Recension: Project x Zone

Spelets bästa ögonblick är möjligen alldeles i början. Ryu, Akira och Jin möts på en gata i Tokyo och utbyter lite klyschor, innan främmande styrkor invaderar och låter de tre fightingikonerna kämpa tillsammans. Är detta möjligt?

Project x Zone (läs: Project Cross Zone) är i praktiken en uppföljare till Namco x Capcom, som i sin tur är en variant på den klassiska serien Super Robot Wars. SRW är närmast en institution i Japan och har sedan 1991 låtit animefans spela med sina favoritmecha från alla tänkbara serier. Upplägget är också rätt oförändrat. Det handlar om taktiska strider på stora slagfält där man flyttar runt sina figurer och sedan attackerar fiender med pseudo-interaktiva attacksekvenser.

projectxzone01Det som X-spelen och Super Robot Wars har gemensamt är också fan service. Det finns en handling, men den är praktiskt taget nonsens, och bara en ursäkt för att låta en massa spelfigurer mötas. En kavalkad av spelskurkar från de tre deltagande företagen Capcom, Namco och Sega utmanar sina respektive hjältar. En kul detalj är att de här spelen betraktar alla tidigare crossovers som kanon. Ryu och Jin har alltså redan mötts i Street Fighter x Tekken, Frank West känner igen Street Fighter-gänget från Marvel vs Capcom (och Tatsunoko vs Capcom), och de gamla Namco x Capcom-hjältarna har träffat en massa folk i den tidigare crossovern.

projectxzone02Allt exploderar i en orgie av referenser, karaktärsdrag och fyndiga repliker. Varenda lyckad attack ackompanjeras av kommentarer från de inblandade. De valfria hjälpfigurerna har omväxlande (och ofta hysteriskt rolig) dialog med alla tänkbara kompanjoner. Varenda slagfält innehåller tonvis med dialog från hela gänget, som bara växer och växer. Frank (som förstås har täckt krig, du vet) är ett pervo med sin kamera och är framme och fotar varje gång en ny tjej med enorm urringning dyker upp. Vilket händer… ofta. Fan service-delen sträcker sig förstås åt det mer perversa hållet, med inzoomningar och oanständiga animationer lite här och där.

På tal om animationer är det också en ren pixelfest. De aningen oproportioneliga figurerna utför alla sina attacker i ljuvligt handritade spriteanimationer som ofta är i samma klass som originalspelen, om inte bättre, för att sedan avsluta med spektakulära superattacker där alla får visa upp sig (och sina eventuella urringningar) lite extra. Jag har inget större utbyte av 3D-funktionen i det här spelet och bakgrunderna är ofta taffliga, men allt tvådimensionellt är i toppklass.

projectxzone03I ett sånt här spel blir det förstås lätt ett gäng av de mest kommersiella figurerna, men jag tycker att det är en bra balans. Visst, Ryu, Ken, Chun-Li, Heihachi, Jin, KOS-MOS, Chris och Jill är väl knappast okända, men det balanseras av relativa doldisar som Ulala, Sakura (från Sakura Wars), Dynamite Deka, Erica, Hsien-Ko, Arthur, och en gammal bortglömd figur som var känd en gång i tiden: Mega Man. Eftersom jag knappt följer japanska rollspel numera har jag däremot mindre utbyte av de intetsägande nissarna från Resonance of Fate, God Eater, .Hack eller Valkyria Chronicles 3 (ack, om de hade haft ettan istället).

Och där har vi väl spelets största problem. Det är helt och hållet beroende av hur mycket du älskar karaktärerna. Du måste le när Ulala kallar in Space Harrier och Opa-Opa till sin assistattack. Du måste skrika av förtjusning när du hör ”Geki! Teikoku Kagekidan” dra igång medan Sakura och Ichiro gör sin superattack. Och du bör ha en hyfsad kännedom om fightinggängets respektive specialattacker.

projectxzone04Annars kommer du att se ett spel som visserligen kräver en del timing för att inte slösa bort sina attacker, men som är rätt enformigt ganska snabbt. När Chun-Li och Morrigan för åttiotolfte gången bankar ihjäl en fiende med kombinationer av Shining Blade och Spinning Bird Kick (och får lite draghjälp av Bahn från Fighting Vipers) bleknar spektaklet en aning, även om man låser upp lite nya attacker att variera sig med allt aftersom. Handlingen är extremt linjär: varje bana består av att hela gänget poppar upp någonstans, slåss lite mot godtyckliga fiender, varpå ett nytt gäng hjältar och/eller skurkar poppar in så man får sitt riktiga mål. När man framåt slutet springer runt med femtontalet karaktärspar och slåss mot minst lika många fiender blir striderna oacceptabelt långdragna. Och med 3DS:ens opålitliga sömnläge (som käkar batteri) vågar man inte lämna spelet till ett senare tillfälle.

Men rent subjektivt älskar jag det. Hela grejen är en sån där sak som aldrig hade kunnat hända för femton år sedan. Det är ett innerligt (men aningen ogenomtänkt) kärleksbrev till företagens respektive spelhistorik och ett spel som aldrig, aldrig någonsin skulle släppas i väst om inte någon inflytelserik person sade till (det sägs att Katsuhiro Harada personligen pushade för att Namco-Bandai skulle översätta det). För mig var det en systemsäljare: det var inget snack om att jag skulle köpa en 3DS när det här spelet blev känt, även om det såg ut ett bra tag som att jag skulle behöva en japansk. Och jag fick precis vad jag hoppades på.

4/5

Lämna ett svar