvis inte. Men jag är glad att det här spelet fick en andra chans.

Första intrycken av Indivisible

indivisible01

Oj. Detta har varit på gång läääääänge, men nu finns det plötsligt i min konsol: Indivisible, ett actionrollspel av gänget bakom Skullgirls. Jag testade det extremt tidiga demot för flera år sedan, men sen har jag hållt mig undan från nyheterna. Så nu när det är släppt är det helt nytt, och hittills en glad överraskning. Indivisible handlar om Ajna, en ung kvinna med typiska shonen-drag som tenderar att lösa det mesta med våld snarare än finess. Hennes by attackeras av ett ondskefullt imperium och hon tar genast upp striden. Visst, det är inte originellt överhuvudtaget, men finessen ligger i karaktärerna.

Grejen med Ajna är att hon av någon anledning kan absorbera andras själar och på så sätt bygga upp en liten trupp av medhjälpare. Jag har inte riktigt förstått begränsningarna kring det här, men i praktiken innebär det mest en kreativ lösning på ”huvudpersonen springer runt och de andra poppar fram när det behövs”-problemet som många rollspel har. Striderna är väldigt kreativa, vilket kanske inte är oväntat från Skullgirls-teamet. Varje karaktär har en knapp som du använder både för anfall och försvar. Det är lite knepigt att få in vanan, men det gäller att hålla utkik efter attacker och blockera i rätt ögonblick, för medhjälparna tål bara enstaka träffar. Sen behöver man också använda rätt sorts attack, och med några olika per hjälte är det viktigt att inte bara trycka vilt så snart deras cooldown gått över. Här ser jag massvis av potential för djup, och många av bosstriderna har redan varit rätt intensiva.

Hittills är jag mycket imponerad av skrivandet. Både Ajna och följeslagarna är extremt roligt skrivna och framförs av fenomenala skådespelare med bra timing. Jag oroar mig lite för hur det kommer att bli med ännu fler i gänget – de kan omöjligen allihop få utrymme. Och det är redan svårt att välja vilka jag vill ha i strid, eftersom de har så många varierade attacker och är så roliga att lyssna på. Det här är ett spel som jag kommer att behöva lägga en del tid på, men det känns värt det. Den enda bristen är att det blir lite väl intensivt att fokusera på striderna hela tiden, så jag lär knappast orka sitta flera timmar i sträck.

Recension: Fight’n Rage

fightnrage01

Vi är precis mitt i en revival av hela beat’em up-genren, med Streets of Rage 4, Battletoads och River City Girls som komplement till fullsmockade samlingar och diverse nyutgåvor. Men Fight’n Rage var faktiskt tidigt ute då det släpptes för två år sedan. Nu har det även kommit till Switch och utgivarna var trevliga nog att skicka ett exemplar, så då kunde jag förstås inte tacka nej. Men kan det här indieprojektet från Uruguay, utvecklat av Sebastián Garcia (Seba Games Dev) med musik av Gonzalo Varela, mäta sig med veteranerna på Sega, Rare och Way Forward?

Faktum är att de kan det, mestadels. Fight’n Rage är en uppenbar hyllning till genrens höjdpunkter, vilket inte minst märks på namnet. Den här typen av spel tenderar att utspela sig på sjaskiga bakgator, men här har man gått ett extra steg och skapat en postapokalyptisk värld där muterade djurgäng terroriserar de sista människorna. Kanske mest för att även kunna associera sig med Battletoads och Turtles, men ändå. En armé av arga mutanter står mellan dig och den slutliga bossen, och bland arketyperna hittar vi både jätteråttor med kniv, elektriska katter, propra dörrvaktsdobermanns och muay thai-fåglar. De tenderar också att hämta massvis av inspiration från fightingspel, så för oss inbitna fajtare finns det ganska många roliga referenser att upptäcka.

