Av en händelse hittade jag USA-versionen av Guilty Gear Xrd på Game. Eftersom Arc System Works uppenbarligen hatar Europa och inte har gett oss ett releasedatum än så slog jag till. Vi är verkligen inte bortskämda (än) med fightingspel till Playstation 4, och man kan argumentera att det gäller spel i allmänhet.
Det mest spännande med Guilty Gear är att se hur Arc har lyckats återskapa 2D-känslan med 3D-modeller. Svaret är: fullständigt strålande. Det går att se, om man pausar spelet och kisar, att modellerna inte alltid är hundra procent perfekta. Men i själva spelet är det fantastiskt välgjort, särskilt när jag spelar med Faust som, förstås, har alla möjliga hyss för sig. Modellerna gör det också möjligt att lägga in dramatiska perspektiv, mer komplexa Instant Kills, och framför allt ohyggliga mängder dialog.
Story Mode är bokstavligen det: en lång berättelse som i tio avsnitt bjuder på en riktigt välgjord handling som till och med lyckas få mig intresserad av Ky, Sol och den påfrestande Sin. Förutom att trycka sig vidare mellan kapitlen är det ingen som helst interaktion, vilket egentligen är välkommet. Och presentationen är fantastisk. Även i dialogerna (med gamla beprövade talande huvuden) är det välanimerat, och det blir hela tiden snygga scener som hade passat i vilken kvalitativ anime som helst.
Jag har också provat de nya figurerna, så långt det är möjligt. Guilty Gear är nämligen ett modernt spel och det innebär att Sin och Leo är låsta och måste köpas separat. Sin går visserligen att låsa upp, men Leo kostar obönhörligen pengar. Elphelt, som är fullständigt avgörande i handlingen, går att ladda ner gratis fram till idag men kostar sedan pengar även hon. Sånt här är alltid irriterande, särskilt när det krävs ett amerikanskt konto som är bökigt att stoppa in pengar på. Hur som helst: Elphelt är en rolig figur men jag är inte riktigt överens med hennes skjutvapen, som kräver sanslös spakjonglering för att använda effektivt (och PS4-versionen stöder förstås inte gamla stickor). Ramlethal är däremot en höjdare, som kan slåss ganska effektivt med sina svävande svärd men även trixa en del med att placera ut dem. Jag gillar också hennes design som är lite av en mix mellan Taokaka och grekisk bokstav-tjejerna i Blazblue. Och sen har vi Bedman, som är en så typiskt Guilty Gear-bisarr figur att man bara måste gilla honom.
Det är snyggt som attan, har fantastisk musik och röstskådisar, och det är till 98% exakt samma spelkänsla som i de tidigare spelen. Det som saknas är figurerna… men det vore lite hyckleri att gnälla på att Baiken saknas när det är precis det jag uppmuntrar fightingspelsutvecklare att göra – att rensa och renodla. De fjorton som finns är, med undantag för urtrista Chipp och Axl, riktigt trevliga och med Potemkin, Faust, I-No och Ramlethal har jag redan fullt upp.
Problemet är väl att Guilty Gear är nästan onödigt komplext. Faktum är att Arcana Heart känns rättframt i jämförelse. Det är cancels och komboavbrytningar och fan och hans moster, och det krävs ovanligt mycket precision för att knäppa in superattackerna, som förstås använder mer komplicerade SNK-inspirerade rörelser. Därför kommer jag sannolikt inte att fortsätta med det särskilt länge när Street Fighter-spelen börjar trilla in. Men just nu har det ingen konkurrens och får därför lite välförtjänt uppmärksamhet. Och jag hoppas att Capcom sneglar på Arc när det gäller att fylla spelet med berättande och bakgrundsfakta. Fightingspel BEHÖVER inte ha obefintlig story, det bevisar Guilty Gear med råge.

Elphelt, den första fightingfiguren med jordgubbssmak.

Negativt:
– Guts/damage scaling-systemet ser ut att ha tonats ned något (?), men inte tillräckligt. Varför ha en energimätare som i praktiken är *betydligt* längre än den ser ut att vara?
– Force Breaks (”EX”-attacker som kräver 25% Tension) är borttagna, och det nya ”Yellow/Purple Roman Cancel”-systemet är inte lika intressant (och möjligen obalanserat).
