Recension: Castlevania: Belmont’s Curse

Att återuppliva en spelserie och en kronologi som varit död i arton år måste vara ett skräckfyllt uppdrag i klass med att återuppväcka Dracula. Det spelar ingen roll hur mycket svett, blod och tårar man lägger ner – lik förbaskat kommer det ändå att komma någon medelålders gubbe som med pondus konstaterar att det minsann inte är hans Castlevania. Kanske mest för att hans Castlevania existerade när han var nio, och på något sätt är det det här nya spelets fel att han nu är 46.

Jag tänker därför inte hänga upp mig särskilt länge på vad Castlevania: Belmont’s Curse inte är – ett pixlat IGAvania med hundratals återanvända Konami-sprites – och istället fokusera på vad det är – ett modernt Metroidvania som tagit inspiration från de där arton åren av genreutveckling. Grejen är ju dock den att jag gillar IGAvanias, med sitt pyssliga utforskande och trasiga vapenkombinationer. Men jag gillar, ironiskt nog, inte moderna Metroidvania som ofta är förvillande lika masochistplattformare som Celeste, Super Meat Boy och (hur många V är det egentligen… ah, sex stycken) VVVVVV. Men framför allt gillar jag Castlevania, och det här är framför allt ett Castlevania.

Utan att blanda in sig i den animerade serien så klämmer Belmont’s Curse in sig i samma välbesökta epok. Trevor Belmont besegrade som vi alla vet Dracula 1476 med hjälp av Alucard, Sypha och Grant. Tre år senare höll Dracula på att återupplivas i förtid, men besegrades ännu en gång av Hector, en tidigare underhuggare. Nu är det 1499 och Trevor har fått en dotter, Rose Belmont. När onda monster attackerar Paris reser de dit för att göra det Belmonts gör bäst.

Rose är något av en blandning av många tidigare Castlevania-hjältar. Hon slåss till en början med ett svärd men kan också hantera en rad andra vapen inklusive spjut (som Eric Lecarde) och den klassiska piskan. Hon är beväpnad med en uppsättning tarotkort som får nya krafter allt eftersom hon besegrar spelets bossar, och det hela påminner lite om systemet i Circle of the Moon. Förutom att slåss med piska kan hon också svinga sig med den i en upphottad Metroidvania-tolkning av Super Castlevania IV.

Det är här som spelet blir lite väl ondskefullt. Varenda område i spelet är proppat med plattformsutmaningar, oftast i form av direktdödande sågklingor. Allt eftersom Rose får nya rörelser att använda blir plattformspusslen mer komplicerade, och inkluderar dubbelhoppande, polariseringsskiften i stil med Silhouette Mirage/Outland och olika varianter av pisksvingande. Det är en sak om de bara leder till extrabonusar, men flera gånger är det nödvändigt att ta sig igenom vansinniga hoppsekvenser för att komma vidare. Det här var något som helt dödade min kärlek till Ori and the Blind Forest, och några gånger var jag nära att ge upp med Belmont’s Curse också.

Spelet har också en förkärlek för att sätta dig i kniviga stridssituationer. Fiendegalleriet är inte särskilt stort men inkluderar flera extremt störiga fiender, som de ohyggligt pricksäkra bågskyttarna och bumerangkastarna, för att inte tala om yxrustningarna som är beväpnade med sköldar, och novaskeletten, och… ja, faktum är att de flesta fienderna är väldigt störiga efter ett tag. Ofta går det att springa förbi, men spelet älskar också att låsa in dig medan våg efter våg av fiender poppar upp från ingenstans tills du godtyckligt har fått lida tillräckligt. Kombinationen av de här striderna och plattformandet gjorde att jag ganska snart började missbruka det väldigt generösa handikappsystemet.

Och det gillar jag inte riktigt heller. Istället för att erbjuda färdigförpackade svårighetsgrader så låter Belmont’s Curse dig finjustera allt i minsta detalj – hur mycket skada du gör, hur mycket skada du tar, hur mycket erfarenhet du samlar på dig, och rentav om du kan dö eller inte. Inte för att det gör någon skillnad med direktdödande sågklingor, men du kan åtminstone göra så att du inte tar skada och ändå får börja om precis innan. Men det här innebär att det är väldigt lätt att bara ge upp och göra striderna omöjliga att förlora, vilket samtidigt gör att spelet enbart blir en plattformsutmaning. Kanske är det bara jag som inte har tålamod längre – för, liksom, medelålders gubbe – men jag hade föredragit en mer balanserad svårighetsgrad från början istället för att göra spelet megasvårt och sedan locka med möjligheter att göra det mer hanterbart.

Så jag ogillar plattformandet och jag ogillar det mesta av striderna. Varför i hela friden ägnade jag ändå femtontalet timmar åt att spela Belmont’s Curse hela vägen till slutet? Till stor del på grund av utforskandet. Spelet är gigantiskt och utspelar sig i såvitt övergivna Paris-miljöer inklusive kyrkor, begravningsplatser och kloaker som – spoiler alert – Draculas slott med sina typiska storslagna kammare, ett enormt bibliotek och ett klocktorn. Överallt finns hemligheter, med allt från hälsouppgraderingar till nya vapen som ger helt nya stridsmöjligheter. Det har också massvis av coola bossar, även om de förstås också tenderar att vara obalanserat svåra. Spelet är också kryptiskt på det klassiska sättet med en del knepiga pussel, och belönar kreativitet och noggrannhet.

För en gångs skull är också handlingen en stor behållning med ett Castlevania-spel. Jag blev genuint intresserad av att veta vad som skulle hända och vilka fler spännande karaktärer som skulle vävas in i berättelsen. Även om fiendeutbudet inte är extremt varierat är bossarna desto mer så, och har den typiska Castlevania-blandningen av klassisk mytologi och historiska personligheter. Jag gillar också hela grejen med att det här inte är Trevor Belmonts första rodeo. Med det tredje framträdandet under hans livstid börjar han och Rose inse att Dracula-dödande inte är en engångshändelse, utan något som familjen kommer att behöva ägna sig åt för överskådlig framtid. Det ger en personlig tragisk aspekt på det där vi alltid har tagit för givet: Belmonts jagar Dracula, punkt slut. Det betyder inte att de inte hellre skulle ägna sig åt något annat.

Med en ny utvecklare, Evil Empire (som tidigare jobbat med Rogue Prince of Persia och Castlevania-expansionen till Dead Cells) kommer förstås en ny grafisk stil, och det är förstås inte tal om pixelgrafik. Det blandas inspiration från franska serier och, återigen, modern 2.5D-grafik typ Guacamelee. Det fungerar alldeles utmärkt för en japansk serie som, trots allt, alltid varit väldigt inspirerad av västerländsk design. Tekniskt sett är det däremot lite skakigt. På Switch 2 är det grynigt, och PS5-versionen känns allmänt seg i vändningarna. Det har inte heller alls lika bra musik som genomsnittet i serien, som visserligen är otroligt högt. Förutom en cool tolkning av Bloody Tears är det mestadels ganska lågmäld musik som gör jobbet men knappast briljerar.

Castlevania: Belmont’s Curse är inte ”mitt” Castlevania. Men å andra sidan har jag gång på gång klagat på att spelserier hänger fast vid nostalgiska klyschor och aldrig vågar förändra sig. Evil Empire har visat en ny väg för serien, och även om detta knappast är perfekt så är det en mycket bra början. Det känns lite som hädelse, men jag skulle inte ha något emot att de äntligen gör det där 1999-spelet även utan IGA:s inblandning.