Du har tre hjältar att välja mellan, och allra helst ska du förstås spela med två kompisar för maximalt nöje. Gal är en tämligen lättklädd dam med snabba sparkar och möjlighet att utmanövrera motståndarna rätt väl med luftattacker och långa kombinationer, men i gengäld är hon svår att använda och särskilt på spelets kloakbana (ni vet att det måste finnas en kloakbana) blir hon närmast frustrerande att spela med om man inte är väldigt försiktig. Norris är en ninja och påminner väldigt mycket om Guy, men han är också relativt svag. Sen har vi Ricardo, en tjurmutant som valt att ställa sig på mänsklighetens sida. Han kör förstås med tunga Haggar-aktiga attacker. Det är inte direkt det mest fantasifulla gänget och det görs ganska lite för att ge dem personlighet, men deras rörelsemönster är ordentligt olika och för att verkligen utnyttja allt krävs det att du utforskar spelets träningsläge (vilket i sin tur behöver låsas upp).

Och det gäller att utnyttja alla sina möjligheter, för Fight’n Rage mesar inte på med svårighetsgraden. Även om du kör på Easy (även det upplåsningsbart) dyker fienderna ofta upp i enorma grupper och kan lätt omringa dig. Men spelet har betydligt fler finesser än sina gamla inspirationskälor. Bland annat finns en pareringsfunktion som låter dig vända eller åtminstone stoppa fiendens attacker, och så kan man snabbt hoppa i djupled för att undvika de mer uppenbart telegraferade attackerna. Att göra en superattack som dränerar din energi i en nödsituation är kanske standard, men det finns också andra finesser trots att spelet bara använder tre knappar. Till skillnad från andra moderna tolkningar finns heller inga rollspelsinslag, och du har tillgång till hela din arsenal från början. Det innebär också att du inte har något annat alternativ än att helt enkelt bli bättre på spelet för att komma förbi knepiga sekvenser.

En trevlig detalj är att spelet inte är riktigt linjärt. Du kommer i princip att följa samma väg, men på vissa ställen går det att välja andra passager som resulterar i alternativa banor och bossar. Det finns också en del situationer som kan lösas på olika sätt och därmed öppna nya möjligheter. Det går till och med att försöka fly i början av spelet och då hamna i en parallell handling där du beblandar dig med den mänskliga motståndsrörelsen. Det gör att spelet är värt att spela igenom flera gånger. På vägen får du också möjlighet att låsa upp massvis av alternativa färger och särskilda spellägen. Det går också att låsa upp alla spelets fiender som spelbara i man-mot-man-läget, men det tar lite för lång tid för att det ska vara värt besväret och de flesta har bara någon enstaka attack att använda.

Trots att spelet är programmerat och ritat av en enda kille har det hyfsat med grafisk omväxling. Fienderna är aningen superdeformerade men påminner mycket om spel som Double Dragon, och givetvis körs allt i pixlig lågupplösning med valfria skärmfilter. Fast det är snyggare än vad 16-bitarna klarade av och känns mer som ett Saturn-spel. Däremot är vissa sektioner lite väl flimriga då de lågupplösta ljuseffekterna drar igång, och mycket av skärmen tenderar att blinka högfrekvent till och från. Det ger en gräll arkadkänsla men är också påfrestande för ögonen. Sen är det väl också onödigt att praktiskt taget varje kvinnlig karaktär är halvnaken med stora studsande bröst. Tidstypiskt för nittiotalet, javisst, men pinsamt. Däremot gillar jag Varelas musik, som påminner väldigt mycket om klassisk spelmusik men också bjuder på bra variation.

Fight’n Rage har bra spelkänsla och erbjuder tillräckligt med utmaningar för att räcka ett bra tag, men jag har nog tappat stinget lite. Några passager är en studie i frustration och det borde vara förbjudet med avgrundsdjup i beat’em ups. Vill du ha ett genuint beat’em up med nittiotalskänsla är det ett utmärkt val, men jag kommer inte att spela det så värst mycket till.