– Kast utförs fortfarande med f/b+HS (håller med Mike Z, option selects blir lätt trist), och kan inte längre brytas.
– Danger Time! Gör detta till ett kommando som kräver Tension, eller tag bort det.
– Hell Fire är en ”comeback mechanic” som känns malplacerad. Kanske vill de se till att spelarna över huvud taget använder (reversal)-Overdrives (superattacker), då GG är känt för att premiera Roman Cancels och Faultless Defense?
– Jag saknar också Baiken, och jag spelar inte ens henne. Hennes stilrena (men inte Jam-generiska) design utgör en välbehövlig motvikt till alla bältesspännen och JoJo-poser, och hennes spelstil är i det närmaste unik i hela fightingvärlden.
– Leo känns framstressad, liksom sina ArcSys-DLC-kollegor Makoto Nanaya och Kagura Mutsuki (BTW är båda tunga stance-karaktärer med Guiles klassiska charge-attacker!).
– Potemkin är så j–la ful! Särskilt hans ”skor”.
– Rematch-funktionen i VS-läget har ingen shortcut-funktion (= långa pauser mellan matcherna). Kom igen nu, ArcSys, ni *uppfann* shortcuts och återinförde (äntligen!) rematch i P4AU.
– Inget komplett Sound Test-läge (liksom i BB:CP). Om de nu är rädda att folk skall rippa musiken (som jag läst någonstans) kan de väl åtminstone lägga in röstklippen?
Positivt:
+ Snyggt och ser ut som 2D.
+ Storyläget har animationer även vid dialogerna, och är föredömligt lättöverskådligt. Dessvärre ser vi här spår av Soul Calibur V-syndromet: många karaktärer medverkar så lite att det är svårt att följa med i deras utveckling från Arcade Mode (främst Assassins Guild-kvartetten).
+ Ett översatt Library Mode (i motsats till i BlazBlue: CP)!
+ Utmärkt Tutorial-läge, lärorika Missions och Challenges där man faktiskt får tips om tekniker som Jump Install och Drill Cancelling. ArcSys börjar lära sig det här nu.
+ ”Bullet time”-effekten vid Red Roman Cancels känns lite annorlunda, men hittills gillar jag den. Vad jag minns har detta inslag endast använts i ett annat spel (Spectral vs. Generation).
+ Combos till Instant Kill activation till Instant Kill!… men bara vid match point, när motståndarens energi ligger på 20% (eller har comboats ned till 10%) och du har 50% Tension. Nu återstår bara för ArcSys att ta bort Instant Kill-funktionen i alla andra lägen, så har de äntligen skapat ett existensberättigande för IKs!
+ De nya karaktärerna håller förhållandevis hög standard:
Sin är ”Order Sol fast med mat”; dock är hans kalorisystem simplare och hans arsenal inte särdeles spännande. Dessutom påminner han i utseende, attityd, aptit, kampstil och röst/quotes om SCV-Xiba.
Ramlethal, däremot, är en udda hybrid mellan en ”placera ut X och Y på skärmen och aktivera dem senare”-karaktär och en string-baserad (i dubbel bemärkelse! ^_^) sådan. Både hennes attackanimationer och karaktärsutveckling imponerar.
Elphelt hade nog vunnit på en något mindre extrem design och personlighet (åtminstone under själva fighterna – i storyläget är hon klart uthärdlig). Hennes skor hör till spelvärldens mest motbjudande, och de där kanin/buskhundsöronen borde aldrig ha lämnat skisstadiet. Tack vare eldvapensstancerna och Judge Better Half-supern förblir hon dock min main i väntan på en spelbar Johnny (eller ännu hellre, den galne gothvetenskapsmannen Crow, som tränat under samma iaidoinstruktör).
Bedman känns som en Skullgirls-karaktär, i positiv mening. Hans ”Deja vu”-gimmick (utför en specialattack och låt sedan ett ”minne” av attacken upprepa den) för tankarna till Isaacs ”spola tillbaka tiden”-funktion, och designen är mörkare än genomsnittet. Hade ArcSys utvecklat konceptet ytterligare, ritat mer intressanta attackanimationer och framför allt gjort hans säng mer Silent Hill och mindre Dr. Robotnik hade vi talat om BB Hood-klass.